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文档简介

1、3D棒球游戏框架与模型设计摘要:游戏的发展从设计思想上可以划分为传统游戏、网络游戏和虚拟现实游戏,从技术上又经历了ZD和3D两个阶段。由于网络游戏对新技术尤其是3D显示技术的重视和发展,推动了游戏产业的快速发展。在网络游戏侧重交流性,匾乏休闲性的矛盾凸显以后,虚拟现实游戏出现了。虚拟现实把游戏从视听感受升华至身体体验的游戏氛围,玩家可以通过自己的身体参与到游戏之中,全面的体验游戏带来的快乐。针对虚拟现实游戏侧重玩家体验的特点,本文研究了基于虚拟现实的棒球运动游戏的设计和实现方法。关键词:3D游戏 棒球 设计前言游戏的发展从设计思想上可以划分为传统游戏、网络游戏和虚拟现实游戏,从表现方法上又经历

2、了ZD游戏和3D游戏两个阶段。游戏从本质上来说,就是使人们在休闲的过程中得到轻松、快乐的体验。而真实的游戏体验,正是虚拟现实游戏追求的设计目标。体验这个概念来自于心理学,但是体验的含义远远超过了心理学范围。体验经济是未来的经济的一个重要发展方向3,虚拟现实技术在游戏设计领域也是如此。游戏产业的发展在中国的经济发展中具有十分重要的意义:1.有利于保护民族的文化传统和价值观,抵制文化入侵;2推动创意产业的快速发展,提升我国经济产业发展水平;3提供健康快乐的大众娱乐方式,提升消费者的休闲体验感受。而虚拟现实游戏作为未来游戏设计与发展的市场热点,对其的深入研究对我们也有十分重要的价值:1.虚拟现实游戏

3、技术将推动游戏开发一场技术性的革命;2.虚拟现实技术将大大开拓游戏的表现形式和游戏的开发领域;3.虚拟现实游戏能使我们在竞争日趋激烈的游戏行业取得市场竞争的优势。对虚拟现实游戏设计理念和开发技术进行深入的研究,使用游戏设计领域的创新技术和游戏设计方式,是值得我们关注和思考的问题。本文设计出合适棒球运动游戏的整体框架,并对主要功能模块进行阐述。在棒球游戏的框架设计过程中,运用了软件设计模式对游戏对象之间的关系进行了设计。在本文中我们还将对游戏的运动信息处理模型、人机交互模型进行设计。1球游戏的整体框架3D游戏设计是以计算机三维图形学作为游戏的技术基础。在游戏的设计制作阶段,3D游戏世界里所有物体

4、都是以模型的方式建立的,游戏中的立体感和光影效果都是通过对不同的光源和光照的特点进行实时3D渲染而成。3D游戏把游戏世界中的每个物体都看作是一个立体的对象,三维图形可以包含对象360度的信息,能从各个角度去观察游戏场景。3D游戏设计主要的功能模块有:1.3D引擎模块:对游戏提供3D的图形显示和效果渲染支持,还提供了一些基本设施,例如日志系统、异常处理、资源管理功能等;2.数学库:3D游戏同样包括游戏引擎需要的数学库,包括向量、矩阵、四元数、三角函数等计算的支持;棒球游戏的设计与实现,先要针对虚拟现实的特点及棒球游戏需要实现的功能,设计一个合适的棒球游戏框架。作为运动类的虚拟现实游戏,游戏的仿真

5、逻辑层的设计在游戏的整体框架中是最重要的组成部分。1.1游戏的系统框架设计我们从实现虚拟现实棒球游戏所需要开发的主要功能上,对棒球游戏的系统的系统层次框架设计如下:图1.13D游戏的层次框架棒球虚拟现实游戏的系统分成3个层来设计,分别是:1.逻辑仿真层:主要负责游戏的逻辑部分、人工智能部分、以及游戏中的人体运动信息处理和游戏的三维实现等功能;2.应用程序层:应用层主要为游戏提供了输入、网络传输、游戏内部计时器、文件存储系统等的应用程序支持;3.游戏表现层:游戏的表现层为游戏提供了游戏内容展示的功能,包括视频、音频以及无线手柄上的震动和语音IC功能。采用上述的三层体系结构来设计,主要的优点在于游

6、戏的结构清晰简单、日后功能的扩展方便,三层之间互相隔离,互不影响,可以对游戏的仿真逻辑层进行封装,保证游戏的安全性,需要变更某部分的需求时,也只需要修改替换相应部分,无需修改整个游戏的框架。除了对棒球游戏的层次结构进行设计,按照图1.2的功能结构,我们要对棒球游戏的功能实现进行详细的设计。图1.2 3D棒球游戏功能结构对于虚拟现实棒球游戏的设计,运动信息处理、人工智能、3D支持和人机交互四个功能模块是最重要的部分,对它们的设计将会影响消费者对游戏体验的真实感和趣味性。我们下面对每个模块的具体功能做详细的阐述。1.2 3D棒球游戏的子模块功能棒球虚拟现实游戏采用模块化设计方式,这种模式会对游戏带

7、来3个明显的优点:1.增强了游戏代码的可维护性;2.有利于团队合作开发和功能集成;3.提高了游戏代码的重用性。棒球游戏的各个子模块是实现棒球功能的基本元素,模块化是为了减少循环依赖、减少祸合、提高游戏设计的效率。为了做到这一点,我们需要有一个设计规则,所有的模块都在遵循这个规则进行设计。良好的设计规则,会把混合密集的设计参数进行归类,作为一个模块,并以此划分工作任务。而模块之间彼此通过一个固定的接口进行调用,对除此之外的内部实现进行封装。棒球的子模块主要包括:1.用户界面模块:棒球游戏的用户界面是游戏信息的重要表现形式,包括了棒球游戏的模式选项、游戏时间、比赛得分、游戏中好坏球统计、击球速度显

8、示、投球速度显示、球飞行距离、以及游戏中的对话和其他信息提示,用户界面的类图如下设计。图1.3 3D棒球游戏用户界面类图著名的游戏开发者比尔·沃尔克曾经对游戏设计写下了一个等式:游戏二界面+产品要素,可见在游戏设计中用户界面的重要性。用户界面很容易让人与软件联系在一起,这是狭义概念上的Ul设计。从广义上讲,游戏用户界面是指人与物之间相互施加影响的区域。游戏界面存在需要信息交流的一切领域,游戏用户界面(Ul)主要有三种表现形式:图形用户界面(GUI)、实体用户界面(SUl)和声音用户界面(AUI)。它们正好对应了人类感知游戏信息的三种主要途径:视觉、触觉和听觉。这三种形式相互关联并具有

9、很强的逻辑性。视觉感知主要起到了信息拾取的作用,比如游戏软件中的图像和文字,以及按键的形状与排布等;触觉主要是对拾取信息的操作,比如按键的按压,游戏手柄的力反馈等;听觉感知更多地表现了对信息、操作的一种反馈,比如游戏中的撞击声、背景音乐和提示音等;2.运动数据处理模块:运动数据处理模块是虚拟现实游戏实现的关键。运动数据处理模块包括了对人体运动数据的采集、运动数据的过滤和对运动数据的计算。虚拟现实游戏的手柄提供了人体运动加速度的数值,可是在真实游戏设计中,运动的速度和角度才是我们最需要的游戏数据。运动数据处理模块通过对加速度的积分计算,计算出人体的运动速度和运动的方向,提供游戏内部的运动实现支持

10、。3.人工智能模块:人工智能模块,在棒球游戏中主要是赋予投球的NPC和球场防守的NPC智能运动的模块。在投球NPC的智能上,需要根据玩家击球的成功率,智能设置发球的球速和旋转,以及选择发出的好坏球。当玩家击球成功率较低时,NPC投球手发一些相对容易击打的球,当玩家击球成功率高时,自动上调击球速度和难度。负责球场防守的NPC分成:球场定点防守型Al、球场随机站位型Al、球场区域巡逻型Al、球落点追踪型Al。人工智能模块的实现对棒球游戏的体验的真实感和对抗的趣味性有着关键的作用;4.游戏3D支持模块:游戏3D支持模块是棒球游戏实现的基础。游戏的3D支持模块主要分两个部分:棒球游戏的物理引擎部分和棒

11、球游戏的图形引擎部分。棒球的游戏的物理引擎,主要对游戏中,棒球的旋转以及棒球移动的物理轨迹,球棒与球的碰撞检第下章棒球游戏的枢架与模型测等提供基本的支持。游戏中的图形引擎部分就复杂的多,需要架构游戏中的三维世界坐标,提供图形的渲染,以及和计算机图形学相关的内容,我们会在下节中对棒球游戏的引擎,做详细的设计说明;5.人机交互模块:人机交互模块设计的根本目的,就是为了给游戏参与者提供给更好的交互体验。在棒球游戏中,人机交互主要包括无线手柄的按键输入功能,加速度传感器的感知功能,视频的输出功能,音频的输出功能,球棒震动的模拟力反馈。在人机交互过程中,输出的内容总是存在互斥关系的,比如当一个游戏音乐在

12、输入时,另外一个音乐的输出就会产生相互干扰的问题,视频输出以及力反馈输出也是如此,所以在棒球游戏的人机交互系统里面,对交互输出采用检测冲突方式处理。在交互的设计中,有一些基本的公理和原则,费茨从试验中发现人的手的运动时间与运动距离、运动的准确程度有关,GMOS模型表述了用户使用计算机人机交互界面的基本流程,并给出了量化评估人机交互界面的方法,棒球游戏的人机交互目标就是让玩家以简单和快捷的方式,移动到他们需要的位置。所以棒球游戏的人机交互模块,使用费茨定律和GMOS模型,对人机交互过程进行了优化,我们在下节会对人机交互的GMOS模型做更进一步的详细设计说明;6.网络传输模块:棒球游戏的网络传输模

13、块主要是嵌入传感器的无线手柄和游戏系统之间的无线传输。无线手柄和游戏系统之间的传输需要正确的对应关系,所以传输模块传输前,需要对彼此进行对码,只有符合匹配条件的无线设备之间才进行数据传输。1.3 3D游戏引擎的功能框架棒球游戏引擎对棒球游戏的具体作用主要是对游戏三维图形处理和物理系统支持方面。棒球游戏的基本游戏引擎功能结构如下图1.4所示:1.4 3D游戏引擎功能结构游戏引擎包括以下一些主要部分:1.光影效果:光影效果是场景中的光源对游戏中人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及点光源、环境光源等级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的;2.动画支持:常

14、用的游戏动画系统可以分为两种:骨骼动画系统和模型动画系统,骨骼动画是用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,模型动画是在模型的基础上直接进行变形。游戏引擎把这两种动画系统预先植入游戏,为游戏设计丰富的动作造型;3.物理系统:物理系统是使游戏中的物体遵循固定的运动规律,例如系统内定的重力值将决定游戏中人物能跳多高,以及下落的加速度是多少,物体的运动轨迹也都是由物理系统决定的。碰撞检测系统是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的包围盒。当两个3D物体撞在一起的时候,可以防止它们相互穿过,这就确保了一个物体撞到另一个物体的时候,不会直接穿过,因为碰撞检测系统会根据碰撞的特性确定两者的位置和相互

15、的作用关系;4.图形渲染:图形渲染是引擎最重要的功能之一,当游戏的3D模型制作完毕之后,美工会把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。2 3D棒球游戏的游戏模型在开发棒球游戏时,需要先开发棒球游戏的游戏模型,以便游戏内部的运行机制和交互功能实现和测试。2.1 运动信息采集模型在虚拟现实的棒球游戏开发中,对三维运动信息的处理是虚拟现实游戏设计的关键。玩家的空间运动信息在游戏中是通过处理三轴加速度传感器数据取得的。在线性运动下,三轴加速度

16、传感器的输出与加速度之间关系的数学表达式,称为加速度传感器的静态模型。加速度传感器在游戏设计中运用,需要先建立它的物理和数学模型。运动信号的处理可以分成对运动数据的采集,传输,预处理和计算几个部分。在虚拟现实游戏中使用三轴重力加速度感应器(Gsensor)来采集3维空间运动数据,描绘真实的3维运动轨迹需要根据传感器芯片提供出的X、Y、Z轴的加速度数据来计算出游戏中动作的三维空间运动速度,进而计算得到3维空间中的位移坐标。三轴重力加速度感应器提供的数据一般有两种形式,一种是以10口电压变化方式给出的,一种是把X,Y,Z加速度数值以2进制数形式在寄存器中给出的。对比这两种数据采集方式,采用寄存器方

17、式对游戏开发来说比较简便。任何一个三维运动,都可以表示成X、Y、Z三轴上的速度分解。所以假如我们分别采集到了三轴上的运动加速度,加上运动时间参数,我们就能在游戏中推算出实际身体在X、Y、Z方向上分别的运动速度,进而推算出身体的在X、Y、Z方向上的位移,再将个方向上的位移数据进行合成计算,就可以得到身体在三维空间中的真实移动信息。下图是实时采集到的一个三维运动过程中X、Y、Z方向上加速度变化的在数据采集软件上的波形显示:2.1 X、Y、Z轴运动加速度分量波形图从上图可以看出,Gsensor采集到的是人体运动加速度,而不是我们在游戏中真正需要的速度和运动角度,借助物理计算模块,我们可以把加速度转换

18、成速度。借助积分的方法,我们可以把三个方向速度的每次变化量的夹角,积分成运动的方向。具体的模块功能,我们会在课题后面的模块设计中完成。从上面的波形可以看出,在利用这些采集到的运动加速度信号时我们还需要对Gsenso瀚出的波形在软件代码上先进行滤波处理。由于Gsensor检测精度可以到O.OO1G,响应频率可以达到200HZ,所以任何身体的轻微的抖动都会引起波形的变化,而这些信号对于游戏开发而言,都是不需要的杂讯,在游戏中计算它们没必要,所以在计算运动类型和轨迹时需要先对采集到的数据进行预处理。过滤对虚拟现实游戏不必要的数据,保留需要的数据。在棒球游戏的信息过滤模块设定一个合理的阀门数值,只有当

19、震荡产生的加速度大于这个数值时,我们的处理模块才会被激活去处理这个动作信息。分析游戏的动作运动,要实现虚拟现实游戏,我们需要得到操作者的运动时的速度向量和运动位移。根据物理学公式,速度可以通过对加速度积分计算出来,速度和X,Y,Z三轴的夹角可以通过对X,Y,Z轴的速度计算得到,运动位移可以通过对加速度的二次积分取得。所以游戏的运动信息的获取,可以简化为对三维加速度的获取和计算。三维加速度在虚拟现实游戏里通常都是由一颗加速度传感器输出的,加速度传感器的测量的理论基础是牛顿惯性理论。物质的质量不依赖于参考系,加速度计通过测量物体加速时的惯性力来工作。加速度计至少有三部分组成:检测质量、固定检测质量

20、的弹性支撑及输出与加速度有关信号的传感器。假设加速度为a,重力加速度为g,输出数值为n,Gsensor设置的最大量程是x,则输出数据对应的真实加速度大小公式是:a=n×(x/512)×(g/LSB)其中LSB为最小可分辨信号,加速度信号的定义格式是:表2.1 虚拟现实游戏中运动信号格式Range为加速度传感器感知的最大范围。Bandwidth为sensor带宽,即数据更新速率,如果bandwidth=25hZ,表示每40ms更新一次数据,由于每个sensor对水平面的初始值不一样,所以在需要对sensor校正一次.一般是将sensor水平放置,然后读加速度值,如果不相近,则

21、需要修改。在虚拟现实游戏中,我们采用轮循的方式读取Gsensor的数据,即每16一20ms读一次,保证运动数据采集的频度。2.2 信号传输模型由于三轴重力加速度感应器必须被集成到玩家身体连接的手柄或者别的物体上才能正确采集到玩家的运动信息,所以游戏的传输模型必须从三轴重力加速度感应器把采集到的二进制加速度数据发送回处理器。图2.1 3D棒球游戏的无线传输由于运动信息的采集是在无线手柄上完成的,而对数据的分析计算是在主机的CPU中,所以我们需要一个传输方式,将无线手柄上的加速度数据传输和按键传回主机,并且将主机的控制信息,例如马达控制,LED控制,语音IC控制数据,传输到无线手柄上。我们采用了2

22、.4GRF方式进行控制和资料传输,作为公用频段的2.4G,在全球都可以通用无需申请,我们选择的2.4G跳频方式,防止了周边2.4G系列产品的干扰。对应单时隙包,跳频速率为1600跳/秒;对于多时隙包,跳频速率有所降低:但在建链时则提高为3200跳/秒。使用这样高的调频速率,系统具有足够高的抗干扰能力。由于虚拟现实的棒球游戏中,可能存在多个手柄对应一个主机所以传输前首先要对无线手柄和主机进行对码。对码成功的手柄和主机之间就可以进行数据传输。在棒球游戏的开发设计中,无线手柄的数据发送与接收,遵循表2.1所设计的格式:无线手柄数据发送格式。表2.2中棒球游戏的无线手柄信号发送格式为:1.按键部分:按

23、键部分由8个位组成,每位的0和1两种状态,分别标识该键有没被按下;从第0位到第7位分别对应的是电源键、游戏B按键、游戏A按键、游戏开始键、右键、左键、下键、上键;2.运动信号部分:运动信号部分又分为两个部分,X、Y、Z轴加速度数据分别用一个8位数来传递,表示加速度的大小。另外用6位分别表示X、Y、Z轴加速度的方向;3.电池信息部分:向游戏传递手柄的电池信息,以便在手柄电池低电压时候在游戏中向游戏玩家给出人性化提示;4.对码部分:对码的部分是为了在手柄和游戏间建立正确的连接对应关系。手柄信号传输模块的层次结构:和许多通讯系统一样,棒球游戏的通讯协议采用层次式结构,其底层为各类应用所通用,高层则通

24、过主机控制接口HCI实现高、低层的连接。层次结构使其设备具有最大的通用性和灵活性。它主要包括以下几个方面:1.网络连接的建立;2,链路类型和分组类型:链路类型决定了哪种分组模式能在特定的链路上使用,棒球游戏采用的无线传输模式支持两种链路类型:即同步面向连接类型SCO和异步非连接类型ACL;3.纠错:基带控制器采用三种纠错方式:1/3速率前向纠错编码、2/3速率前向纠错编码、对数据的自动请求重传;4.鉴权和加密:在物理层为用户提供保护和信息保密机制。鉴权是基于请求、响应运算法则。鉴权是无线传输中的关键部分,它允许为个人的设备建立一个信任域。加密被用来保护连接的个人信息,密钥由程序的高层来管理。网

25、络传送协议和应用程序可以为用户提供一个较强的安全机制。2.3 信号计算模型在游戏设计开发过程中利用无线手柄里加速度感应器输出的数据是实现虚拟现实游戏交互方式重大改变的核心,它能在身体运动过程中,提供X,Y,Z三个分量方向上的运动加速度,虚拟现实游戏通过运动转换模块,把这3个加速度与游戏中的三维运动轨迹关联,就可以在游戏里虚拟出与玩家实际动作一致的真实效果。虚拟现实游戏设计的关键就是对传感器的加速度进行分析处理,通过设计的模块,计算转换成游戏中运动所需的数据。这个对运动数据的处理过程是很复杂,因为运动的矢量不仅包含速度,还需要方向,所以我们在有些虚拟现实游戏中,我们甚至需要通过加速度的计算得到一

26、些精确要求不很高的角速度,以及静止时在零加速度情况下对手柄的三维定位。加速度信息经过积分计算处理后,可以得到角度、速度、位移等信息,故在无线手柄获取了加速度信息的基础上,能够实现对手柄的多种运动状态信息的测。设加速度信号的采样周期为T,Vk为k时刻的速度,Ak为k时刻的运动加速度,Ak+l为k+1时刻加速度的真值,则k+1时刻线速度可以近似为: V(k+l)=Vk+(Ak+Ak+1)×T/2;即K十1时刻的运动速度为上一采样时刻的运动速度,平均数,乘以采样周期。加上2个时刻加速度采样周期为T,在k时刻的角速度为Wl,线加速度为A,线速度为V,。经过一个采样周期T后,在k+l时刻角速度

27、为WZ,在该采样周期T中转过的角度为U,位移为S,线加速度为抽,线速度为VZ,则有:U=(Wl+WZ)×T/2;V:=V,+(A+AZ)XT/2;S=(V,+码)XT/2;通过积分就可以通过加速度数据计算出手柄的角度、速度、位移等游戏中需要使用的信息。2.4 人机交互模型游戏的人机交互系统设计的目标就是为游戏参与者带来更简洁,更方便的操作方式。棒球游戏的人机交互系统,需要给玩家各种游戏提示,并且等待玩家对游戏做出自己的选择,费茨从试验中发现人的手的运动时间与运动距离,要求的准确程度有关,费茨定律可以用下式表示:MT=KX109(Z×D/W);(3.6)其中MT是手的运动时间

28、,单位是秒,D是运动距离,W是目标的宽度,K是一个常量,约为0.1。在游戏中,我们可以使用GOMS模型对游戏的人机交互界面进行优化。GOMS模型表述了用户使用计算机人机交互界面的基本流程,并给出了一种量化评估人机交互界面的方法。GOMS模型由以下四部分构成:1Goals:游戏用户的目标;2.Objects:游戏用户的对象;3·Methods:游戏用户的方法;4·seleetionrules:选择规则。GOMS模型将典型的用户交互过程分解为以下五个子过程,并测试了每个子过程的花费时间的典型值:COMS模型定义的用户交互的五个子过程表2.2GOMS模型基于以上五个子过程的,有以

29、下六条应用规则:1.候选的心理准备时间初始插入:在所有的键之前插入心理准备时间。在所有的用于选择命令的指向之前插入心理准备时间;2.预期的心理准备时间的删除:如果心理准备时间前面的操作符能完全预期心理准备时间后面的一个操作符,则将心理准备时间删除;3.认知单元内的心理准备时间的删除:如果一串心理准备时间和击键属于同一个认知单元,则删除第一个以外的所有心理准备时间;4.连续终结符之前心理准备时间的删除:如果击键是一个认知单元后面的多余分隔符,例如命令的分隔符后面紧跟着参数的分隔符,则将之前的心理准备时间删除;5.作为命令终结符的心理准备时间的删除:如果击键是一个分隔符,且后面紧跟一个常量字符串,

30、例如,命令名或者任何每次使用都一样的实体,则将之前的心理准备时间删除。但如果击键是一个命令参数的分隔符,或者可能变化的字符串,则保留之前的心理准备时间;6.重叠心理准备时间的删除:不要计入任何与等待计算机响应的时间重叠的心理准备时间。可以对通过六条规则修正后构成的序列集来计算其所花费的总时间以比较其优劣。利用费茨定律可以计算其耗费时间,这样可以得到更准确的结果,但由于事实上费茨定律对于GOMS整理结果的影响是比较小的,它更多的适合应用于局部的对比而非整体的计算场合。3 D棒球游戏的模式设计通过上面设计,我们了解了棒球游戏的基本模型和主要功能,下面我们对棒球游戏涉及的类进行进一步设计。棒球游戏的

31、主要类有玩家类、游戏对象类、游戏事件类。3.1 Player类的设计棒球游戏的玩家类主要定义了玩家的基本属性和基本行为。玩家的属性有1.ID:游戏系统自动分配,提供对游戏玩家的唯一标识;2.姓名:玩家创建游戏角色时候自定义的在游戏中显示的名字;3.称号:游戏系统根据玩家状态,赋予玩家的一个名称;4.头像类型:玩家在游戏中显示的角色的头像;5.头发类型:玩家在游戏中显示的角色的头发类型;6.声望:玩家在游戏中排名的体现;7.当前游戏经验:记录游戏中玩家累计的经验;8.升级所需经验:玩家上升一个等级难度需要再累积的经验。图3.1Player类的关键代码在图3.1中给出了Player类的关键代码,Player类中依次定义了:玩家的ID编号、玩家的姓名、玩家的称号、玩家的头像类型、玩家的头发类型、玩家目前总经验,升级还需经验数,类涉及的行为主要还有数据的上传和下载、更新属性、移动相关行为等等。3.2 Event类的设计Eveni是棒球游戏中处理事件响应的机制。事件对象创建后,被分配给指定的目标事件。事件对象穿过DisPlayList(显示架构)的每个层次,到达目标事件。有些情况下,事件对象会以“起泡”的方式按原路线返回。这个在DisplayList中往返的过程叫做事件流(EveniFlow)。事件流从概念上可以分为三个阶段:1.获取

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