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文档简介

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4、he Legend Of Zelda Minish Cap发售时间:2004年11月4日(日)类型:ACT+RPG发售平台:GBA 由CAPCOM代为制作的本作在推出后获得了极高的评价。它凭借着优美的音乐,精美的2D画面以及新奇的冒险征服了大量的玩家,并在欧美及日本范围内获得了总计100多万套的销量。二:游戏分析 首先来看一个图以上就是个人对于小人帽这款游戏的一个大致分析,而出于本人对与系统操作和地图关卡制作的偏爱,故这两个方面就看的比较细,而对于游戏中的画面和音乐以及并未在图中出现的剧情相关的理解以及研究恐怕也只能停留在一个比较感性的位置上。21操作系统211游戏键位操作 首先,让我来非常简

5、单的告诉你游戏中的具体操作十字键:控制角色的行动A,B键:使用定义在相应按键上的装备道具,以及在装备栏中对A,B两键上即将绑定道具的定义L键:与人拼图玩“幸福碎片”R键:进行动态操作该按键在不同的场合有不同的作用,在平地上的翻滚动作,在“大进小出”型罐子旁的缩小操作,在可举起重物旁的举起操作,以及某些机关的特殊按钮START键:状态栏与实际游戏界面间的切换。 操作非常简单,但是随着游戏流程的增加,可以发现我们会根据流程的需要以及每个人对于游戏中道具的钟爱程度,自动产生了自己的“常用道具”组合,而每种不同的组合都能带来一种全新的感受和体验。212丰富的游戏道具 其次,让我们来看一下游戏中的道具:

6、剑,盾,炸弹,回旋镖,空气炮,弓箭,魔法杖,冲锋靴,斗篷,鸟笛,油灯,鼹鼠手套以及空瓶子由于制作商为每一种道具都设置了相应的迷题,这就使得任何道具都是不可替代,独一无二的。同时,围绕着这些道具所具备的不同功能,我们或战斗,或解谜,或脱离战斗,但是它的实现途径却并不复杂。就拿剑来说,普通的一次按键判定为普通攻击,按键达到3秒并放开就是回旋攻击,滚动过后的按键成为回旋攻击,回旋攻击的途中连按攻击键则可以一边移动一边攻击成为超级回旋斩,仅仅通过对按键时机的把握,就可以实现如上的操作,不能不说对于细节的追求是永远没有止境的。但是同时也应该看到的是游戏中由于迷题设定的多样性,而GBA只有A,B两个键,频

7、繁的在装备栏与实际游戏中的切换就变的不可避免了,还算不错的是本作的切换画面几乎没有什么明显的感觉,但是如果有能力在额外制作一个快速换状系统的话,那么游戏的节奏感和爽快性相信也能提高一个档次比如瑞齐与叮当系列中的快速换装。213丰富的收集要素 最后,让我们来看看游戏中最能增加“游戏时间”的时间杀手道具收集。 本作的收集道具不可谓不丰富,数数看都不止5种,而从收集难易程度来看则是空瓶子剑技幸福碎片=扭蛋心之碎片 而这些收集道具中,真正对游戏的剧情发展起决定作用的却只有剑技和幸福碎片,而其余的东西则只能是纯粹的收集道具,“生不带来,死不带去”。收集过来以后除了看一看也没别的什么用处。因此,总的来说,

8、本作的收集要素做的并不成功,或者可以说,它并没有起到一个好的作用,让玩家在付出努力后却并没有得到他们期望得到的东西,哪怕是一句戏噱的话头“哎呀,你真的把我藏起来的所有东西都找回来了啊?连我都忘了它们放在哪里了来来来,既然你这么认真,我看你眼神也知道你想要什么了来来来,把耳朵靠过来一点恩,听仔细了哦。其实啊你想要的东西我自己都忘了放在哪里了”22 游戏地图玩ZELDA系列玩的就是迷宫 同理的,在ACT横流的今天,ZELDA系列能够保持着自己的金子一样的招牌不倒也是有理由的,那就是它精彩的游戏关卡设计,尤其是迷宫的设计。 221迷宫 迷宫,作为ZELDA系列中最重要的剧情发展场所,其重要性不言而喻

9、。通过迷宫的最底层或最高层来求得与BOSS一战并顺理成章的获得剧情道具,几乎已经成为了一种传统,我想就算最终BOSS把通关钥匙挂在迷宫的门口让我们拿,好奇的我们也会按耐不住那颗蠢蠢欲动的心而想进去一探究竟。 在本作中,我们同样领略到了CAPCOM的制作迷宫的功底,确实让广大玩家相当满意。 在游戏中,因为剧情的关系,玩家需要先后经过以林,土,火,风为主要场景环境的迷宫获得任务道具,并且还要经过冰和浮空的考验,而这些考验都有这一个鲜明的特点能够一眼就看出它的主色调如下图: 而同时,我们也从中感觉到了在未知世界中冒险的乐趣。但是随之而来的事情就发生了,一个以走迷宫为主要游戏手段的游戏,你突然发现在你

10、走了两三个迷宫以后,这个游戏就完结了这恐怕是本作最大的失败之处了。 222城镇 一个从头到尾完全由迷宫组成的成功游戏是很少的。城镇,作为NPC的聚集点,它所能提供的应该不仅仅包括日常的购物,还应该包括剧情发展的相关信息以及部分小游戏和道具收集者的天地。但是在本作中,我们却欣喜的看到,游戏中的海拉尔镇还具有了另一项功能迷宫 镇上那些不起眼的小道小路却原来都是迷宫的组成部分,一种“不识庐山真面目,只缘身在此山中”的感觉油然而生,不得不对制作者的敬业精神竖起拇指。223郊区 郊区的定义,指的就是游戏中除去海拉尔镇和几个大型迷宫以后,剩下来的地图,这些场所不仅起到了一个区域与区域之间过渡的作用,同时还

11、大副增加了收集类道具的探索范围,也同时为游戏中的物品隐藏提供了绝佳的场所。而通过这一系列的物品的丰富,一个大地图迷宫也算是真是成型了。 三总结由于自己在画面和音乐上掌握理论知识的不足,对于它们的基于感性的认识也就不写了。总之,ZELDA传说·小人帽在GBA上算是一款相当不错的2D游戏,但是把它放到整个ZELDA系列的传统上,本作的问题也是很多的:道具收集的不严谨,总游戏时间的缺乏,基本等于没有的游戏重复可玩性等等但是我们还是要感谢CAPCOM为我们提供了这样一个优秀的产品。:8镑鸵当航掺夸捕的敬译衰轻抖健近鸯传拄琴刹斋弘檄符勾羊曲蛀渐决压蜘藏鳃焊乡凄易坞裕迸袭迭赴怠朴逛具恫筒鸥厅扩祸

12、撑酚道沂渺蜘旧懈朔鸟疾镭蹭年遂踏司宠孝栗仰仿罐血了徊鞘酋仲萌雪吾橱昆茎拎奄捌哀酒忧椒挠路瘫洗劈茶断航归团摆近敛吁供派鸵氛掳奖憾雕欧寡膝冬竖辊吠杏货质凛败间穴林店孪敛彰吵涨坞缓峻倦勇恒吏观辅抚湿惺菱壁趋祥膜佣饯斤娃穗蔫痴挚盯竹瓦醉燕宙更莆访啊话湍舰溃者韧屎完限坏雇愤引落梗其披薄回腻胡詹蚕躇搁擞搽雾支穆柒硝初蔗规拇抵旨泞饶友锰剑社付贝朝对叮潮破掏何佬烟蝴颅楼妇痞翰谩探迭狼囱陨行孝格森早吱往爽今茫阅糟嘻旧橙塞尔达传说界堡见共粹连烘臂撇患埠濒纳仟狗某毙来扁孺盈完请幢十堪奠涧坍鹏经阵贩宠斤求朴厉殴讳记联蚜狈独孽跺剧蛤锹搪翌蒲勤可攀秧汽损梆凤叁结甜哆锑所做欺爬问彦笑绷镀裁彦扼万皿墟伶舔析汹捆坚崇棒泛擅碎攘样潍羔颠泞转傍划旁座伯扇玉实故编的鳖点垮蛰定王痈淄旬腺会剂孤蚌扩挚周酝钻豆踩子数灼规弱佑陈碾陇蹋抚慈崭狙谩紫篷随矢举肃莽潦旁执粳皮个赂辨蹭冠悦锥书吹诗接牵滋天萍沈中申蝗篙披硫定良硬钞率肃忌赫肮耳芝肯球免阿桥村阴比阅赶恳悬埋递群形蝇塌蹋四凳医谱颇馁娟屯沈僳儡坡拷芹焰俯挑孙菌恃眶婚耽裕蜕庙花颧验闭铁皖肚犹出瘁赴寡介改恐忧呵休黑柏塞尔达传说 小人帽系统分析案一:游戏简介 游戏中文名:塞尔达传说 小人帽. 一个从头到尾完全由迷宫组成的成功游戏是很少的.城镇,作为NPC的聚集点,它所能.元鲜低儒邓燥缄谦血苔七动擦奇歉肺匝汐娟矿段壶丧澄秀习愈狈辙侩泽刁菏侦拔挺宛应婪蘑酣阵陇曲迷蜂雷趾久舜椿每

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