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文档简介
1、zbrush 的中英文对照表Zbrush 基本操作*界面定义:隐藏 SHELF:tab 键恢复标准 / 自定界面:最上方, standar/custom优先设置( prferene>interface )iconized: 图标显示,不显示文字auto collapes: left/right tray:自动折叠 palette左右 tray 只展开一个 paletteaccelerated 加速滚动float menu=tab*edit 工具的视角调整:转动:右 平面转动: shift+ 右 平移: alt+ 右 缩放: 1,ALT+右2 ,放开 ALT 不松鼠标3 ,拖动鼠标回到中心
2、: ALT+右,单击空白处*轴向:右, tray 中local :所选部分的轴向PTsele: 匡选/ 碰选sPivot: 设置轴向,在 mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot :还原轴向 转动、移动、缩放的轴向:内空白,吸附灰色,平面轴向,无 Z 轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面, Z方向*部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分: CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分: 1,CTROL+Shift+右2 ,松键盘,不松鼠标 3 ,继续拖 也可以单点一个 poly 组 显示全部: CTROL+Shift+右点空白* 曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在
3、线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节: focal shift(焦点调节)噪音: noise 滑块 曲线可以 save load copy paste*draw 的设置 rbg 和 material 的切换 mrgb材质和颜色 rgb 只有颜色 m只有材质 zadd 加高 zub 减低 zitensitiy z 的多少无论 2D 还是 3D,画了一笔后上述设置均可调整 按 contrl 时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充: contrl+f 清除画布: contrl+n 拾取颜色: alt+ 左 部分遮蔽: ctrl
4、+ 右 放大画布“ +” 缩小画布“” 缩小笔刷“ ” 放大笔刷“ ” 反选“ CTRL+”i 细化“ CTRL+“D 清除选择“ CTRL+SHIFT+”A 画笔工具 2d (Tool>modify)*sphere brush: 球体笔刷 modi/soft colorblend: 允许混合颜色 *alpha brush:alpha 画笔,可使用 alpha 纹理 modi/soft color*simple brush: 普通画笔*smudge: 涂抹工具,按 control 键变为普通笔刷 modi/ Retain center :混合颜色的程度 Retain center: 保持
5、中心*Hook Brush: 变形线,拉出直线 modi/ 混合颜色分辨率 *fiber brush: 纤维,毛发 modi/D密度 G重力G梳毛 T紊乱 F普通色 Back color 延缓色 S颜色来源R抗锯齿 T浓度 Shape普通色 *snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条 modi: 分辨率,多边形细分度*Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面 modi /constant: 移动 color bland 颜色混合 sample size 高值时光滑*depth brush: 层次笔刷,在法线方向上绘画*singlelaye brush: 单层画笔,一
6、笔之中效果不重叠 modi/ 双边*paintbrush: 画笔 modi/ 毛刺*cloner: 橡皮图章 control 键取样 modi/: 层模式,着色,保持中心, z 偏移 *MRGB抓: 取器,用于抓图 modi/shaded RGB: 材质 +基本色 Auto Crop: 自动去除空画布*Blur 模糊 *Sharpen Brush 锐化 *Noise 噪波 *Hight light 高光 modi/ 自动,相反,白色,主要色 *Glow 发光*intensity 强度 *shaping enhancer brush 着色增强器,增减亮度modi/ 强度*colorize: 彩色
7、化,着色工具modi/ 最大强度,重复使用时不变暗*saturation Brushi 饱和度*Hueshifter: 色调移动器,微调色调 modi/ 转换比例, alpha 转换*Highlight: 高光*contrast: 对比度*custom filter:自定义过滤器,变为“立体”modi/ 强度,自动大小,附加画笔工具 -3d*MultiMarkers 多重标记工具 mody/make polygmesh 制作多边形网格Texture size 纹理尺寸,制作多边形时贴图大小Reposition 改变位置,重新定位使用方法:1,marker 板中打开 Texture 和 Mate
8、rial2,建立多个多边形物体并在每建好一个后, transform 板中点 m+(标记) 3,Ctrl+N4,用 MultiMarker 在画布上拖,不要碰到标记5,用 transform 板进行编辑 然后转为多边形:1,modi 中 make poly mesh2,退出编辑器3,Ctrl+N4,用新的 3d 工具在网格上拖拉,储存工具*Z sphere 工具先绘制出 root 球,其本身是敞开的 在编辑模式中 draw 出球体 在 Draw size 中改变子球的大小 在 edit 状态下 A 键预览蒙皮效果 z 球的编辑:按住 SHIFT 键建立子球,和上个子球相同大小 在 draw 的
9、情况下, alt+ 右键 删除子球体 移动,缩放和转动 shift+ 右 45 度约束 alt+ 右 “ik 式”移动 无子级 z 球可洼入其他网格, !变换 z 球本身和变换耦合球的效果不同 吸引球体: draw 时, 用 alt+ 右键 单击一个 末级 z 球的结 合部 耦合球, 且对 称值 ( intersection x/y/z reslution)为 0,这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态 再用 alt+ 右点结合部,恢复为普通球体 和 z 球有关的 tool 选项: *disply properties显示Density: 耦合球密度 color:
10、 耦合球的明暗度 size: 显示关联的大小 *Unified skin 统一蒙皮Resolution 蒙皮分辨率,一般很小的值就够了 sdns 球体不透明,耦合球体数量 smt 球体光滑度, 0时为方形 Auto size 自动调整预览窗口,一定要选 Make Unified Skin 制作蒙皮 *Adaptive skin 自适应蒙皮 Preview 预览( A) Density 网格密度Ires 交叉分辨率,如果值为 3,则任何拥有多于 3 个子球的 Z 球将被转为高多 边形 Mbr薄膜 Mc子球网格最小化 Mp母球网格最小化Make adapitve skin 生成Insert loc
11、al mesh 在 Z 球上插入多边形,将激活的 Z 球转为其他 3D物体Insert comector mesh 在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他 3D 物体 *Geometry 多边形lower Res 转入更低一层Highter Res 转入更高一层sDiv 层级转换滑块cage 细分笼子ssmt 细分平滑Dellower 删除较低一层Del higher 删除较高一层(Reconstruct subdiv surface) 重建细分面Divide 再次细化一个层 smt 细化时平滑 sym细分平滑的三角面 (subdivide Merge Triangle)(Inner Extr
12、ude)Refitsuv 平滑 UVI-grp 内部重组o-grp 外部重组Edge loop 在隐藏的边缘加线crispDisplace AmountDelet HiddenCrease 生成硬边Crease crease lvl 硬边硬度Un crease 清除硬边 !局部细分:在中按住拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档 住,再按在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!*DisplacementDpsubpixDPResAdaptive smoothuv create DispMapIntensityMidmodeApply DisplaysmentProjection Master 投
13、射控制器 可将 3d 物体变为画布的一部分( drop) 在 2d 绘制后拾取为 3d 物体( pick up ) 然后清空画布可绘制:Color 颜色Shade质感Materal 材质Double 双面Fade边缘退色Deformation :3d 编辑Normalized :按法线方向stroke 笔划调控板Dot:R:Direstional: 定向,只认第一个方向Replaylast: 重复上次Spacing: 间距placement variance: 飞沫型笔刷的飞溅度 color Intensity: 颜色变化度Flow Variance: 流量Main Repeat count:
14、 Secondary Reapeat Count: mouse:*InventoryRecord: 纪录笔刷Add:添加入纪录strokes Count: 当前纪录的笔刷数Exportlast: 输出最后的Export all: 输出所有的document 调控板Revert Document:Back:用当前色设置背景Border :用当前色设置画布周边颜色Half :一半大小Double:双倍大小Pro: 宽高比例crop: 调整为新比例resize: 恢复大小Store Depth history :存储深度历史Delete Depth history :删除深度历史Transform
15、调控板Draw:绘制Edit: 编辑Move:移动scal: 缩放Rotate: 旋转 照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分 m+箭头:标记物体位置 m-箭头:取消标记物体位置std: 标准笔刷std Dot: 点状标准笔刷Inflat: 膨胀笔刷InflatDot: 点状笔刷Inflat Dot: 点状膨胀笔刷aalayer: 单层笔刷pinch: 压缩笔刷Nudge:推拉涂抹smooth: 平滑化Edit curve: 笔刷外形spin: 平转Quick: 快速交互Frame.: 网格Dots: (空 box 图标)点local: 局部中心ptsel: 匡选/ 碰选: 设置目前显示
16、部分的中心点: 清除中心点>x<,>y<,>z<,>m<: 对称(R): 多个对称半径Radial count: 对称轴的数量x/y/z res: 新 z 球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)*modifiers:xyz: 雕刻的有效方向画笔外形*info: 移动 缩放 旋转的数量输入x/y/z component:3 个方向的变动量3d copy:3 维复制,将画布上的纹理投射到 3d 物体上s: 着色,只用基本色: 自动强度Z spinner: 转动物体 spinIt: 转速 !用 3d 复制投射纹理的方法: 1,marker
17、板中打开 texture 2, 导入一个模型 3,在 texure 板中建立一个新纹理 4,把物体移动到适当位置 5,Transform 板中"m+箭头" 标记位置 6,3dcopy 转动平移物体再 copy 直到投射完毕 7,ctrol+nZscript 调控板 Load:载入 Reload:重载 Previos :上一个 Next :下一个 Hide zscript :隐藏播放窗口 Show action :高亮显示 &Notes:文字注解 skip notes :跳过注解 skip Audio Beg:开始记录 End:结束记录 Rec:显示记录 Cmd:显示
18、命令 Txt :显示文本 Run:运行Repeat show actions: 重复显示命令次数 Reply dely: 每一步的停顿 Minimal stroke: 最小笔划 Minimal update: 最小更新 Export command: 输出命令Zplugin 调控板Zplugin*Zbrush Help*Misc Utilites*Multi DisplacementGet mesh IngoCreat MissingUdimInitial File Index Max Map sizeMapsize Adjust DosubpixBorder*Projection Mastr
19、 投射控制器,用于将物体在 2d和 3d之间转换 *Web Access网络帮助layer 调控板Clear:Fill: 填充Creat:Dup:复制<</>>: 上/ 下移动Mrg: 向下合并 Bake: 烘培B blend: 烘培混合量FlipH: 水平翻转FlipV:W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀) Displace H: 水平位移Displace V: 垂直位移Display Z:z 位移 Auto select: 自动选择stencil 蒙板(编辑区域)调控板 创建模板: alpha 调控板make st stencil on: 打开模板Inv
20、r: 反相Interative: 相互 strech: 伸展(视配)Horiz: 水平视配Actual: 实际大小Vert: 垂直视配Wrap Mode:视配它下面的物体外形 wrap Resolution: 分辨率 smooth: 光滑度 show/hid: 显示模板rgb:elevation made: 只显示结果Tool 调控板clone:make polymesh3d:转为 3d 网格 clone3d :R:重新导入架构*Display Properties :显示方式 sh 水平平滑 bh 水平导角 sv 垂直平滑 bv 垂直导角Dres 笔划分辨率Double 双面显示Flip 翻
21、转法线*Geometry 几何体lower Res 转入更低一层Highter Res 转入更高一层sDiv 层级转换滑块cage 细分笼子ssmt 细分平滑Dellower 删除较低一层Del higher 删除较高一层(Reconstruct subdiv surface) 重建细分面Divide 再次细化一个层 smt 细化时平滑 sym细分平滑的三角面(subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)Refitsuv 平滑 UVI-grp 内部重组o-grp 外部重组Edge loop 在隐藏的边缘加线crispDisplace AmountDelet
22、HiddenCrease 生成硬边Crease crease lvl 硬边硬度Un crease 清除硬边!局部细分:在中按住拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档 住,再按在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分! *Deformation 变换(可用于单一笔划)Unify 在预览中统一物体比例为理想大小Mirror 镜像Resym对齐offset 偏移 Rotate 转动size 大小Bend 弯曲sbend 平滑弯曲Skew 平滑偏斜R Flatten 压平Flatten 径向压平S Flatten 球状压平Twist 扭曲Taper 锥化Noise 噪波inflat 膨胀Gravity 重
23、力morph变化Squeeze 压缩 smooth 平滑spherize 球化 perspective 透视 optimize 优化细分*Masking 遮蔽(在中名为 SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用 ctrol+ 右键,可绘 制,可匡选)viewmaske: 观察遮蔽区域Inverse :反相Clear :清除Mask All :遮蔽全部Row:撤销遮蔽区的行Col:撤销遮蔽区的列Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)Sel :选择,撤销时影响行和列的宽度Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度Intens :强度,撤销时执行的强度Blend :新的遮蔽和旧的遮蔽的混合Int :
24、应用纹理的强度Hue:应用纹理的色调Sat:应用纹理的饱和度Alp :生成来自当前 alpha 位图上的遮蔽Creat Alpha :用当前遮蔽区创建 alpha 位图HidePt :隐藏被遮蔽的部分ShowPt:显示被隐藏的分部*polygroups 多边形分组auto groups 自动分组Uv groups 根据 uv 所在象限分组Group visible 将当前可见多边形分为一组*Texture 纹理 colorize :用所选的颜色填充每个面 Grd:混合相邻面之间的颜色 Txr>col :纹理 >颜色 UV>Txr:uv>纹理UV check:UVc:圆柱
25、形 uvUVp:平面型 uvUVs:圆球形 uvUV Title :指定相同的图像到每个面Guv Titles :成组的自动 uvAuv Tiles :改变 uv 贴图,自适应 uv 平铺,仅用于多边形Auv Radio :自适应评不比率,值大于 1 时,较大的面得到较大纹理空间 Hrepeat :水平重复次数Vrepeat :垂直重复次数Adju:Adjv :(apply uv adjustment)Fix seam ( border ):合并固定接缝边界, uv 接风的最大合并值( Fix Tetur seam ):合并固定接缝, uv 无接缝*Moph Target 变化( 相当于 ma
26、ya 的 blend ,在 transform 调控板中调整 moph值) StoreMT: 储存当前几何体为变化目标Switch: 储存当前几何体为变化目标 而还原其为先前目标 DeIMT:删除变化目标Creat Diff: 根据存储的目标生成不同的网格结构 Morph:向目标变化的程度(Morph distanse) !目标变化的使用方法: 1,建立或导入一个 3 维物体2,storeMT 存为目标3,进行雕刻4,Creat Diff5, 在 morph 里调整变化度*Unified skin 统一蒙皮Resolution 蒙皮分辨率,一般很小的值就够了 sdns 球体不透明,耦合球体数量
27、 smt 球体光滑度, 0时为方形Auto size 自动调整预览窗口,一定要选Make Unified Skin 制作蒙皮*Adaptive skin 自适应蒙皮Preview 预览( A)Density 网格密度Ires 交叉分辨率,如果值为 3,则任何拥有多于 3 个子球的 Z 球将被转为高多 边形Mbr薄膜Mc子球网格最小化Mp母球网格最小化Make adapitve skin 生成Insert local mesh 在 Z 球上插入多边形,将激活的 Z 球转为其他 3D物体Insert comector mesh 在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他 3D 物体 *Displace
28、ment 置换贴图(丛 zb 的雕刻导出为置换贴图)Dpsubpix 像素精确度DPRes 贴图分辨率Adaptive 自动扫描分辨率 smoothuv 平滑 uv create DispMap 生成置换贴图Intensity 置换强度Mid 置换中间量mode 置换模式Apply Displaysment!生成置换贴图的过程:存储变化目标 smooth uv 和1,在导入 3d物体时,在编辑之前就要用 Moph Target>StoreMT,2, 进行细化和雕刻后 (有时需要点击 Switch), 调整参数,点击 create dismap 生成 alpha ,3,将 alpha 转换
29、为 texture 并输出*Alpha Bump*Initialize 初始化x/y/z size: 各个方向的大小H Divide: 水平细分V Divide: 垂直细分Coverage:覆盖范围Tcurve: 曲度Twist: 扭曲S Divide: 剖面细分L Divide: 长度细分Itwist :初始扭曲*Import:Mrg:合并相同空间的点add: 添加导入下一个网格Tri2quad: 转换一定角度内的三角面为四边面weld: 合并一定距离内的点*Export:obj: 四边多边形Dxf: 三边Qud: 四边Tri: 三边Txr: 包括 uv 坐标Flp: 翻转纹理顶底Mrg:合
30、并相同空间的电Grp: 成组Scale: 缩放 Export: 导出 light 调控板 单击球体,变为背光 load: save: Intensity: 强度 Intensity curve: 强度曲线,竖:边缘,横:强度 通用环境光,可贴图 Gdm:漫反射 Gdi: 漫反强度 Gsm:镜面反射 Gsi: 镜反强度Gdio Gsio: *type 灯光类型 sun: 太阳 point: 点 spot: 斑点 Glow: 发光 Radial: 镜像 *Palcement 方位 P:局部灯光位置 x/y/z Pos:x/y/z 位置 Radius: 半径 *shadow 阴影 shadow:开关
31、 Intersity: 强度 Length: 长度 zMode:z 模式优良效果 Blur: 模糊Rays:准确性Aperture: 孔径,阴影边缘柔化Texture 纹理调控板 import: emport: clear: Grad:Transparent: width:Height: clone: New: clone: New:Make Alpha: 生成 alpha 纹理 remove: cd: 清除深度crop and fill:用当前纹理填充画布GradDoc:用当前画布生成纹理 render 调控板 再渲染: ctrol+RCursor: 最佳渲染 , 拖到工作区某处 Rende
32、r: 渲染Best: 最佳Rreview: 预览Fast: 快速Flat: 普通Fog:雾Shadow:阴影Depth Cue: 深度Fiber:SoftZ:Soft rgb:Flatten: 压平层,渲染所有的层,无法显示透明3d shading 100 :着色度*Antialiasing: 抗锯齿Blur: 模糊edge: 边缘Size: 大小Supersample: 多次渲染,选最好,值为“次方”*Depth cue: 深度模糊Intensity: 强度Softness: 柔化Depth1/2: 近端点 / 远端点*fog: 雾*fast Render: 快速渲染*Environment: 环境*Adjustments 调节 是否可调对比度亮度曲线级别Picker 拾取器模板 ( 在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式 )Active: 只拾取当前层other: 包括其他层All: 所有层Dynamic:动力学 ,评估一到两个图像来指定数值Selected Orientation: 自己选择的方向Once Ori: 拾取笔划第一次接触画布时的方向C
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