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文档简介

1、    karma文字游戏的设计与实现    任铭初 王颖洁摘要:文字游戏是一种可以低成本开发的游戏种类,适合初步想要接触游戏开的人们来制作,学习。但是文字游戏存在很多弊端,对于大众来说缺少游戏性,因为主体是视觉小说,很容易忽略了玩法上的创新。笔者希望可以改进这种弊端,融合了多重元素的文字游戏,实现可选择控制剧情走向,多线路触发不同游戏结局。在实现文字剧情内容视觉化的基础上增加更多可以由玩家自由操控,收集的游戏元素,主要增加了回合制战斗系统,地图系统,和部分小游戏。使文字类游戏内容更加丰满、有趣。关键词:文字游戏;回合制战斗:tp311 :a:1009-

2、3044(2020)13-0031-051背景文字游戏,主要是将文字内容以图片方式展现在用户面前,使用户可以更好地理解剧情内容,增强内容的感染力。同时,作为一款可以操控的游戏,玩家可以通过选择内容选项,来控制剧情的走向,使剧情更加丰满、圆润。使玩家有机会看到一个故事不同的结果,极大程度得到满足。大众玩家普遍会被游戏的装备系统,技能系统,以及战斗系统所吸引,然而这些极度吸引玩家的内容元素从未出现在以往的文字游戏当中。本项目主要以增加文字游戏内容元素为主要核心,增强游戏玩法,使玩家有更多的可操作空间,改变大众对文字游戏的固有观点,以此开拓游戏市场。除此之外,本项目将会增加剧情选项,以此增加游戏剧情

3、线路,使玩家可以看到更多不同的游戏内容和结局,极大程度地增加游戏可玩性,重复游玩性。同时可以增加隐藏内容,使玩家可以尽情探索,回味无穷。文字游戏目前有着极好的口碑,得到大众的广泛喜爱,然而目前世界上还没有一款全面的文字游戏可以使玩家完全满足,本项目将融合多重游戏元素,例如打斗系统,装备系统等,让玩家看到他们所喜爱的元素出现在文字游戏当中。以此成为世界上第一款多风格文字游戏。本游戏特点如下:1)加入装备元素,等级元素,技能元素。使玩家享受文字剧情的同时又可以享受到不同的游戏体验,使内容丰富。2)加入了回合制战斗系统。使游戏内容不死板,令玩家可以更多地投入游戏当中。2游戏的设计2.1设计目标、预期

4、效果和实现方向本游戏旨在以解密与回合制战斗为基础增强文字游戏可玩性,为玩家制作一个非传统意义上的平面游戏。游戏设定为多角色多结局,即玩家选定一种角色,通过面对不同故事情节做出的不同选择,该玩家会呈现不同的故事结局,而对选定不同角色的玩家来说,结局也互不相同,以此来丰富剧情,并增加玩家的游戏体验感。2.2具体的需求细则、功能流程开发环境即renpv游戏引擎,通过安装sdk、安装编辑器进行具体的代码编写,设计需求包括原画立绘两组,背景图片两组,音乐三首,文案约三万字,包含解密在内,游戏时长约三十分钟。游戏流程如图1:2.3与其他部分的关联,所占比重2.3.1与其他部分的关联剧情即贯穿整个文字游戏的

5、故事线,负责引导玩家进行游戏探索,将战斗解密等部分统一串联起来;战斗即游戏的一部分,同时是记录玩家游戏水平的一个标准,当玩家解锁特定剧情时就会触发,以此来增加玩家的游戏代入感;解密也是体现玩家游戏水平的重要标准,并且随着解密的不断深入,剧情会展現得更加丰富。 2.3.2所占比重比重倾向即剧情约占百分之八十,战斗约占百分之十,解密约占百分之十。由于本身还是属于文字游戏,所以剧情的比重占的份额较多,我们也重点着手于剧情设计方面。然而为了凸显游戏特色,我们设计了一部分战斗与解密的内容(都是属于尝试性的),希望可以通过这些内容来吸引玩家的兴趣。2.4可能涉及的资源调配及人员配合需求csp做ui界面,需

6、要三组原画立绘,背景图片与音乐尝试采用免费音乐。3游戏特色3.1基本游戏内容设计基于renpy游戏引擎代码标准,实现基本剧情流程,人物对话,分支选择,条件触发,实现完整的传统文字游戏。3.2基于传统文字游戏与回合制游戏结合的战斗系统文字游戏是一个游戏性非常弱的游戏种类,仅是上述通过选择分支来与玩家进行交互的话,是无法满足现在游戏玩家的需求的。为了增加文字游戏的游戏趣味,同时体现出本作品的独特性,加入了基于renpy游戏引擎基础功能而编写的回合制战斗系统。通过这种方式增加与玩家的交互性,达到提升游戏乐趣的目的。同样通过renpy的基本代码,跳转分支跳转到本身,就实现了血条的滚动,在发动技能的同时

7、跳转到技能动画,展现出特效。战斗过场截图如图4:3.2.1战斗系统说明图4中可以看到中央有三个圆圈,表示可用的组合,右下角框中即为可用的攻击方式,玩家可以根据不同顺序、方式的组合发动不同的攻击方式。攻击特效截图如图5:其余细节皆与普通游戏相似,如左上角玩家人物的属性面板,包括血量(hp),攻击力(atk),防御力(def),闪避机率,状态。右上角怪物属性面板,包括血量(hp),攻击力(atk),防御力(def),闪避机率,状态人物面板下方的四组属性,在本游戏中为耐久度,可以理解为大众游戏中的法力值。具体实现方式:我们通过renpy自定义了一个战斗系统的类,每当进入战斗时都会调用这个类。clas

8、s attribute_game这是战斗系统的类,战斗系统一切数值操作靠此运行类有以下方法一init一初始化角色相关数值,包括攻击力,防御力,生命值,法力值,生命恢复,稳定率re_init刷新初始化数值,并保留结果use_time显示动画addjime(images)显示图像,人参为图形名称attack time造成伤害,调用即自动计算treat_time该方法作为每帧的刷新方法,每0.5秒刷新一次enemy_attack敌人进攻方法战斗中的血条控制则是通过调用renpy自带的函数,实现增加减少。animatedvalue(int value,im range,float delay,old_

9、value=none)将某个值序列化,使用delay秒的时间将old_value的值转为value的值。valuevalue值自身,是一个数值。rangevalue值的范围,是一个数值。delay序列化value值的时间,单位为秒。默认值是1.0。old_value旧的value值。若为none,我们使用animatedvalue想要替换的value值。否则,其会初始化为value的值。3.3地图交互同样,为了增加游戏的交互性,我们设计了一套完整的地图方案,可供玩家操作,移动位置,更换场景,不仅增加了部分可玩性,同时增强了游戏的自由度。我们通过自定义的函数切换背景,也就是切换场景。screen

10、 walk(which,came,walk_go=gm_walk_goto):方向键屏幕函数,人参(级别,移动前的地方,移动后的地方)3.4小游戏设计为了增添游戏乐趣,我们独立设计了一部分小游戏如图6所示。游戏规则是以五张牌的排列组合、点数来决定胜负。游戏开始时,每名玩家会获发两张底牌,此牌一张为暗牌,一张为明牌。当派发第三张牌前,玩家有权选择不加倍、加倍或超级加倍。当五张牌派发完毕后,各玩家翻开所有底牌来比较。分数大的一方获得手牌数值乘以倍率的点数。同样的,我们为了这个小游戏单独制封装了一个类class card_class这是卡牌游戏的类类有以下方法ini_初始化牌库re_game刷新并保

11、留结果re_seore清空分数cat_brainend_what(self iny,eat,my_change,cat_change,cat_card,choice)实现与玩家对战的npc智能,方法人参为我方分数,敌方分数,我方改变后的分数,敌方改变后的分数,敌方手牌数量,我方最后一次的行为alt动画rise(selwhere)3.5美术设计作为文字游戏,文字游戏的根本在于剧情的动态化、可视化,于是美术和音乐就显得尤为重要,这也是文字游戏的灵魂所在,可以说美术和音乐的好坏直接决定了文字游戏的好坏。于是本组专门设计了一系列人物立绘及场景图片。renpy引擎提供了专属的音乐与美术插入语句play

12、music”音乐文件”但音乐或美术专场的时候则通过play music”音乐文件”fadeout 1.0 fadein 1.0queue music”音乐文件”stop musicplay sound”音乐文件”等语句实现。本项目组专属设itx物立绘部分展示。由于日漫的盛行,我们设计出的人角色都带有日系漫画人物的风格,并认为这种风格的人物会被更多的年轻人更好的接受。一号主角如图7所示:二号主角如图8所示:4详细游戏内容设计还是如之前所说,文字游戏重点在于剧情故事,而剧情故事的完整性非常重要,可以说每一个点都需要铺垫,突然出现又不带说明的话会使人觉得很突兀,使整体游戏体验下降,这里重点讲述为了保

13、证剧情故事的完整性而做出的设计。4.1专有名词这里包含了游戏中的绝大多数专有名词,这些专有名词包括地名、建筑、物品等。均在游戏中占有一席之地,作为有机成分之一发挥着应有的作用。这些细节起到了丰富游戏内容的作用,同时可以凸显出本作品的特色,很多的道具作为游戏细节,带给玩家更好的体验,也为整个故事的完整性做出了巨大贡献。4.1.1地点以下为karma中出现的部分地点,故事舞台由此展开。1)水生沙:无理,有理的老家所在的总地域的名字,包含东京湾、水生村以及灯塔山,构成一个有机的整体。2)东京湾:在水生沙最东侧的海湾。原本叫东劫湾,意为从东方到来的水母之劫难,后不知为何被传成了东京湾。3)水生村:村庄

14、的名字,夹在东京湾与灯塔山中间。水生村虽然科技较为落后,并且聽起来叫村貌似不太大的样子,事实上却已经有近千人才此生活4)灯塔山:原本是一个树木不多的高山,后来千年气候演变导致树木繁茂,雾气缭绕,并且极易迷失。4.1.2建筑这些建筑都有着自己的原画,使整体真实。每个原画都尽量使画风保持一致,这样才不会让人感觉奇怪,总之,这一部分最主要的是给玩家最好的游戏体验。建筑概括图如图9所示:山脚下的村庄如图10所示:水生村东侧,恰好位于灯塔山脚下的部分。大约占整个水生村的20%。“鸟居”/“灯塔架”如图11所示:所谓“鸟居”并不是真正的鸟居,其实是纯铁打造的“灯塔架”。原本是供曾在寺庙内生活的人,用来晾衣

15、,风干食物。后来因为不断风化,氧化,最终变为铁红色而神似鸟居.大院如图12所示:穿过“鸟居”/“灯塔架”后,所处的大院。无论是进入外厅、正厅或是山顶,都是必经之路。外厅如图13所示:也是起居室但不仅仅是起居室。从这里下面的地下暗道可以到达地下室。正殿如图14所示:接待客人的地方,也是舉行仪式的地方。地下室如图15所示:村长(祭司)进行的见不得人咒式大多在此处进行,最后被烧毁。实验室如图16所示:只有村长(祭司)知道的暗室后的暗室,许多文献书籍,以及资料均藏于此处。从这里可以到达山顶。山顶如图17所示:从地下室以及正殿穿过森林均可到达此处。4.1.3部分物品(道具)水母灵图:水母灵图有言:水生曾

16、有灯塔至。冥雾乃灯塔之霾,哀咳乃水母之息。于浩歌狂热中寒;于天上看见深渊。水母不灭,此疾难愈。4.1.4其他笼中鸟:是流传的一首很古老的童谣,这个童谣是在玩一个游戏唱的,做鬼的小孩在中间蹲着蒙眼睛,一堆小孩围着鬼唱这首童谣,唱完的时候,若是做鬼的小孩猜出正背后谁面对他,就换他当鬼,换句话说这童谣的最后一句有个含意“在那时刻背后面对鬼的,就要代替笼中的鸟儿当替死鬼”。而在故事中,笼中鸟也是一种咒术,只有与对方接触后才能实施。咒术可以剥离双方灵魂进行调换,一旦调换成功后除非再次施展笼中鸟,否则灵魂将不会回到本来的位置。4.2剧情概括我们总结了当下青少年所喜欢的剧情题材,总结出了认为最适合的剧情内容,包括的悬疑略带恐怖内容不仅可以吸引玩家,还可以顺水推舟地展

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