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文档简介

1、产品演进路径图建构技术(Roadmapping)在概念评估上的应用摘要:概念发展在设计程序中,扮演起始阶段的关键角色,而设计概念则为传递设计价值的核心凭借。概念发展的目的,在兼顾创意性与合理性的基础上,为设计探寻新的方向与内涵,是设计师进行设计思考活动的核心要务。然而,在实务设计的执行过程,概念成形卻往往被归类为设计“黑箱”作业,模糊而难以掌控。在设计教育方面,设计思维能力的启发,在于引导设计团队的设计师,有效的进行系统化的概念开发,并对设计提案的概念内涵,有效与差异性,给予专业的评量。但是,在教学过程中,要达成此目标实属不易。本研究尝试引用在技术管理领域所应用的“产品演进路径图建构技术(Ro

2、admapping)”,并结合笔者在设计实务所累积的经验,发展设计概念评估工具。期望研究成果,有助于概念发展技术的学习,设计概念效用的分析,与系统化的概念沟通与概念推导。最后本研究以游戏外设商品创新设计为题,验证概念评估方法与架构的实际效用。关键词:设计概念,路径图,设计教育1. 引言1.1 研究背景与动机概念发展在设计程序中,扮演起始阶段的关键角色,而设计概念则为传递设计价值的核心凭借。概念发展的目的,在兼顾创意性与合理性的基础上,为设计探寻新的方向与内涵,是设计师进行设计思考活动的核心要务。并且,设计概念的成形,实质上也成为设计程序推展的依据,衡量设计执行作业的基准。在效用面,概念是商品的

3、核心价值:在执行面,概念发展主导设计活动,具有决策性关键点功能。就产业发展现况而言,中国产业不分规模类别,传统或高科技,新概念商品的开发,顿时成为各企业摆脱“竞争合流”困境的救命配方。在竞争激烈的市场生态中,商品必须在概念发展阶段决定商品的定位与走向。然而,在实务设计的执行过程,概念成形卻往往的被归类为设计“黑箱”作业,仰赖具有某种创意天份的酝酿过程,模糊而难以掌控。在设计团队管理方面,设计思维能力的启发,在于引导设计团队的设计师,有效率的进行系统化概念开发,并对于设计提案的概念内涵,效用与差异性,给予专业的评量。但是,在引导过程中,设计师普遍存在下列现象:(一) 执行设计项目的起步,特别容易

4、发生在需要大量仰赖设计工具书籍或网络上的设计参考图片的灵感刺激。(二) 无法自主的掌控设计思考,狭隘的成为迎合老板的喜好而设计。(三) 老板说一动设计师作一动,设计者失去应有的创意自主性与独特性,成为设计执行者。(四) 陷入永无止境的提案困境,无法评估设计概念的效力。(五) 将问题归咎于老板与设计师之间的认知落差。(六) 设计师将设计提案报告的书面格式,误用为设计思考的发展程序。期望研究成果,有助概念发展技术的学习,设计概念效用的分析,与系统化的概念沟通与概念推导。1.2 研究目标与方法笔者曾数次将“产品演进路径图建构技术(Roadmapping)”(以下简称“路径图建构”)进行企业内部的商品

5、企划与设计概念定位。并以学术研究角度,建立“产品演进路径图(Roadmapping)”(以下简称“路径图建构”)的实行方法与步骤。特别在跨部门领域的双方磨合历程,能有效降低沟通损耗;在企业发展走向与定位的规划上,也产生具体的成效。本研究将“路径图建构技术”应用在设计概念评估,偏向设计者的内在思维问题。希望借由“路径图”制定实质的概念评估工具,将概念开发的思维属性,从“黑箱式”,个人化的认知评估方式,提升为系统化的设计展开。本研究进行方法主要分成:团队设计师问卷访谈,理论探讨与架构建立,以及设计项目推导与验证。在团队设计师问卷访谈方面,是借由团队设计师作为研究对象,先以问卷调查,配合设计流程特性

6、的比对,再加以深入讨论,以充分界定问题的属性与特征。理论探讨与架构建立,借由相关文献研究与设计实务案例的归纳,并以设计项目案验证效用,然后定义出概念评估的衡量维度。最后本研究以游戏外设商品创新设计为题,指导团队设计师进行设计开发,借由设计项目推导,验证概念评估方法与架构的实际效用。2. 文献探讨2.1 概念发展程序的特质以概念发展为焦点探讨设计流程的特性,就其本质和目的性而言,可归结五个特性指标阐明设计师进行设计思维的内在属性:(一) 由三项基础活动构成(three elementary activities):预想(imaging),呈现(presenting),测试(testing)。(二

7、) 两大类资讯型态(two types of information):在设计活动中所运用的资讯,倾向于产生两方面作用:为进行预想(imaging)而引用的,以产生启发性的效果。为测试(testing)预想所形成的成果,是否具有存在的合理性。(三) 对最终成品的洞察转移(shifting vision of final product):设计师回应外来讯息而持续不断的修正“最终成果的预想”,产生一连串概念转移与创造性的跳跃。(四) 趋向于一个可以接受的范围(toward a domain of acceptable response):设计的目标是为产生在可接受范围之内可能解答。而“可接受的范

8、围”的界定在于最终产品与坏境的协调适应关系;产品内部的构成元素之间的连续性。(五) 一连串的循环发展 :类似螺旋形循环结构(development through linked cycles:A spiral metaphor)概念性转移和产品发展,是经由三项基础活动不断重复,互动所产生的结束。并以类似螺旋形循环结构的发展过程。上述特性指标之间的关系可用图1表示。其中,概念存在的合理性,产品与环境的协调适应关系,以及构成元素之间的连续性。是设计者在概念开发过程,操作设计思考的关键难题,也是本研究专注厘清的焦点。图1 设计发展循环2.2 路径图建构技术(roadmapping)的研究(一) 产业

9、发展背景“路径图建构(roadmapping)”在产业界的运用已有近十几年的历史,例如Motorola等大型企业。此技术的起源大量的引用“技术预测”,“策略规划”等技术管理领域所建立的基本法则原理。产业界发展此技术主要有如下原因:1. 企业经营必须面对快速变迁的技术发展保持灵敏反应。2. 企业体必须策略性的管理与应用所拥有的技术资源。3. 因应市场快速变迁,企业决策全分散到贴近客户的执行单位,但又必须维持企业整体决策同和的一致性。4. 企业策略直接落实与产品的影响力薄弱,缺乏居中协调运作的凭借。因此借由“路径图(roadmap)”便能进行预测推演,并借由持续的建构与修正,使企业体的组织运作,能

10、因应预测的趋势变动而主动的提出对策。“路径图”能有效的处理时变目标(moving targets)的问题,是与一般策略规划工具最大差异处。“路径图建构(roadmapping)”在项目执行流程的起始阶段,为定位项目属性与投入资源,借由市场动态的观察,技术的预测与世代推演,即推进“路径图(roadmap)”成为决策者与执行者的项目推演与沟通的平台,协调的凭借与资源调度的依据。(二) 路径图(roadmap)的分类与本研究所引用的类型就性质与目的而言,“路径图”的分类,依图2所示,横轴以探讨产业发展与企业经营两个面向,纵轴则分趋势与定位两个面向。如此可分为四大类:1. 科技与技术发展趋势“路径图”

11、2. 产业定位“路径图”3. 产品与技术发展趋势“路径图”4. 产品定位“路径图”本研究引用第3类型:产品与技术发展趋势“路径图”。图2 “路径图”的功能分类若以呈现方式而论,目前业界运用“路径图(roadmap)“非常多样,一般分为图3所示6种基本格式。本研究引用图4所示长条图格式加以改良,以适合设计提案的推演。目的在于,探讨企业面的“产品技术世代推演”与市场面的“商品目标属性”之间的关联性。图3 “路径图”的表达格式分类3. 概念评估架构的建立3.1 产品演进“路径图(roadmap)”建立方法图4 产品演进”路径图”(一) 定位轴(X, Y)的意义在图4,中A,B,I为典型代表产品类别。

12、任何产品皆有其存在的背景条件与基础,一面属于产品面的推力成因(X),与技术世代的更替演进有关:企业为竞争生存,发展技术产生产品世代。另一面是属于是市场需求拉力所导致(Y),与差异的商品分类有关:随年代发展,产生越趋多样的消费市场区块。1. X轴为产品轴产业界所採用的技术世代与产品世代。对产业而言,代表形成该类产品的技术世代;对企业而言,拥有的技术资源与主力产品项,显示技术优势与研发焦点。若于设计提案中,改变或增添X轴因子,表示创意思考的焦点,著力在运用新技术开发新产品世代。以技术或产品世代,发生的时期先后排定。2. Y轴为商品轴市场中的商品分类与消费族群定位。对产业而言,显示在消费市场该类商品

13、之分布;对企业而言,显示主攻市场区块,通路品牌与形象位阶。若于设计提案中,改变或增添Y轴因子,表示创意思考的焦点著重在新消费群与新市场开发。可由低阶到高阶市场依序排定,或以商品用领域,族群别排定。 (二) 区块属性1. 第一曲线区域对企业而言为传统核心业务,或以发展的现有产品群,为支撑现有企业营收的主力产品领域;就产业而言,是以现有技术世代,所发展的现存各类产品。2. 第二曲线区域新兴技术产生的新时代产品,或新的需求趋势所衍生,新的市场类别的商品。设计师的创新概念提案,借由第一曲线与第二曲线的思考,能正确快速的理解设计案的目标性,是为巩固企业市场占有率,维持企业营收,或是创造新商品市场。(三)

14、 趋势分析1. 横剖面轴线(商品趋势分析)在图4所示,B,C,E典型产品类之间画出连接线,推出世代商品(I)时,借着探讨B,C,E类型的发展历史与对应族群资讯,便能分析与掌握目标族群的需求趋势。2. 纵剖面轴线(产品趋势分析) 在图4所示若,E,F典型产品类之间画出连接线,开发新市场商品(E)时,借着探讨E,F类型的技术特性与收集相关产业资讯,在运用特定技术世代,便能有效的掌握产业技术的关键与产品技能标准。(四) 路径图的适切性“路径图”的建立具有规格化 与主观阐述的特性,因此,”路径图”的构成元素的安排,主要是使图内典型代表产品趋于均匀分布,便于后续设计提案的沟通与推演。亦即”路径图”的建立

15、,不在于找出独一的标准化版本;在于制定,能有效协助企业内决策者与执行者,进行策略沟通与创新推演的工具。(五)“路径图(roadmap)”的实际案例本设计案,以电竞游戏耳机(E-Sport Gaming Headset)为设计主题。在项目企划的商品定位决策阶段,将技术世代与商品类型展开,并分析现有市场产品分布。借着图5.”路径图”的建立,在设计师与决策者之间,迅速的建立沟通平台。提出第一曲线商品(提案C)-市场主流机种的设计提案;开发第二曲线商品市场的创新概念提案(提案A,B)。借由”路径图”,设计师快速的掌握产品技术的特性,商品分类的差异,并为厂商建立阶段商品来开发的决策基础。图5电竞游戏耳机

16、产品“路径图”3.2 概念评估维度在“路径图”上的意义概念评估维度分为创意性,合理性,必然性。以下条件列说明各个评估维度的意义,内涵,效用以及在“路径图”上的图示意义。(一) 创意性1. 维度意义:设计概念扩展的价值领域,在第一曲线或第二曲线区域,以及展开的方向。2. 维度因素:(1) 第二曲线商品类别创新(创造新的消费族群或迎合新趋势)(2) 第二曲线产品世代创新(运用新技术,材料制成发展新一代产品)(3) 以上两者兼具(4) 第一曲线商品类3. 维度效用:提供委托者与设计者创新方向的共识基础,以及设计探讨的着力焦点。显现企业的核心能力,在于产品研发或商品策略操作。4. 图示意义:在“路径图

17、”上的概念评估的图示意义(1) 第一曲线商品类别创新:DH(2) 第二曲线产品世代创新:EI(3) 以上两者兼具:FJ(4) 第一曲线商品类: A, B, F图6 创意性评估维度的图示意义(二) 合理性1. 维度意义:设计概念合理性的引用产品构成条件,提供商品目标的需求。在产品构成条件上,合理的引用适当的材料,制程,技术世代并发挥成本与研发投资效益;在商品目标上,概念的提出能合理的符合消费者的价值期望与认知标准。2. 维度因素:(1) 商品目标属性(消费者利益):机能卖点,商品形象,消费者认知,市场商品标准。(2) 产品构成条件(企业的利益):材料,制程,技术世代,投资效益3. 维度效用:提供

18、给委托者与设计者,设定资源与效用之间对应的合理性。4. 图示意义:在“路径图”上概念评估的图示意义(1) Y轴显示的商品目标属性(机能卖点,商品形象,)(2) X轴显示的产品世代构成条件(材料,制程,核心技术,)图7 合理性评估维度的图示意义(三) 必然性1. 维度意义:设计概念所提示的解决方案,能在设计问题之间发挥贯穿效力:亦即一个解答能同时解决多个问题,带来多方面的好处。解答问题越多其必然性越强,概念的效益越高。2. 维度因素:概念的核心成分,能同时解决设计问题的数量与功效。3. 维度效用:衡量不同概念之间的成本与效益关系,如:产品专利门槛的效用。4. 图示意义:“路径图”上概念评估的图示

19、意义为产品构成条件概念提案产品目标需求之间的连结线。图8 必然性评估维度的图示意义4. 设计实例说明4.1 设计问题背景近几年网络游戏产业的蓬勃发展,甚至将其休闲娱乐项目列为一项竞技体育,称为“电子竞技”简称“电竞”体育。自从2001年,由韩国发起第一届WCG(World Cyber Games),受到世界各地的欢迎,影响于游戏软硬件开发产业的迅速发展。此外,也影响着国内另一个新兴产业“网咖”(Internet Cafe)的蓬勃发展。时下国内高端的“网咖”(Internet Cafe)除了提供一个优美和休闲的坏境,也提供网络游戏的专业化设备。故网络游戏设备产品(指游戏键盘,鼠标,以及耳机等)从

20、个人化的产品分支成商用化的产品。但,随着网络游戏的快速发展,也造就多家游戏外设产品的制造商分争市场,形成互相产品抄袭严重,“竞争合流”的不良状况。因此,我们应用“互联网+”的商业模式,结合高端“网咖”(Internet Cafe),以及游戏软件开发商,提出一套可快速识别粉丝用户身份的“指纹识别游戏键盘”(Fingerprint Gaming Keyboard),以达到其网络游戏设备产品的粉丝聚集,透过战略合作伙伴形式,如高端“网咖”和“游戏软件开发商”,将粉丝用户捆绑起来,成为长久性的会员。达到双赢或三赢的盈利策略。并摆脱跟追者抄袭的威胁。图9 游戏外设商品创新设计案例 指纹识别游戏键盘指纹识

21、别游戏键盘,是以高端“网咖”(Internet Cafe)之商用的环境作使用条件基础,附有用户指纹识别功能为商品的概念主轴。1. 用户指纹识别:用户只要每次使用该键盘之前,进行指纹扫描确认,可以快速的进入该游戏模式,替代输入密码的步骤。同时,该键盘设备可以记录该用户的功能设置,该设置记录将于每次登录时自动开启,不限于任何设备产品(只要有会员捆绑功能)和任何使用坏境(只要在所属的连锁店“网咖”)。因此,用户只要去到任何一家同品牌的高端“网咖”,用同款系统的键盘产品,就可以利用指纹识别功能来进入属于自己的设置模式,并且可以享受到会员平台里的指定功能。2. 商品行销机制:将其指纹识别键盘,大量的销入

22、有潜质的高端“网咖”连锁店,消费者可以透过用户识别记录累计点数,点数达到一定的分数,其高端“网咖”将对该消费用户给予优惠享受其“网咖”环境与设备使用。另外,消费者也可以透过用户识别记录累计点数,在游戏的平台里换取游戏虚拟货币和享受特殊新功能的开放等好处。以积分制度来赠送优惠和新功能体验之好处,吸引广大的消费用户群成为粉丝团。当拥有了品牌粉丝团以后,可以建立有关的产品论坛与用户交流等品牌宣传活动,为品牌提升到更高的级别。与高端网咖和游戏软件开发商联手成为战略合作伙伴,形成铁三角的策略占领高端网咖游戏设备的市场领先地位,摆脱其他竞争跟随者的复制威胁。4.2 概念分析与评估本设计案的发展过程,提出多

23、方面的概念提案,经由“路径图”与概念评估维度的推演,产生上述的设计成果。而推演过程如下图表:图10 指纹识别游戏键盘产品“路径图”图11. 指纹识别游戏键盘产品概念评估表5. 结论与建议在本篇研究中,由“路径图”的图示意义与三个维度的衡量,评估设计概念的成熟度;创意性是衡量设计概念的效力问题,合理性是架构产品基础条件与商品之间的对应关系,必然性是衡量设计概念的效率问题。借此架构的建立,已能有效缩减设计者在概念思考方面的模糊空间,并能实际的进行设计概念操作,达到评估与沟通的成效。最后,仅根据本研究心得,提出后续探讨的相关课题:1. 以概念知识库建构创意资源除了评估的效用之外,本研究也预视建构概念

24、创意库的可能性。以往对于设计的成果,通常是以最终量产品来衡量成效。未实际过程到量产商品的设计概念,至多仅能成为独特的归档个案。丰厚的创意资源。无法进行系统化汇整,累积实属可惜。实际的限制,在于不同设计师做产生的概念之间,很难产生效用关系。若是借由评量维度的设定,则有机会发展出类似概念资源的种苗库,能划分概念的类别与效力方向,或是将不同的概念加以串联,架接,产生新的概念配方,成为可进行创意加工的丰厚资源。2. 设计角色的提升全球产业价值核心,已从产品创新过渡到产业创新,难度提高卻是大势所趋。例如:博朗电动牙刷推出“互联网+”,将用户数据与口腔诊所机构作连接,为了摆脱竞争合流的困境,带来创新活动的转向。国内设计师的眼光与精力,现阶段或许仍投注在应接不暇的产品开发案。但是,从产品思考提升到产业思考层次,相信在不久的将来,是国内设计师终究必须面对的课题。设计师的功能角色,从“物”的创造者,提升到“价值机制”的策划者,设计师有绝佳的条件扮演核心角色;既是高度发挥,开发新概念并

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