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文档简介

1、体育类APP的发展1.APP的内涵App是英文Application的简称,主要指智能手机第三方应用程序。随着 iphone 等智能手机的普及,手机客户端应用程序在智能手机上很快得到流行。 APP作为媒介,是用户向互联网和其他用户交流信息的入口和通道,移动互联网 对大众消费习惯的改变已成为事实,APP其强大的潜移默化归功于对媒介化社会 的营造,这种传播方式建构群体, 注重线下生活方式的改变, 个人体验效果被逐 步放大。李普曼早在 20 世纪初就说,大众传播媒介营造的是一个“拟态环境”或者 说是“假环境”、“准环境”,他说:“我们可以看到,报道现实环境的新闻传给我 们有时快、 有时慢;但是, 我

2、们总是把我们自己认为是真实的情况当作现实环境 本身。”媒介化社会具有重要特征, 当媒介影响力通过对真实社会的全方位渗透, 媒介营造出一个虚拟的无限扩张的媒介世界, 媒介成为人们认知世界的主要手段, 依据获得信息来知道自己的生活方式,这也恰恰验证了李普曼关于“真实环境” 与“虚拟环境”的预言。通过“虚拟环境” 来构建媒介社会并不能弥补人们自我感知的能力, 因此通 过人的媒介化, 媒介社会才能从本质上代替真实世界, 而每个人都是在媒介深刻 影响下的“媒介人”,“我们都深深地依赖于大众传播, 无论是社会还是个人都有 这种依赖性。”在媒介化社会中生活的人,他们的世界观与认知体系都由媒介来 构造,在个人

3、意识、 思维方式上也留有媒介化的特征。 互联网的普及与媒介技术 的发展后, 电视资源通过互联网电视被普通受众积累下来, 人们依赖互联网媒介 改变了电视媒介的信息集中、 线性传播与绝对权威的地位, 这正是通过 “媒介融 合”来解构传统的媒介社会, 推动媒介化社会前进, 然而媒介社会通过人的高度 媒介化达到了更深远的影响。从Webl.O到Web3.0的发展,让互联网媒介成为媒介社会的强势媒介, 同时 科技也改变了个人对真实的体验。 与电子媒介所要达到的 “去中介化”目的不同, APP更加注重“再中介化”。电子媒介刻意通过营造环境与氛围,让受众体察不 到自己通过媒介感知并获得体验,产生了“身临其境”

4、并相信“此刻即真实”的 体验感,但是受众并未被媒介所欺骗, 相信虚幻的环境即现实的假象, 只是通过 暂时的投入来体验这种感受, 举一个简单的例子: 在电影院中观看电影便是类似 的体验,电影院通过大屏黑幕和音响环境等各种手段让观众的注意力集中在电影 内容,观众在这种环境中投入影片中, 进入电影场景, 在电影院中获得最佳的体 验感受,如今的3D影片甚至4D影片与IMAX等技术的应用,无不是在尝试“去 中介化”,利用技术手段来忘记技术,让观众获得一种拟真体验。但是APP这种新媒介在营造媒介化社会过程中, 并不是跟电子媒介相同,而 是努力实现“再中介化”的目的。APP实际上是互联网的一个端口,但是由于

5、020 等场景的帮助, 受众容易混淆线上与线下生活的关联, 将线上生活变成真实现实 的一部分, 并产生依赖感, 这正是靠互联网媒介拥有移动智能设备与大数据的优 势,受众通过智能设备与互联网的海量数据主动完成了人的媒介化, 而难以厘清 媒介社会与真实社会的界限。 两者彼此交叉互补, 受众就实现了完全的被媒介化, 而不再需要像电子媒介一样刻意通过营造的 “去媒介化” 的真实来构建媒介化社 会。2.APP的发展概况2.1APP随着第一代智能手机诞生2008年 7月 11 日,苹果公司开创首个移动应用商店 APPStore ,并正 式发布500个APP供苹果手机用户下载和使用,APP由此产生并发展起来

6、。短短 一年时间,APP Store商店从500个APP扩展到10万多款APR并且贡献了 20 多亿次的下载量。正是这些 APP让早期iPhone用户率先感受到了移动互联网 时代的趣味和魅力,APP展现给世人一种前所未有的交互感受,突破了人们对手 机以往的定位,促进了大量 APP的诞生。如今,苹果公司通过苹果应用商店 APP Store,将开发团队开发的APP带入手机用户的视野,成千上万的 APP得到了广 泛的普及和使用。 随着苹果公司 APPStore 成功的经营和其他公司紧跟推出各自 的应用商店,“APP逐渐成为了一个代替“移动应用”的流行语。APP开始蓬勃发展,获得智能手机族的青睐和热捧

7、,APP开发功能越发广泛,被应用到各种移 动生活场景中。2.2APP的市场发展现状从全球APP应用市场来看,2015年1月通过各大应用市场统计获得的数据, 以iOS系统为主的App Store应用商店,其中上架的APP数已达到121万个;以 An droid系统为主的Google Play应用商店,其 APF数量高于App Store,达到 143万;WindowsPhone的APP数量不如前两者,只有30万,但其APP数量增长 速度较快。庞大的手机用户基数推动中国 APP实现高速增长,截止2015第二季度,中 国手机网民规模达到 6.57 亿人,智能手机用户规模为 6.01 亿人。涌现诸如

8、360 手机助手、腾讯应用宝等一系列 Android 系统的本土化应用市场, 为庞大的智能 手机群体提供APP下载渠道。从APP的盈利模式来看,目前中国手机 APP开发者主要有广告模式、免费+ 增值服务收费模式、 下载付费模式、 一次性软件开发费用以及后期技术支持收入 共五种盈利模式。广告和免费+增值服务是现今APP主要依赖的盈利模式,但是 业界实际情况看,APP团队更多依赖风险投资融资。从APP开发者更新上架APP的频率上看,有14.3%的APP超过六个月未进行 更新,有13.5%的APP半年只更新了一次。APP的更新频率可以看出开发者的运 营情况和开发现状,长时间未更新APP的团队在一定程

9、度上说处于调整期与停顿 状态,超过6个月未更新的APP基本上视为团队处于沉寂状态或者死亡状态。由此可见,APP市场处在高产出、高淘汰、强竞争的环境中,新产品和新项目层出 不穷,也为用户群体埋下了不稳定的隐患。2.3体育类APP与运动类 APP体育类APP主要是指智能手机中与体育相关的第三方应用程序,作为一个垂 直细分的产品类别, 它是针对体育人群, 提供满足体育爱好者各类需求的移动应 用产品。首个体育APP出现在第一版的APP Store的下载货架上,是一款名叫 Rallye Timer的赛车计时功能的体育 APR这款APP的功能为比赛计时,最多可 以同时开始并进行10个分段计时。虽然这款AP

10、P功能单一,但足以代替秒表的 基本功能,满足了赛车爱好者们在比赛计时方面的特定需求。目前,各大移动应用商店中,如 APP Store、 Google Play、 Windows phone 商城的类 别中,都含有体育分类,成为了体育类移动应用的最主要来源。2010-2011年,体育类APF数量的增长率为279.5%,已经远远超过移动应用 商店整体APP的平均增长率。综合艾媒咨询的统计数据,截止至 2013年初,体 育移动应用数量已经达到 44888款,占比在 3.30%。其中, APP Store 共有体育 移动应用 19904 款,Google Play 共有 21695 款,Windows

11、 phone商城共有 3289 款。体育类APP “新浪体育”在2015年第一季度统计中再度保持冠军地位,在 2013年 4月上线,仅半年时间就累计了 370万的活跃用户(月活跃用户数即一 个月内打开APP的独立用户数量),成为APPStore中排名第一的体育资讯类APP 移动应用市场规模日益扩大,体育类APP在总量上将出现井喷的势头,特别是在 尚未出现垄断的领域,体育类APP的种类还将继续细分,APP随着技术的进步和 互联网与实体的进一步融合,更加完备的体育 APP市场格局将逐步稳定。运动类APP是指使用该APP应用于运动健身的过程中,APP在运动环节中具 有平台属性的特征,它是体育类APP

12、现阶段发展中的主要组成部分,它在具备体 育类APP用户基本特征的前提下,具有一定的前瞻性与预见性,成为现阶段较为 成功的商业运营模式。与体育资讯类APP相比,运动类APP具有02C特征更显著、 用户体验更佳、体育性更强等特点,而体育资讯类APP是国内诞生最早的体育类 APP类别,近年也有向运动类APP转型的苗头,例如腾讯体育是国内体育资讯类 APP中用户数量以及影响力较高的典型代表,从 2015年开始该APP试图向运动 UGC类社区转型,重视线下活动与线上资讯形成互动资讯链,传播更加注重用户 参与体验, 流媒体的使用更加频繁, 体育主播模式探索初具雏形。 因此在研究过 程中,运动类APP从合理

13、的商业模式闭环,O2O特征显著,自盈利能力强方面已 经在体育类APP中成为代表性的类别形态。近些年随着物质条件的改善,人们越 来越重视自己的身体, 所以也越来越多的人会进行身体锻炼。 同时又由于移动互 联的飞速发展,大量的运动APP也随之产生。而跑步在所有锻炼方式中属于无门 槛无准备便可以进行的运动, 所以也常常能在各大社交平台见到关于跑步的状态。 因此运动APP中大多数都是以跑步为基础来搭建应用,个别应用甚至只适用于跑 步。代表性较强的有 NikeR unnning ,虎扑跑步,Run keeper,悦动圈,Ru ntastic , 咕咚等运动类 APP。运动类APP用户具备运动类APP模式所培

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