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文档简介

1、本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics 模拟的基础。在本课程中,您将了解如何:创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。为 nHair 创建被动碰撞对象。在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。设置nHair 属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。调整Nucleus节点属性以影响nHair 模拟方式。若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair ,必须在多边形曲面上创建头发系统。当您创建 nHair 系统时,您可以选择根据对象的UV 集贴图放置毛囊,也可以将头

2、发指定给选定的多边形面。对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。在模型的曲面上创建nHair1. 在场景中,选择女性头部模型。2. 在 “ 工具箱 ” (Toolbox) 中,单击“绘制选择工具” (Paint Selec tion Tool) 图标。使用 “ 绘制选择工具” (Paint Selection Tool) 来选择多边形面。3. 在场景中,在头部网格上单击鼠标右键() ,然后从出现的标记菜单中选择“ 面 ” (Face) 。4. 在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHa

3、ir 放置的区域若要调整“ 绘制选择” 笔刷的大小,请按住B 键并拖动鼠标左键。5. 选择 “ nHair > 创建头发” (nHair > Create Hair) >。将显示 “创建头发选项” (Create Hair Options) 窗口。6. 在 “ 创建头发选项” (Create Hair Options) 窗口中,选择“ 编辑 > 重置设置” (Edit > ResetSettings) 。7. 设定下列选项:输出 (Output) : “ Paint Effects ”启用 “ 在选定曲面点/ 面上 ” (At selected points/fa

4、ces)每束头发数(Hairs Per Clump) : 1确保启用“ 动力学 ” (Dynamic) 。每根头发点数(Points Per hair) : 12该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分 段。随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。长度 (Length) : 10 。该值相对于世界空间单位。8. 单击 “ 创建头发” (Create Hairs) 。头发将附加到模型头皮区域的选定多边形面。请注意,第一个帧显示头发曲线以垂直于多边形曲面的状态伸出。这是头发的“ 开始位置” (Start Position) 。只应在nHair

5、位于 “ 开始位置” (Start Position) 时编辑头发曲线。您还可以在多边形曲面上看到红色标记,指示放置的动力学曲线毛囊。在 “ 大纲视图” (Outliner) 中,将显示以下新节点:“ hairSystem ”节点提供了用于修改整个头发系统的所有属性。 在本教程中,您可以调整这些属性以影响nHair 的外观和行为。“ hairSystemFollicle 节点包含的属性仅影响选定毛囊。 ”“ pfHair 节点包含的属性影响头发系统的”“ Paint Effects ”笔划。“ nucleus 节点是” Maya Nucleus 解算器节点,该节点提供影响nucleus1 解算

6、器系统的属性(包括内部力)。9. 播放模拟。曲线反作用于Nucleus 重力并开始落到自然状态。在任何模拟帧期间,头发都处于动态位置,称为“ 当前位置 ” (Current Position) 。请注意,头发曲线不是与头部模型碰撞,而是继续下落并穿透模型的曲面。出现这种情况是因为模型不是Nucleus 对象。 nHair 仅与其他Nucleus 对象(如nCloth 、 nParticle 以及指定给同一解算器的被动碰撞对象)碰撞。在接下来的步骤中,您将头部模型转换为被动碰撞对象。创建被动碰撞对象1. 回放模拟。2. 在 “ 工具箱 ” (Toolbox) 中,单击“选择工具” (Select

7、 Tool) 。3. 在场景中,在头部网格上单击鼠标右键() , 然后从出现的标记菜单中选择“ 对象模式” (Object Mode) 。4. 选择头部模型,然后选择“ nMesh > 创建被动碰撞对象” (nMesh > Create Passive Collider)。头部模型将转换为被动碰撞对象,并且新的“ nRigid ”节点将出现在“ 大纲视图” (Outliner) 中。头发曲线现在以真实头发接触人的头部、面部和颈部的相似方式与头部模型曲面碰撞。在本课的下一节中,您将修改nHair 属性以增加头发的厚度并添加卷曲以使其看起来更逼真。若要使 nHair 看起来更逼真,可以

8、修改头发系统属性以增加头发厚度和发体,给头发添加卷曲和形状。当您修改 nHair 系统属性时,将更改 hairSystemShape 节点中的所有曲线而不是单独的头发曲线。若要修改单独的头发或发束的外观,您需要编辑其毛囊属性。在本课的这一节中,将修改各种头发系统属性以使模型的头发看起来更浓密、更逼真。然后,您可以添加卷曲和刚度来创建基本的头发样式。增加头发厚度1. 将模拟回放到开始帧。2. 若要选择头发系统,请围绕头发曲线拖动,然后选择“ nHair > 转化当前选择> 到头发系统” (nHair >Convert Selection > To Hair Systems

9、)。3. 在 “ 属性编辑器” (Attribute Editor) 中,单击“ hairSystemShape1 选项卡。 ”4. 在 “ 束和头发形状” (Clump and Hair Shape) 区域中,设定以下内容:将 “ 束宽度 ” (Clump Width) 设定为 0.3 。“ 束宽度 ” (Clump Width) 控制发束从发根到发梢的宽度。将 “每束头发数” (Hairs Per Clump) 设定为 10 。“ 每束头发数” (Hairs Per Clump) 控制每条曲线(发束)的头发数量。增加此值会增加渲染时间。将 “ 截面分段” (Sub Segments) 设定

10、为 2 。“ 截面分段” (Sub Segments) 添加分段/点之间的指定点数,并帮助平滑头发曲线。5. 播放模拟。nHair 明显更浓密了。您可以进一步修改发束宽度,方法是调整“ 束宽度比例” (Clump Width Scale) 属性来改变头发从发根到发梢的宽度。例如,您可以设定“ 束宽度比例” (Clump Width Scale) 渐变,以便使发束成锥形。6. 将模拟回放到开始帧。7. 在 “ 束宽度比例” (Clump Width Scale) 区域中,执行以下操作:选择渐变中的第一个标记,将“ 选定位置” (Selected Position) 设定为 0.026 。将 “

11、选定值 ” (Selected Value) 设定为 0.86 。8. 单击渐变以创建其他标记。9. 将其余两个标记的“ 选定位置(Selected Position)和 “ 选定值(Selected Value) 设定为以下值:标选定位置(Selected选定值(Selected记Position)Value)20.630.7431.00.10. 继续设计头发样式,给发束添加卷曲。可以给发束添加卷曲,并且从发根到发梢不断改变卷曲的量。例如,您可以设定“ 束卷曲 ” (Clump Curl) 渐变,以便使卷曲集中在每根头发的中间区域,然后逐渐减少直到发梢。向发束添加卷曲1. 在 “ 束卷曲 ”

12、 (Clump Curl) 区域中,单击渐变以创建其他标记,然后设定以下标记值:标 记选定位置(SelectedPosition)选定值(SelectedValue)100.020.250.7530.50.941.00.02. “束卷曲 ” (Clump Curl) 渐变创建围绕束中心的大比例卷曲,并且给头发添加一些扭曲。3. 播放模拟您也可以使用“ 卷曲 ” (Curl) 属性沿单独头发的方向创建卷曲。5. 在 “ 置换 ” (Displacement) 区域中,设定下列各项:将 “ 卷曲 ” (Curl) 设定为 1 。“ 卷曲 ” (Curl) 设定相对于头发宽度的卷曲置换的量。将 “

13、卷曲频率” (Curl Frequency) 设定为 12 。“ 卷曲频率” (Curl Frequency) 指定卷曲率。值越大,添加的卷曲越多。6. 播放模拟。播放 nHair 模拟之后,您可以看到头发样式开始成形,但是有几个区域的头发看起来太稀疏且零碎,使头 发样式看起来不真实。在本课程的下一节中,将添加被动毛囊以填充头发较稀疏的区域。如果您发现模型头皮上头发曲线过少的区域,则可以使用“ 绘制毛囊” (Paint Follicles) 工具向头发系统添加更多毛囊。增加头发密度的一个方法是,通过绘制被动毛囊添加被动头发曲线。被动头发曲线通过内插相邻动力学曲线行为产生移动。因为Nucleus

14、 解算器不需要计算被动曲线动力学,因而有助于增加头发系统的曲线密度,而不影响头发模拟的性能。在本课的这一小节中,您要使用“ 绘制毛囊” (Paint Hair Follicles) 工具将被动毛囊添加到模型头皮的选定区域。注意被动头发曲线不会自碰撞或与其他Nucleus 对象发生碰撞。绘制毛囊1. 将模拟回放到开始帧。2. 选择头发系统,然后选择“ nHair > 绘制毛囊” (nHair > Paint Hair Follicles)>。将显示 “ 绘制毛囊设置” (Paint Hair Follicles Settings)窗口。注意 如果 “ 工具设置” (Tool S

15、ettings) 窗口显示,请将其关闭。本课程中用不到它。3. 在 “ 绘制毛囊设置” (Paint Hair Follicles Settings)窗口中,选择“ 编辑 > 重置 ” (Edit > Reset)4. 请执行以下操作:将 “ 绘制模式” (Paint Mode) 设定为 “ 创建被动毛囊” (Create passive follicles)。确保 “ 头发系统” (Hair System) 设定为 hairSystemShape1 。确保 “ 输出 ” (Output) 设定为 “ Paint Effects ”。将 “ 毛囊 U 向密度 ” (Follicle

16、 density U) 和 “ 毛囊 V 向密度 ” (Follicle density V) 设定为 40毛囊密度指定在选定面的U 和 V 方向上创建的毛囊数量。将 “ 每根头发点数(Points per hair) 设定为 6将 “头发长度” (Hair length) 设定为 10.0 。这样可确保被动曲线长度与现有动力学曲线长度匹配。5. 使用绘制工具,选择没有动力学曲线的头皮区域。绘制模型曲面时,被动毛囊的放置位置由蓝色标记指示。若要进一步添加头发样式的密度,可进一步增加“ 束宽度 ” (Clump Width) 。6. 选择头发系统,并在“ 属性编辑器” (Attribute Ed

17、itor) 中单击 “ hairSystemShape ” 选项卡。7. 在 “ 束和头发宽度” (Clump and Hair Wid th) 区域中,将“束宽度 ” (Clump Width) 设定为 0.5 。8. 播放模拟。请注意, 播放头发模拟时,头发看起来柔软而平展。您可以通过设置“ 拉伸阻力” (Stretch Resistance)“ 压缩阻力” (Compression Resistance)和 “ 弯曲阻力” (Bend Resistance) 属性将形体添加到头发样式。向头发添加刚度和形体1. 将模拟回放到开始帧。2. 选择头发系统,并在“ 属性编辑器” (Attribu

18、te Editor) 中单击 “ hairSystemShape ” 选项卡。3. 在 “ 动力学属性” (Dynamics Properties) 区域中,设定下列内容:拉伸阻力(Stretch Resistance) : 50压缩阻力(Compression Resistance): 20弯曲阻力(Bend Resistance) : 3.04. 播放模拟。该头发样式包含更多形体和弹力。若要提高头发样式的稳定性和刚度,可应用所谓的“发胶 ”效果。为此,您可以设置“ 开始曲线吸引” (Start Curve Attract) 属性,该属性将指定维持形状和曲线开始位置的动力学曲线数量。5. 将

19、模拟回放到开始帧。6. 在 “ 动力学属性” (Dynamics Properties) 区域中,设定下列内容:开始曲线吸引(Start Curve Attract): 0.025吸引力阻尼(Attraction Damp) : 0.5设置 “ 吸引力阻尼” (Attraction Damp) 会降低头发的弹性,从而生成更平滑的曲线运动。您可以设置“ 吸引比例” (Attraction Scale) 渐变来改变沿曲线长度应用的开始曲线吸引大小。7. 在 “ 吸引比例” (Attraction Scale) 区域中,单击渐变以创建其他标记,然后设定以下标记值:标 选定位置(Selected选定值

20、 (Selected记Position)Value)100.16020.250.530.750.541.00.168. 播放模拟。请注意,吸引力将克服重力,导致头发太僵硬,如同钢丝。若要解决此问题,请在本课程的下一节中,通过设定 “ 空间比例” (Space Scale) 属性更改Nucleus 重力影响头发模拟的方式。Nucleus 解算器属性控制影响所有Nucleus 对象的内部力,这些对象都是同一解算器系统的成员。Nucleus解算器将“ 重力 ” (Gravity) 和 “风 ” (Wind) 应用于对象,就好像这些对象以米为单位进行缩放一样,而不管创建场景所用的单位为何。根据向其指定

21、nHair 的角色模型的比例,您可能需要调整Nucleus “空间比例 ” (Space Scale) 属性,以便解算器将真实世界重力应用于模拟。设定空间比例(Space Scale)1. 将模拟回放到开始帧。2. 选择头发系统。3. 在 “ 属性编辑器” (Attribute Editor) 中,单击“ nucleus1 ”选项卡。4. 在 “ 比例属性” (Scale Attributes) 区域中,将“空间比例” (Space Scale) 设定为 0.1 。5. 播放模拟。当减小 “ 空间比例” (Space Scale) 值时, Maya 会对模拟中的对象求值,就好像它们小很多一样。

22、这会导致明显增加对头发曲线的重力效应。在本课程的下一节中,将渲染nHair 模拟中的单帧。在修改头发属性时,其中许多更改在场景视图中不可见,因此必须渲染头发。通过渲染nHair ,可以查看需要处理头发样式的哪些方面才能使其看起来更逼真。在渲染 nHair 之前,您可以设置模拟的“ 开始位置” (Start Position) (也称为初始状态)。在这种情况下,您希望在“ 重力 ” (Gravity) 作用于 nHair 曲线且这些曲线处于稳定状态之后开始模拟。在本课的这一节中,设置曲线的“ 开始位置” (Start Position) ,以便这些曲线静止在模拟的第一帧。设置 nHair 的 “

23、开始位置” (Start Position)1. 将模拟回放到开始帧。2. 播放至少60 帧的模拟。3. 若要确保显示的是当前位置,请选择“ nHair > 显示 > 当前位置” (nHair > Display > CurrentPosition) 。4. 选择头发系统。5. 选择 “ nHair > 设置开始位置> 来自当前” (nHair > Set Start Position > From Current)。您可能需要重复步骤1 至 5,直到 nHair 在开始帧中完全稳定。在本课程的下一节中,将渲染nHair 模拟中的单帧。在渲染之前

24、,请确保设定相应的“ 渲染设置” (Render Settings) 。启用 mental ray for Maya渲染器1. 选择 “窗口 > 渲染编辑器> 渲染设置” (Window > Rendering Editors > Render Settings)“ 渲染设置” (Render Settings) 窗口将出现。2. 在 “ 渲染设置” (Render Settings) 窗口中,将“使用以下渲染器渲染” (Render Using) 设置设定为“ mental ray ”。提示 如果 mental ray 不显示在渲染器列表中,则必须通过“ 插件管理器”

25、 (Plug -in Manager) 加载mental ray 插件。选择“ 窗口 > 设置 / 首选项 > 插件管理器” (Window >Settings/Preferences > Plug-in Manager),然后针对Mayatomr.mll 插件选择“已加载 ” (Loaded) 。3. 单击 “ 质量 ” (Quality) 选项卡。4. 在 “ 光线跟踪/ 扫描线质量” (Raytrace/Scanline Quality)区域中,将“ 最高采样级别” (MaxSample Level) 设定为 2。5. 单击 “ 关闭 ” (Close) 。使用

26、mental ray for Maya渲染器渲染头发1. 播放模拟到需要渲染的帧处。2. 在 “ 状态行(Status Line) 上,单击“渲染当前帧(Render Current Frame)将使用 mental ray for Maya 渲染器渲染头发模型。渲染的头发模型应如下图所示。在本课程中,您已了解如何:在多边形曲面的选定面上创建nHair 。可以通过创建或绘制头发将nHair 添加到多边形曲面中。对于多边形,UV 应该不重叠且介于0 和 1 之间。自动映射是实现该操作的快速方式(请参见手册的“映射UV” 部分中的“自动 UV 映射 ”)。有关详细信息,请参见手册的“ nHair ” 部分中的“创建头发”。在创建 nHair 之前,应确定将使用哪个渲染器,因为这会影响将选择的头发输出的类型:NURBS 曲线还是 Paint Effects ,或同时选择两者。与动态播放交互。在使用交互式播放时,可以修改nHair 并查看头发对动态力做出的反应。有关详细信息,请参见手册的“ nHair 部分中的 ”“播放头发模拟”。为头发曲线建模。设置头

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