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文档简介
1、Android实训案例(八)单机五子棋游戏,自定义棋盘,线条,棋子,游戏逻辑,游戏状态存储,再来一局一.棋盘我们一看就知道,我们必须自定义View,这里我们定义一个GameView来做游戏主类,第一步,先测量,我们这里不难知道,五子棋他的棋盘是一个正方形,所以我们需要去测量 /* * 测量 * * param widthMeasureSpec * param heightMeasureSpec */ Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) /获取高宽值 int widthSiz
2、e = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec); int hightSize = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); int hightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec); /拿到宽和高的最小值,也就是宽 int width = Math.min(widthSize, heightMeasureSpec); /根据测量模式细节处理 if (widthM
3、ode = MeasureSpec.UNSPECIFIED) width = hightSize; else if (hightMode = MeasureSpec.UNSPECIFIED) width = widthSize; /设置这样就是一个正方形了 setMeasuredDimension(width, width); 这里的逻辑还是十分简单的,我们拿到长和宽去比较一下,设置这个View的长宽Wie最小值,就是一个正方形了,所以我们的layout_main.xml是这样写的<?xml version="1.0" encoding="utf-8&quo
4、t;?><LinearLayout xmlns:android=" xmlns:tools=" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" android:background="drawable/main_bg" > <com.lgl.fiverow.GameView android:layout_width
5、="match_parent" android:layout_height="match_parent" /></LinearLayout>这里我在构造方法中设置了一个半透明的红色背景,是在我们调试的时候可以更加清晰的看清楚GameView的大小,所以,运行的结果二.线条这个应该也算是棋盘的一部分吧,就是棋盘上的线条,我们应该怎么去画,首先,我们要去定义一些属性 /线条数量 private static final int MAX_LINE = 10; /线条的宽度 private int mPanelWidth; /线条的高度 pri
6、vate float mLineHeight;然后,我们要去确定大小/* * 测量大小 * * param w * param h * param oldw * param oldh */ Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); /拿到宽 mPanelWidth = w; /分割 mLineHeight = mPanelWidth * 1.0f / MAX_LINE; 不要着急,这些都只是一些准备的工作,我们画线条
7、是必须要在onDraw(0方法里的,但是前期我们要准备一只画笔,对吧,所以我们要初始化画笔 /* * 初始化画笔 */ private void initPaint() /设置颜色 mPaint.setColor(0x88000000); /抗锯齿 mPaint.setAntiAlias(true); /设置防抖动 mPaint.setDither(true); /设置Style mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); 现在我们可以去绘制了,我们在OnDraw(0方法里写一个drawLine方法来专门绘制线条 /* * 绘制棋盘的方法 * * param ca
8、nvas */ private void drawLine(Canvas canvas) /获取高宽 int w = mPanelWidth; float lineHeight = mLineHeight; /遍历,绘制线条 for (int i = 0; i < MAX_LINE; i+) /横坐标 int startX = (int) (lineHeight / 2); int endX = (int) (w - lineHeight / 2); /纵坐标 int y = (int) (0.5 + i) * lineHeight); /绘制横 canvas.drawLine(star
9、tX, y, endX, y, mPaint); /绘制纵 canvas.drawLine(y, startX, y, endX, mPaint); 我们运行一下好的,这里,注意一下,我在activity_main.xml中定义了一个android:gravity="center"属性,所以让他居中,同样的,我们在initPaint中加上点代码让我们看的更加直观一点/设置颜色mPaint.setColor(Color.BLACK);/设置线条宽度mPaint.setStrokeWidth(3);同样的,我们把构造法里的设置背景的测试代码注释掉/测试代码/setBackgro
10、undColor(0x44ff0000);这样,我们运行一下得,我们现在有模有样了三.棋子棋子我们事先准备好了两张图片,但是这里我们要考虑他的大小的问题了,我们的思路是让他是行高的四分之三大小,所以先声明 /黑棋子 private Bitmap mBlack; /白棋子 private Bitmap mWhite;/比例,棋子的大小是高的四分之三 private float rowSize = 3 * 1.0f / 4;然后我们定义一个方法区初始化Bitmap /* * 初始化棋子 */ private void initBitmap() /拿到图片资源 mBlack = BitmapFact
11、ory.decodeResource(getResources(), R.drawable.stone_black); mWhite = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.stone_white); 拿到资源之后我们就可以设置大小了,我们在onSizeChanged()里面设置 /棋子宽度 int mWhiteWidth = (int) (mLineHeight * rowSize); /修改棋子大小 mWhite = Bitmap.createScaledBitmap(mWhite, mWhiteWidth, mW
12、hiteWidth, false); mBlack = Bitmap.createScaledBitmap(mBlack, mWhiteWidth, mWhiteWidth, false);不过棋子可没我们想象的那么简单,我们要点击一下再去绘制一个棋子,这样的思路该怎么去实现呢?我们实现它的点击事件,这里先定义几个变量 /存储用户点击的坐标 private List<Point> mWhiteArray = new ArrayList<>(); private List<Point> mBlackArray = new ArrayList<>()
13、; /标记,是执黑子还是白子 ,白棋先手 private boolean mIsWhite = true;这样才和触摸事件相得映彰 /* * 触摸事件 * * param event * return */ Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) switch (event.getAction() /按下事件 case MotionEvent.ACTION_UP: int x = (int) event.getX(); int y = (int) event.getY(); /封装成一个Point Point p = ge
14、tValidPoint(x, y); /判断当前这个点是否有棋子了 if(mWhiteArray.contains(p) | mBlackArray.contains(p) /点击不生效 return false; /判断如果是白子就存白棋集合,反之则黑棋集合 if (mIsWhite) mWhiteArray.add(p); else mBlackArray.add(p); /刷新 invalidate(); /改变值 mIsWhite = !mIsWhite; break; return true;这样,有几点是要说明一下的,首先我们new Point的时候为了避免重复绘制我们是实现了一个
15、方法/* * 不能重复点击 * * param x * param y * return */ private Point getValidPoint(int x, int y) return new Point(int) (x / mLineHeight), (int) (y / mLineHeight); 紧接着我们就判断,要是重复点击,返回false,而且我们在action选择也是选择了ACTION_UP,为什么?为什么不是ACTION_DOWN?因为这个毕竟是一个View,父View会拦截(某些场景),所以我们选在UP上才是合情合理的好的,当我们点击之后就要绘制棋子了,这里我们也写一个
16、方法 /* * 绘制棋子的方法 * * param canvas */ private void drawPieces(Canvas canvas) for (int i = 0; i < mWhiteArray.size(); i+) /获取白棋子的坐标 Point whitePoint = mWhiteArray.get(i); canvas.drawBitmap(mBlack, (whitePoint.x + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, (whitePoint.y + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, nul
17、l); for (int i = 0; i < mBlackArray.size(); i+) /获取黑棋子的坐标 Point blackPoint = mBlackArray.get(i); canvas.drawBitmap(mWhite, (blackPoint.x + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, (blackPoint.y + (1 - rowSize) / 2) * mLineHeight, null); OK,我们实际运行一下四.游戏逻辑现在什么都有了,基本上都可用玩了,但是还少了重要的一点就是游戏结束,你到了五颗也需要判断是否胜利呀,
18、对吧,我们写一个方法,在每次绘制完成之后就去判断是否有赢家 /* * 判断是否胜利 */ private void checkWin() /判断白棋是否有五个相同的棋子相连 boolean mWhiteWin = checkFiveLine(mWhiteArray); /判断黑棋是否有五个相同的棋子相连 boolean mBlackWin = checkFiveLine(mBlackArray); /只要有一个胜利,游戏就结束 if (mWhiteWin | mBlackWin) mIsGameOver = true; mIsWhiteWin = mWhiteWin; Toast.makeTe
19、xt(getContext(), mIsWhiteWin ? "白棋胜利" : "黑棋胜利", Toast.LENGTH_SHORT).show(); 好的,我们重点逻辑就在checkFiveLine这个方法上了,这里,我们所知道的胜利有四种情况我们先定义一个常量 /胜利棋子数量 private static final int MAX_COUNT_IN_LINE = 5;OK,接下来我们可以实现以下胜利的逻辑了 /* * /判断棋子是否有五个相同的棋子相连 * * param points * return */ private boolean che
20、ckFiveLine(List<Point> points) /遍历棋子 for (Point p : points) /拿到棋盘上的位置 int x = p.x; int y = p.y; /* * 四种情况胜利,横,竖,左斜,右斜 */ /横 boolean win = checkHorizontal(x, y, points); if (win) return true; /竖 win = checkVertical(x, y, points); if (win) return true; /左斜 win = checkLeft(x, y, points); if (win)
21、 return true; /右斜 win = checkRight(x, y, points); if (win) return true; return false; 我们不管哪个方向只要返回true就返回true,然后弹Toast,这里,四个方向的逻辑横 /* * 判断横向的棋子 * * param x * param y * param points */ private boolean checkHorizontal(int x, int y, List<Point> points) /棋子标记,记录是否有五个 =1是因为自身是一个 int count = 1; /左 f
22、or (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i+) /如果有 if (points.contains(new Point(x - i, y) count+; else break; /有五个就为true if (count = MAX_COUNT_IN_LINE) return true; /右 for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i+) /如果有 if (points.contains(new Point(x + i, y) count+; else break; /有五个就为true if (count
23、= MAX_COUNT_IN_LINE) return true; return false; 横 /* * 判断纵向的棋子 * * param x * param y * param points */ private boolean checkVertical(int x, int y, List<Point> points) /棋子标记,记录是否有五个 =1是因为自身是一个 int count = 1; /上 for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i+) /如果有 if (points.contains(new Point(x,
24、y - i) count+; else break; /有五个就为true if (count = MAX_COUNT_IN_LINE) return true; /下 for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i+) /如果有 if (points.contains(new Point(x, y + i) count+; else break; /有五个就为true if (count = MAX_COUNT_IN_LINE) return true; return false; 左斜 /* * 判断左斜向的棋子 * * param x * para
25、m y * param points */ private boolean checkLeft(int x, int y, List<Point> points) /棋子标记,记录是否有五个 =1是因为自身是一个 int count = 1; for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i+) /如果有 if (points.contains(new Point(x - i, y + i) count+; else break; /有五个就为true if (count = MAX_COUNT_IN_LINE) return true; fo
26、r (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i+) /如果有 if (points.contains(new Point(x + i, y - i) count+; else break; /有五个就为true if (count = MAX_COUNT_IN_LINE) return true; return false; 右斜 /* * 判断右斜向的棋子 * * param x * param y * param points */ private boolean checkRight(int x, int y, List<Point> po
27、ints) /棋子标记,记录是否有五个 =1是因为自身是一个 int count = 1; for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i+) /如果有 if (points.contains(new Point(x - i, y - i) unt+; else break; /有五个就为true if (count = MAX_COUNT_IN_LINE) return true; for (int i = 1; i < MAX_COUNT_IN_LINE; i+) /如果有 if (points.contains(new Point(x + i
28、, y + i) count+; else break; /有五个就为true if (count = MAX_COUNT_IN_LINE) return true; return false; 这样,我们运行一下嘿嘿,好玩吧!五.游戏状态存储这个就是当我们游戏挂后台之后,再回来游戏就没了,我们应该存储他的状态,让他每一次进入的时候要是上一句没有下完接着下,那我们该怎么去实现呢?和Activity一样,我们View也有存储状态的方法 /* * 存储状态 * * return */ Override protected Parcelable onSaveInstanceState() Bundl
29、e bundle = new Bundle(); bundle.putParcelable(INSTANCE, super.onSaveInstanceState(); bundle.putBoolean(INSTANCE_GAMEOVER, mIsGameOver); bundle.putParcelableArrayList(INSTANCE_WHITE_ARRAY, mWhiteArray); bundle.putParcelableArrayList(INSTANCE_BLACK_ARRAY, mBlackArray); return bundle; /* * 重新运行 * * par
30、am state */ Override protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) /取值 if (state instanceof Bundle) Bundle bundle = (Bundle) state; mIsGameOver = bundle.getBoolean(INSTANCE_GAMEOVER); mWhiteArray = bundle.getParcelableArrayList(INSTANCE_WHITE_ARRAY); mBlackArray = bundle.getParcelableArrayList(INSTANCE_BLACK_ARRAY); /调用 super.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable(INSTANCE); return; super.onRestoreInstanceState(state); 这样就可以了,但是,有一点要知道,不要忘记在布局文件上给控件加上ID,不然状态不会存储哦 <com.lgl.fiverow.GameView andro
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