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文档简介

1、v 1.1.1mentalRay建筑材质Mia_material Mia_material材质,通常被称为建筑材质,是mentalRay中最强大,最灵活的材质,可以模拟大多数对象的材质效果,对初学者来说,掌握了建筑材质,就可以渲染漂亮的场景了,使用建筑材质,应该是所有渲染方案中最容易出效果的一种了。 Ø Mia_material_x材质的主要特点1.它有默认的预设材质库可以直接调用,这些预设基本上满足了实际工作中大多数对象的渲染。 2.用户可以通过调节BRDF功能,自定义不同角度的反射率,从而快速而准确地模拟“菲涅尔现象”。3.具有高级的间接照明控制,可

2、以在不影响整个场景的基础上,单独对使用该材质的对象进行FG、GI等各种间接照明的优化。4.可以模拟粉状表面的漫反射效果,例如泥土,磨砂等。5.内置AO,可以直接通过这个功能为对象单独添加AO。 下面分别来学习建筑材质的这些特点。1)  漫反射Diffuse平常看到的光,大都是经过漫反射才进入我们的眼帘,Diffuse决定了非透明对象的颜色和纹理,日常生活中类似陶器,石头,木头等大多数对象主要通过漫反射传播光,这些对象的材质漫反射权重很高。diffuse_Color:颜色,漫反射的颜色,也就是材质的主要颜色。Mia材质在输出色彩上会与屏幕显示色彩产生偏差,主要是偏亮,通常会使

3、用Gamma节点来纠正(后面的例子中会用到)。diffuse_Weight:权重,漫反射的总量,因为材质是遵循能量守恒定律的,实际上,这个值是由反射率和折射率决定的。反射优先,折射其次,漫反射在最后,也就是材质优先计算反射和折射的权重,剩下的能量分配给漫反射。diffuse_roughness:粗糙度,粉状漫反射的粗糙程度。值为0时,则产生类似lambert材质的效果,值大于0时,材质表面出现粉末状的磨砂效果。如图所示: 2) 镜面反射ReflectionsReflections主要产生类似金属的反光效果,同时产生对象的高光。Reflections_Color:镜面反射的颜色,决定了

4、高光的颜色,颜色改变也可以影响对象的反射强度。Reflections_Reflectivity :整体控制镜面反射率,具体在不同视觉平面上的反射程度取决于BRDF中的设置。Reflections_Glossiness:控制高光的亮度与面积,同时控制反射模糊的程度,值越高,产生的高光面积越小,但强度越高;值越低,产生的高光面积越大,但强度相对变低,并且反射变得模糊。 Reflections_Gloss Samples :高光的采样值,值越大,反射的精度越高。highlight_only :仅仅计算高光,也就是说反射只产生高光,并不真正产生反射。当

5、渲染一些基本没有镜射的对象时,例如墙壁,棉布等对象的时候,使用此选项可以使对象更好地产生高光。如图所示:右边的两个对象开启了highlight_only。metal Material :金属模式,启用时,材质加入diffuse漫反射的颜色作为reflection镜面反射的颜色,这样是可以使对象具有强烈反射的同时,保持自己的色调,避免金属的材质与镜子一样。3) 菲涅尔现象BRDFBRDF:菲涅尔镜面反射曲线。菲涅尔现象指对象在不同观察角度上会有不同的镜射率。如图所示:木地板的镜射率取决于观察的角度。当视觉与对象垂直时,几乎看不到任何镜射,而视线与对象的夹角越小,镜射越强。不同

6、的对象需要使用不同的调节方法,如水、酒、玻璃等透明材质的模拟,可以直接开启use fresnel Reflect启用“费涅尔公式”计算brdf曲线。如图所示:而对于像金属、漆木一类的固体对象,需要自定义菲涅尔曲线,利用0_degree_refl 、90_degree_refl和brdf_curve三个参数的设置来达到目的。0_degree_refl:正视平面镜射率。如下图左,正视平面镜射率相对较低,镜子和金属反射最强,该值一般在0.8左右,漆木,地板等材质的正视平面镜射率在0.1- 0.3之间。90_degree_refl:侧视平面镜射率。如下图右,在这

7、个平面上,反射明显,其值一般保持在0.9 以上。brdf_curve:该值用于调节不同视角平面的反射率之间的衰减值,值越高,其衰减越快,一般默认即可。Mia材质通过反射率和菲涅尔曲线二者来准确的分配对象的镜射,其总反射率=反射率*菲涅尔曲线在相应视觉平面的值,是一个变化的值,实际调节材质时,二者要结合使用。优化镜射Advanced Reflection通过这个选项卡的参数可以对镜射进行衰减、模糊或者更细节的调整。默认这些属性都是关闭的。Use Max Distance:最大反射模糊距离,这个值限制了镜面反射的最大距离,超过这个距离的对象,在反射中会被模糊

8、掉,取值大小与场景尺寸有关,设置这个参数可以加快渲染速度,同时可以产生一定的镜射模糊,这样符合现实世界的镜面反射规律。End color :衰减颜色,启用衰减颜色的时候,反射将向当前色彩衰减,如果关闭这个属性,反射会向周围环境的倾向衰减。Max Trace Depth :反射追踪深度,可以针对使用材质的物体单独设置最大反射追踪深度。4) 折射Refractions通常看到的折射现象都是与透明的物体有关,但不是透明物体就一定有折射发生,例如窗户玻璃,它的折射是可以忽略不计的。refr_Index of Refraction:折

9、射率,每个物体有比较固定的折射率,比如空气是1.0,水是1.33,玻璃是1.5,水晶是2.0。Color:折射颜色,决定了透明物体的颜色,比如要得到蓝色玻璃,不是调节漫反射的颜色,而是调节折射的颜色,当玻璃的transparency透明度的值等于1时,其漫反射就不起作用了。 transparency :透明度。Glossiness :折射的模糊程度,值愈大,折射越清楚,玻璃就越透明,常常用来制作磨砂玻璃。Gloss_Samples:折射模糊的采样值,值越大,折射越精确,一般效果不明显。半透明TranslucencyTranslucency:半透明是refracti

10、on的分支,只有透明值大于0时,半透明才有效,通过weight属性指定折射中透明与半透明的比例。优化折射Advanced Refraction优化折射和优化反射的属性大致相似,主要是可以对物体单独设置折射的一些渲染特性,提高渲染速度,改进图像效果,一般默认这些属性都是关闭的。 玻璃和玻璃薄片Solid和thin walled在进行透明或半透明计算时,可以把几何体分成薄片thin walled和实体Solid两类,薄片几乎不产生折射,仅仅是一个透光体,比如窗户玻璃就是这类对象,而实体产生真实的折射,比如玻璃杯就属于玻璃实体。薄片玻璃的效果相当于使用完全透明

11、的Blinn材质的结果。如下图所示:直升机机舱,窗户玻璃,半透明的容器和右边的球使用的“thin walled”模式,其他使用的“Solid”模式。“thin walled”模式的玻璃渲染得更快。refractive_caustics:快速焦散。mia_material 材质提供了透明的阴影transparent shadows和焦散refractive caustics两种选择,使用户抛开了繁琐的焦散灯光的设置,为对象快速增加焦散,单独控制对象的焦散属性。对于不适用焦散的透明物体,还可以使用透明阴影。5) 各向异性Anisotropyanis

12、otropy :各向异性主要是为了产生各种不规则的折射和反射。默认值为1,不产生各向异性,值越大,各向异性效果越强,如图所示:anisotropy_rotation:旋转调整各向异性的方向。0代表没有旋转,1代表了旋转了360度!anisotropy_channel:各向异性通道,每个数值代表一种通道,比如-1代表镜射。6) 优化FG和GI全局照明Mia_material_x材质的一大特点就是能充分的利用MentalRay的间接照明,比其它材质在使用FG和GI的渲染速度更快一些。所以,在使用GI和FG全局照明渲染的场景中,最好优先考虑使用Mia_material_x材质。如图所示:对

13、于间接照明,Mia_material_x材质可以单独控制其渲染质量和照明强度。这个参数非常有用,有时要强调场景中的某些对象,比如在暗处的橘子,可以单独提高它的间接光照的强度,来得到满意的效果,左图是默认的渲染结果,右图是提高了FG强度和FG的质量后的结果。7) 内置的AO Mia_material_x内置的AO是在几乎并不增加渲染时间的基础上,让创作者自由选择是否为使用材质的对象添加AO效果,需要使用AO的时候,打开AO开关,调节一个合适AO的采样率即可使用。Use Ambient Occlusion :启用AO。samples :AO采样率,

14、值越大,AO越细腻平滑,渲染速度越慢,一般默认就可以了。distance :查找计算AO最大有效距离,该值越小渲染速度越快,细节越少。8) 模糊插值Interpolation在MAYA中,经常都会出现Interpolation插值这个属性,这个属性的主要作用是使用模糊的手段使画面变得更加平滑,更加均匀。mia_material材质中可以对reflections反射和refractions折射的表面进行插值计算,使镜射和折射产生模糊。这样不但可以提高渲染速度,而且使画面更加真实细腻。grid_density:插值密度,与该材质渲染时间关联,从2-1/5的范围供你选择,选择2,也就是化2

15、倍的时间渲染,当然,渲染时间越快,其输出质量会越低。refl_samples:反射采样,值越大,反射越模糊。9) 高级凹凸贴图Bump Mappingoverall_bump:全局凹凸,同其它材质的凹凸属性一样。standard_bump:标准凹凸,主要是计算漫反射凹凸。no_diffuse_bump :关闭漫反射bump,这个属性很常用,在渲染陶瓷、墙壁,或者一些比较坚硬而光滑的对象时候,经常使用。因为这些物体本身很光滑,只是在高光的地方因为反射的原因,看上去有些不平的感觉,就可以激活该选项。如图:10) 调用材质预设与其它材质不同的是,Mia_material材质有比较

16、多的预先设定好的模式,在使用时,可以直接调用。对一个对象添加Mia_material材质后,打开该材质的属性面板,可以找到Mia_material材质的预设,如图Chrome:铬,高反射。Copper:铜,镜面反射颜色与漫反射颜色接近。SatinedMetal:磨砂金属,有一些不平的金属。FrostedGlass:磨砂玻璃,折射有模糊。GlassPhysical:普通玻璃,透明的玻璃杯的感觉。SoildGlass玻璃实体与ThickGlass厚玻璃:二者差别很小,基本上可以互换。ThinGlass:薄玻璃,没有折射。GlazedCeramic:陶瓷,几乎不作调整,就可以达到比较真实的陶瓷效果。GlossyFinish:抛光物体,大多数有反射,高光也较强,与金属不一样的对象,比如漆木。GlossyPlastic:有光泽的塑料,有强烈高光的塑料,效果比较好。MatteFinish:无光泽粗糙物体,没有反射,并且表面不是很光滑,比如土地,墙壁,可以直接使用该预设。PearlFinish:细腻的无光泽对象,和上面的无光泽不一样,表面显得很整洁,异常光滑,甚至有透光的感觉,比如石膏。 MattePlastic:无光泽塑料,一些硬塑料的材质,没有反射,但是有一定高光。Rubber:橡胶,完全没有反射,甚至有

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