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文档简介
1、魔兽世界模型带动作导入unity3D教程 -KK-Borg文档信息版本号日期定制人内容备注V1.02014.05.09KK-Borg文档创建只写到保存FBX文档工具准备:1、 Unity3D 4.3.4f1【不解释】2、 AutoDesk.3DS.Max2012【不解释】3、 WOW客户端5.4.7(18019)【不解释】4、 WOWModelview_0706【用于将模型及动作从wow中提取出来保存为M3文件和贴图文件】5、 FBX_Multi_Take_(3DS_Max)【一个商业插件,可以让动作文件形成分段】6、 M3_Plugins_v2.2_robot修正版【老崔修改过的版本,主要将
2、M3文件导入3dsmax中同时生成分段信息】7、 一颗怎么虐也虐不死的心【最重要的工具】整体思路:1、 通过WOWModelview查看并配置需要导出的角色信息及效果。2、 将内容保存为M3格式的文件配上贴图3、 将M3文件通过插件导入至3DSmax中4、 进行贴图处理5、 合并散件6、 切割动作文件7、 保存FBX文件8、 将FBX文件导入至Unity中并进行细化处理详细操作事例:1、 开启WOWModelview后会进行下wow客户端目录指定以及文件加载,稍等一会儿就可以了。这一次我们主要是以导出一个人物来举例子2、 我们配置了一个矮人3、 然后在file->Export Model
3、->Model Export Options中对M3配置一下4、 为了方便讲解,我们这次只选择部分导出5、 通过查看动作记下对应的动作名称,然后再去配置。【这里有一个点需要注意,有部分模型存在识别问题不能用来导出,大家可以自己在模型观察窗口中观察,完全变形的那些动作把名字记录下来,勾选的时候千万不要勾选!切记,Borg可是在这里被坑了好长时间。】6、 配置完成后,回到主界面,选择file->Export Model->M3.进行导出。导出后将生成.m3文件和.tga文件。其中.m3中包含了模型和动作以及分段信息,.tga是贴图文件。【这里需要注意一下,通过WMV导出的模型是不
4、带肩膀、头盔、武器的,这些部件的模型需要单独导出合并使用,具体怎么操作我们后续再讲解。】7、 打开3DsMax,实用程序->MAXScript->运行脚本->m3_import_v0.30.ms。8、 脚本运行后通过选择栏开启m3import和m3sequences两个脚本形成如下图所示样式9、 重点来了,先点击open按钮找到我们之前导出的M3文件,然后一定要把FPS的内容改为30【这里说下为什么要改成30,因为unity默认的动画帧数是30帧,为了保证动作的时间轴是对齐的,在3dsmax中一定要改变帧率。】 OK。点击Import按钮开始导入。导入过程中会有这样一个提示这
5、个提示没关系,是告诉你贴图文件问题,不用管他,后续我们将手动解决,点击“是”。10、 导入过程时间长短取决于你选择动作的多少,稍微耐心等待下程序自动运行,出现这个提示就OK啦。11、 点击确定后就会看到模型和动作都导进来了。不过会是这个样子,很搓!这是因为没有贴图导致的,那么,我们开始解决贴图问题。具体怎么每个贴图,就不写了,视频里说说就OK 是基本只是,我们暂时只用标准格式漫反射贴下位图。贴完的效果:12、 然后通过m3sequences脚本工具来各个动作浏览下。13、 通过ExportFbx生成一下分段文档14、 生成之后就可以看到对应的动作分段列表了15、 在更多中找到FBX Multi Take工具16、 将各个分段信息填好保存就可以导出啦
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