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文档简介

1、Fairylu 卢海怡,卢海怡,Ansenfu 付强付强 战略发展部战略发展部 Noiceyang 杨振,杨振,Lion 余晓亮,余晓亮,caicaizicai 蔡剑伟蔡剑伟 互动娱乐业务系互动娱乐业务系 统统 梦幻西游梦幻西游联合项目小组联合项目小组 2006年年8月月 目录目录 第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景 第二部分:梦幻西游的产品设计第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会 焦点转换

2、有效控制玩家生命周期 经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计 版本更新版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小 第三部分:推广员系统第三部分:推广员系统 第四部分:总结和对腾讯的建议第四部分:总结和对腾讯的建议 梦幻西游是谁?梦幻西游是谁? 从从03年年6月立项到月立项到12月公测,仅月公测,仅6个月开发个月开发 周期周期 初期运营目标为初期运营目标为8000人同时在线人同时在线 运营运营2周年,最高同时在线超过百万周年,最高同时在线超过百万 月收入超过月收入超过1亿元亿元RMB 在线人数持续增长,继在线人数持续增长,继05年年12月底百万最

3、月底百万最 高在线后,高在线后,06年年5月月22号最高在线人数达号最高在线人数达 131万万 一款仅两名策划、两名程序员全职一款仅两名策划、两名程序员全职 参与开发的参与开发的MMORPG 一款由客服人员发起的计划外产品一款由客服人员发起的计划外产品 一款一款2DQ版风格没有技术亮点的版风格没有技术亮点的 MMORPG 梦幻西游概况梦幻西游概况 梦幻西游是网易自主研发的第三款梦幻西游是网易自主研发的第三款 MMOG,正式运营的第,正式运营的第4款款MMOG 题材:题材: 梦幻西游是四大名著之一的西游 记和周星驰主演的电影大话西 游相结合,形成的题材 风格:风格: 梦幻西游是2DQ版45度视角

4、显示风 格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休 闲 游戏类型游戏类型 在游戏中扮演角色,并在虚拟世界 中冒险,采用踩地雷回合制的模式, 是回合制MMORPG类型的游戏 网易在线游戏重大历史事件网易在线游戏重大历史事件 2001年年1月网易在线游戏事业部成立,月网易在线游戏事业部成立,2001年年3月,网易宣布收购天夏科技月,网易宣布收购天夏科技 2001年年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发大话西大话西 游游1 网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品天

5、下 单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员 2001年底,原年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入 正轨正轨 2002年年1月月1日日大话西游大话西游 1公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始 开发开发大话西游大话西游2,以大话,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游

6、戏业务的核心团队,天 夏科技成员逐渐淡出核心团队,于夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易年底以前全部离开网易 2002年年6月月17日,日,大话西游大话西游2公测,公测效果较好。公测,公测效果较好。 2002年年8月,网易代理运营的月,网易代理运营的MMORPG精灵精灵收费,收费最高同时在线大约达到收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡万人,第一批点卡 渠道铺货达渠道铺货达1200万万RMB 02年年10月,月,精灵精灵出现大规模复制,网易对删除出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心万游戏帐号,坚定了自主研发的决心 2003年年6月,月,大话

7、西游大话西游online1改良版本改良版本大话西游之仙履奇缘大话西游之仙履奇缘正式立项,丁迎峰任项目经理和主正式立项,丁迎峰任项目经理和主 策划、徐波任策划,用大话策划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定,并改良很多设定和数值设定 2003年年11月,月,仙履奇缘仙履奇缘更换美术资源,采用更换美术资源,采用Q版风格,更名版风格,更名梦幻西游梦幻西游正式推出,开始内测正式推出,开始内测 04年初至年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长余次,在线人

8、数稳步增长 2005年年12月,月,梦幻西游梦幻西游两周年,在线人数突破两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的万,成为国内在线人数最高的MMOG 06年年5月月16号,梦幻西游推出第号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注万,引起业内普遍关注 梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,在线游戏业务的内部梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,在线游戏业务的内部 资源和点卡渠道铺设已经非常成熟资源和点卡渠道铺设已经非常成熟 网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏

9、团队的网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的 优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础 梁宇翀梁宇翀 1997年年6月开始制作及管理文字游戏月开始制作及管理文字游戏侠客侠客 英雄传英雄传 1998年年1月开始制作文字游戏月开始制作文字游戏天下天下 1999年底由北美回国创业,年底由北美回国创业,2000年年1月创建天夏科月创建天夏科 技,出任首任技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏,带领团队开发网络游戏天天 下下 2001年年3月加入网

10、易,组建、带领团队开发大话月加入网易,组建、带领团队开发大话1, 任制作人任制作人 徐康徐康 1997年年6月开始制作及管理文字游戏月开始制作及管理文字游戏侠客侠客 英雄传英雄传 1998年年1月开始制作文字游戏月开始制作文字游戏天下天下 2000年开始开发网络游戏年开始开发网络游戏天下天下,主管游戏开,主管游戏开 发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端 程序的撰写等等程序的撰写等等 2001年加入网易开始开发大话年加入网易开始开发大话1,任顾问任顾问 胡志辉胡志辉 1997年底开始制作文字年底开始制作文字MUD游戏游戏侠客英雄传侠客英雄传 199

11、8年年1月开始制作文字月开始制作文字MUD游戏游戏天下天下, 2000年年1月开始开发图形月开始开发图形MUD游戏游戏天下天下 2001年加入网易开始开发大话年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责,任主策划,负责 有关游戏世界的设定有关游戏世界的设定 古越古越 原图形原图形MUD游戏游戏天下天下客户端主程,独立完成客户端主程,独立完成 了天下的客户端图形引擎了天下的客户端图形引擎 在在大话西游大话西游online中负责客户端程序开发,以中负责客户端程序开发,以 IE内核为基础开发了大话内核为基础开发了大话1客户端图形引擎客户端图形引擎 网易在线游戏业务历史网易在线游戏业务历史大话西游大话西游

12、online1时期时期 来自天夏科技团队来自天夏科技团队 主 大话大话1产品团队产品团队 制作人 主策划 天夏科技是国内最早最成功的网络游戏制作团队之一,拥有丰富的网络游戏(天夏科技是国内最早最成功的网络游戏制作团队之一,拥有丰富的网络游戏(MUD)制作)制作 经验和运营经验经验和运营经验 大话一的产品团队以天夏科技原班骨干为主体,为网易的在线游戏业务奠定了坚实的基础大话一的产品团队以天夏科技原班骨干为主体,为网易的在线游戏业务奠定了坚实的基础 天夏科技主导的大话天夏科技主导的大话1选择了不成熟的图形技术制作客户端,为大话选择了不成熟的图形技术制作客户端,为大话1的失败埋下了伏笔的失败埋下了伏

13、笔 詹钟晖:詹钟晖: 丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动,丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动, 在大话一中是梁宇翀的助理,在大话一中是梁宇翀的助理,协助管理整个协助管理整个 在线游戏事业部在线游戏事业部 黄华:黄华: 98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员,年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员, 属于国内单机游戏行业最早的从业者属于国内单机游戏行业最早的从业者 2001年初加入网易在线游戏部,成为年初加入网易在线游戏部,成为大话大话 西游西游系列产品的主创人员之一,架构了系列产品的主创人员之一,架构了 大话西游大话西游Online的世界背景、剧本大纲的世界背景、剧本大纲 并刻画了主要人物

14、的性格,设定了主要物品、并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、 道具、装备等,道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了为大话西游的世界观奠定了 基础。基础。 丁迎峰:丁迎峰: 2001年年11月加入网易,有丰富的行业背景,月加入网易,有丰富的行业背景, 对欧美流派的游戏有比较深入的研究,对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长专长 数值设定数值设定,但因为加入的时间已经比较晚,但因为加入的时间已经比较晚, 因此对大话一的数值平衡问题也无力回天因此对大话一的数值平衡问题也无力回天 瞻钟晖、黄华、丁迎峰具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通过大话瞻钟晖、黄华、丁迎峰具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通

15、过大话1的开发和运营积累起了网游研发和的开发和运营积累起了网游研发和 运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干 大话一的产品团队由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成,大话一的产品团队由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成, 合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易在线游戏业务打下了非常良好的合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易在线游戏业务打下了非常良好的 基础基础 网易在线游戏业务历史网易在线游戏业务历史大话西游大话西游o

16、nline2时期时期 詹钟晖:詹钟晖: 制作人,网易互动总经理 黄华:黄华: 主策划。 02年初,大话一失败后,重组策划小年初,大话一失败后,重组策划小 组,任产品经理兼主策划组,任产品经理兼主策划,完成了大话西游II 以及后续资料片再世情缘、缘定三生 的开发工作 03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工 作作,策划的思想理念比较强,理念:农村包围 城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。后 因经济问题离开网易。 魏剑鸿:魏剑鸿: 继黄华后,大话西游大话西游online2第二任主策划第二任主策划, 是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组后不再 负责具体的策划工

17、作,大话2的内容设定基本由 魏剑鸿带领完成,现担任大话2产品总监 丁迎峰:丁迎峰: 大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担 任策划,主要负责数值设定部分主要负责数值设定部分,从大话一的 失败中吸取了教训,逐渐做到平衡 吴云洋吴云洋 客户端图形引擎主程序客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策划 和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优 化。 1999年初开始制作二维游戏引擎二维游戏引擎风魂系列,风魂系列, 大话大话2和梦幻都是用的风魂引擎和梦幻都是用的风魂引擎。目前为网易杭 州研发中心总经理。 主 大话大话2产品团产品团 队队 制作人 詹钟晖 主策划 魏剑鸿 大话一的失败,天夏科技的成员被闲置

18、,于大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于02 年先后离开网易年先后离开网易 网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的 成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了 大话二的核心产品团队大话二的核心产品团队 黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎 峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统 对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大 话一的基础设定,并弥补了一系列缺陷,成为话一的基础设定,并弥补了一系列

19、缺陷,成为 一款不错的产品一款不错的产品 大话大话2采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了 大话一的技术问题大话一的技术问题 网易的游戏业务团队在大话一和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的网易的游戏业务团队在大话一和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的 优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实力的精锐团队优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实力的精锐团队 大话西游大话西游2的制作以大话的制作以大话1为基础,解决了大话为基础,解决了大话1的数值平衡问题和客户端图形技术问题,使得大话的数值平衡问题和客户端图形技术问题

20、,使得大话2成为成为 一款相对完整,成熟的产品一款相对完整,成熟的产品 大话大话2的成功为网易奠定了在线游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育的成功为网易奠定了在线游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育 网易在线游戏业务历史网易在线游戏业务历史梦幻诞生的内部背景梦幻诞生的内部背景 2001年年11月月 徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游1的GM 2002年年5月月 大话2内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了30多页的问题反馈及改进意见,提交大话2 制作人网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话2策划开会讨论后没有采纳徐的方案。之后徐提

21、议将大话1交由他维护,詹没有立即同意。 2002年年8月月 詹钟晖将已经濒临停止运营的大话1交由徐波维护。徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划 用大话2的客户端即“风魂”引擎重写大话1,并采用徐的改进策划稿。 2003年年2月月 用徐的策划稿,“风魂”引擎重写的大话西游1完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。 2003年年6月月 丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游2产生冲突,计划将仙履奇缘风格 调整为Q版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格 2003年年11月月6日日 更换成Q版风格的仙履奇缘限量内测,更名为梦幻西游,内部版本编号xy1.5,

22、表示为大话西 游1的改进版本。杨千嬅出任代言。 2003年年12月月18日日 梦幻西游正式公测,公测状况比较理想,增开服务器。 梦幻西游是一款计划外的产品,源自于客服人员对失败产品的改良建议梦幻西游是一款计划外的产品,源自于客服人员对失败产品的改良建议 游戏题材和类型传承自大话系列,为避免内部竞争才选择了游戏题材和类型传承自大话系列,为避免内部竞争才选择了Q版风格版风格 丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生 丁迎峰为梦幻争取到了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关丁迎峰为梦幻争取到

23、了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关 徐波完成了梦幻西游游戏内的设定徐波完成了梦幻西游游戏内的设定 梦幻之前网易已经运营过梦幻之前网易已经运营过3款网络游戏,运营、推广和渠道建设都已经基本完备款网络游戏,运营、推广和渠道建设都已经基本完备 梦幻西游早期的产品团队和人员分工梦幻西游早期的产品团队和人员分工 丁迎峰:丁迎峰: 制作人,项目经理制作人,项目经理 02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。当时大话二的项目经理已经明 确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。 03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的 身份实际参与游戏策划,

24、在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻 作出重要影响。作出重要影响。 徐波:徐波: 主策划,主策划, 80年代人,初中毕业,原大话一客服(年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)。)。从客服角度对游戏的平衡给出了一 些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对 他进行过经验性的指导。负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两 个人之一个人之一 血舞残阳:血舞残阳: 程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详

25、 梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人 的组合确实是梦幻般的组合的组合确实是梦幻般的组合 从梦幻的产品团队的配备看,一开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的从梦幻的产品团队的配备看,一开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的 西游系列核心要素对比西游系列核心要素对比 核心要素核心要素 题材选择题材选择 西游记题材据说是原天夏科技的策划,是正在策划中的MUD游戏 沿用大话1沿用大话1 大话西游online1的题材是由网易高层参与确定的,其中孙德棣 与周星驰良好的私人关系对游戏的题材起了微妙的决定性作用 西游

26、记结合大话西游后,仙、魔、人、妖同时存在的空间背景,中 国古代最鼎盛的时期唐太宗年代的时间背景共同构成了大话西游 online丰富的虚拟世界 西游记题材有良好的群众基础,大话西游电影也有非常广泛的基础, 两者的结合形成现成的世界观,玩家非常容易认知 游戏类型游戏类型 技术实力:脱胎自MUD游戏的大话西游,还不具有开发即时类RPG的 能力 沿用大话1沿用大话1 竞争状况:石器时代、魔力宝贝的成功案例的指引,同类竞争对手 的给中失误给梦幻为梦幻的生存发展提供了一定的基础 游戏风格游戏风格2D写实人物比例沿用大话1改为Q版风格 基本系统基本系统 大话中的基本系统,例如仙、魔、人、妖的种族,12门派的

27、职业设 定等都脱胎自天夏科技的策划稿,并形成了大话乃至后来的2代和梦 幻的基本设定 沿用大话1沿用大话1 12角色、12门派、召唤兽、三界四洲。 游戏实现游戏实现 技术技术 受图形MUD技术的影响,以天夏科技为主的产品团队主张在IE内核的 基础上开发大话1的图形引擎,后来证明该引擎成为大话1的致命 伤IEIE内核开发的图形引擎,导致客户端无法更新内核开发的图形引擎,导致客户端无法更新 采用风魂引擎采用风魂引擎彻 底解决大话1客户 端无法更新的问题 采用风魂引擎采用风魂引擎 游戏内的游戏内的 设定设定 数值设定存在严重的失衡,部分职业甚至根本无法练级。数值设定存在严重的失衡,部分职业甚至根本无法

28、练级。后来西游 系列著名的任务链和跑环在大话1的时期也只是为平衡职业能力,提 供给不能打怪的角色练级而做的设计。 改良数值设定,改良数值设定, 实现数值的平衡实现数值的平衡 改良数值设定,改良数值设定, 实现数值的平衡实现数值的平衡 大话一的诞生是否经过严格的市场论证已经不可考证,但其题材、类型和风格的确定多少带有一些大话一的诞生是否经过严格的市场论证已经不可考证,但其题材、类型和风格的确定多少带有一些 偶然性,其选择的题材非常易于玩家认知和理解,类型和风格有一定的竞争优势,玩家的入门门槛偶然性,其选择的题材非常易于玩家认知和理解,类型和风格有一定的竞争优势,玩家的入门门槛 很低很低 大话大话

29、2和梦幻解决了大话一的根本问题和梦幻解决了大话一的根本问题 大话系列和梦大话系列和梦幻西游是一脉相承的,梦幻西游作为网易自主研发的第三款网络游戏,实际已经是在幻西游是一脉相承的,梦幻西游作为网易自主研发的第三款网络游戏,实际已经是在 获得了大量经验教训的基础上改良形成的,大话系列反而成了梦幻西游的前车之鉴,为梦幻起到了获得了大量经验教训的基础上改良形成的,大话系列反而成了梦幻西游的前车之鉴,为梦幻起到了 投石问路的作用投石问路的作用 梦幻推出时的市场情况梦幻推出时的市场情况 从游戏产品的竞争情况看从游戏产品的竞争情况看 04年1月,排名前十的网络游戏中,从游戏 类型和风格看,仅有仙境传说、魔力

30、宝贝、仙境传说、魔力宝贝、 石器时代石器时代三款与梦幻西游有较强相似性, 是梦幻最主要的竞争对手 石器时代石器时代经过2年的运营已经基本到了生命 周期的终结 魔力宝贝魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策 失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家 流失严重 仙境传说仙境传说受外挂、私服的影响极为严重, 由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决, 玩家流失严重 从运营商角度看:从运营商角度看: 北京华义(台资)、网星(日资)和游戏 新干线(台资),虽都是老牌的游戏开发 商和运营商的公司,但与网易上市公司和 门户网站的实力相比还是弱很多 网星和游戏新干线主要走代理运营的路线, 游戏更新和维护的反应速度也比不

31、上自主 研发的网易 艾瑞艾瑞2005在线游戏市场研究报告在线游戏市场研究报告 梦幻发展历程梦幻发展历程 04年年1月月16日日 04年年2月月 04年年3月月9日日04年年6月月19日日04年年7月月20日日04年年10月月1日日04年年11月月 第一次梦幻 西游正式新 闻发布会杨千 嬅玩家见面会 在杭州举行, 在线人数突破 18万 首部资料片 欢乐家园 推出,玩家可 以在其中营造 自己的家 推出第二部资 料片神鬼玄 机,全新捉 鬼任务,新增6 种宠物,同时 在线人数突破 26万 同时在线人数 突破32万,正 式成为网易内 部的重点产品, 公司资源全面 倾斜 第一次线上 活动“浪漫 2月” 推

32、出新任务 “平番勇士, 保卫大唐”, 在线用户突破 10万人。网易 开始对梦幻资 源倾斜(内部 访谈)。 梦幻西游 正式收费, 每小时收费 0.4元 在在 线线 人人 数数 梦幻从推出开始就表现不俗,梦幻从推出开始就表现不俗,04年全年都处于稳定的成长期年全年都处于稳定的成长期 随着梦幻业绩的增长,网易的内部资源逐渐向梦幻倾斜,为随着梦幻业绩的增长,网易的内部资源逐渐向梦幻倾斜,为05年梦幻的高速发展奠定了基础年梦幻的高速发展奠定了基础 梦幻推出第五部 资料片天命之 战,展开争夺 全服务器最强玩 家的争夺战,服 战,在线用户数 增至131万 梦幻发展历程梦幻发展历程 推出第三部 资料片美 丽人

33、生, 全新子女系 统,可以生 儿育女,梦 幻在线人数 突破50万, 进入在线人 数高速增长 阶段 活动机制大幅度 更改,增加趣味 性,增强平衡性, 减少门派歧视。 同期,梦幻主策 划徐波离开网易, 官方网站论坛和 梦幻最大的民间 专业论坛中爆发 小规模的怀念老 徐同志的浪潮 “一个能够放 下架子和玩家交 流的“内部人 员”,祝老徐 一路走好 梦幻2周年庆,开 展寻找百万玩家 的活动,在线人 数一举突破百万, 成为国内唯一收 费在线人数突破 百万的MMOG, 梦幻宣传语气势 豪迈看,就 看人山人海的胜 景!玩,就玩众 人追捧的网游! 圆,就圆百万同 时在线的梦想! 玩家心情无比自 豪。 梦幻推出

34、第四部 资料片梦幻化 境,人物可以 转升,延长等级 封顶到155级,新 增6种召唤兽,在 线人数突破90万 正式开放帮 派战争,在 线人数突破 76万,梦 幻西游成 为国内在线 人数最高的 MMOG 在在 线线 人人 数数 获得充足的内部资源的支持后,梦幻在获得充足的内部资源的支持后,梦幻在05年彻底爆发年彻底爆发 从从05年开始,梦幻进入高速增长期,仅年开始,梦幻进入高速增长期,仅1年时间就达成了在线人数从年时间就达成了在线人数从40万到万到100万的突破万的突破 到到06年年6月,梦幻在线人数达到月,梦幻在线人数达到131万,成为国产万,成为国产MMOG的神话,引起业界普遍关注的神话,引起

35、业界普遍关注 梦幻西游的最高同时在线人数历史数据梦幻西游的最高同时在线人数历史数据 周末固定活动 7月20号第一部资 料片美丽家园 10月1号第二部资 料片神鬼玄机 3月8号第三部资 料片美丽人生 9月2号第四部资 料片梦幻化境2周年庆典、百万 庆典 5月16号第五部资 料片天命之战 发展历史小结发展历史小结 网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和完善的网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和完善的 点卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚实的基础,使梦幻的成功具备了一定的内部条件点卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚

36、实的基础,使梦幻的成功具备了一定的内部条件 梦幻推出时,国内在线游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的生存和梦幻推出时,国内在线游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的生存和 成长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻的成功形成了一定的外部条件成长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻的成功形成了一定的外部条件 梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话2的成熟技术,虽然是一款计划外的产品,但仍然是的成熟技术,虽然是一款计划外的产品,但仍然是 一款成熟完整的产品一款成熟完整的产品 网易成熟的网易成熟的2D回合制

37、游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被直观细致回合制游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被直观细致 的实现的实现 梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分 徐波天才的构思对大话系列的设定进行了改良和创新,持续努力根据玩家需球设计梦幻的 新内容 丁迎峰为梦幻争取到了立项的资源,并用自己丰富的策划经验对梦幻作了方向性的把关和 数值平衡 第二部分:梦幻西游的产品设计第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定基础设定门槛足够低,玩家易于上手门槛足够低,玩家易于上手 基础设定基础设定 梦幻西游的题材、类型和风格梦幻西游的题材、类

38、型和风格 题材:题材: 四大名著之一的四大名著之一的西游记西游记结合结合 周星驰主演的电影周星驰主演的电影大话西游大话西游 经策划加工而成经策划加工而成 类型:类型: 回合制踩地雷回合制踩地雷 风格风格 2DQ版版 梦幻选择的游戏题材梦幻选择的游戏题材与大话西游电影契合度很高,并且依托与大话西游电影契合度很高,并且依托西游记西游记广泛的用户基础,玩家容易认知和广泛的用户基础,玩家容易认知和 接受接受 回合制游戏类型的特点:大幅度降低玩家操作的频率,有效解放玩家双手,为玩家在游戏中的交流提供了回合制游戏类型的特点:大幅度降低玩家操作的频率,有效解放玩家双手,为玩家在游戏中的交流提供了 一定的便利

39、一定的便利 2DQ版的选择虽然具有一定的偶然性,但搭配游戏的题材、类型后刚好在当时的市场上形成独树一帜的优版的选择虽然具有一定的偶然性,但搭配游戏的题材、类型后刚好在当时的市场上形成独树一帜的优 势势 基础设定基础设定梦幻中的虚拟世界梦幻中的虚拟世界 梦幻的虚拟世界:梦幻的虚拟世界: 空间背景:三界四洲 时间背景:唐太宗李世民时期, 大话西游电影中至尊宝遇到紫 霞仙子的500年后 梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计54个地个地 图场景供玩家冒险图场景供玩家冒险 每个大洲各有1个大城市,与新 手村一起,共计5个城市是玩家 的集散地 12门派各一个场景,是玩家进 行与师门

40、相关的活动场景 5大迷宫的30个场景和8个野外 场景是玩家主要与怪物战斗的 场景 梦幻的故事背景是以大话西游电影为基础,策划加工后形成,为玩家提供了一个熟悉的、现成的世界观,梦幻的故事背景是以大话西游电影为基础,策划加工后形成,为玩家提供了一个熟悉的、现成的世界观, 玩家非常容易理解游戏中的虚拟世界,上手门槛很低玩家非常容易理解游戏中的虚拟世界,上手门槛很低 梦幻的游戏场景比较丰富,场景地图足够多,为玩家提供了丰富广阔的游戏空间,但主要的练级地点都比梦幻的游戏场景比较丰富,场景地图足够多,为玩家提供了丰富广阔的游戏空间,但主要的练级地点都比 较集中,比较弱化跑图的概念,地图不复杂较集中,比较弱

41、化跑图的概念,地图不复杂 基础设定基础设定梦幻的角色和门派梦幻的角色和门派 梦幻提供了两种性别两种性别,三个种族的三个种族的12种种 人物角色人物角色共玩家选择,不同人物都具有 自己的形象和性格,人物角色比较丰富 角色本身具有相应的属性,是角色的数 值设定,反映角色的基本能力,等级是 角色基本能力的综合体现 角色可以穿着装备、使用道具和学习技 能,装备、道具和技能都可以改变玩家 的能力 梦幻为每个种族的角色都提供了四个门 派,视性别不同有选择的限制,但每位每位 角色都有角色都有3种可选择的门派种可选择的门派 玩家选择不同的门派可以成长为不同类 型特点的角色,或注重进攻,或注重防 守,或注重平衡

42、 门派之间没有强弱之分,每个门派必然 有一个可以克制的门派,12门派形成循门派形成循 环环,相生相克相生相克 门派也是游戏组织玩家的一种方式,对 于同一门派玩家间的竞争也做了一些设 计 梦幻为玩家提供的角色和门派比较丰富,玩家可以有多种选择,有效满足玩家寻求特别的心理梦幻为玩家提供的角色和门派比较丰富,玩家可以有多种选择,有效满足玩家寻求特别的心理 梦幻通过门派为玩家提供多元化的成长方向的同时,也对门派的平衡性作了约束,不存在职业歧视梦幻通过门派为玩家提供多元化的成长方向的同时,也对门派的平衡性作了约束,不存在职业歧视 对每个角色来说,等级、装备和技能是综合实力的体现,梦幻在这方面的设定也是比

43、较丰富的对每个角色来说,等级、装备和技能是综合实力的体现,梦幻在这方面的设定也是比较丰富的 基础设定基础设定梦幻的宠物系统梦幻的宠物系统 人物在诞生之初就可以找NPC领养一个宠 物,宠物从12生肖中选择,宠物可以成长 宠物可以为玩家捕捉和携带召唤兽,不同 等级的宠物可以保存的召唤兽数量也不同 战斗中出现的怪物,除了个别特殊任务的 怪物,基本上都可捕捉为召唤兽,召唤兽 的类型和数量非常丰富 召唤兽有自己的形象、名称、能力和技能, 可以成长 玩家的召唤兽会在游戏中参与玩家的战斗, 帮助主人一起攻击对手 玩家在战斗中可以将召唤兽作为角色来操 作,是玩家除了角色本身的另外一个控制 主体形形色色的召唤兽

44、是梦幻设计中的一大亮点,对玩家角色的实际能力有重要的影响,是玩家追求的重要内形形色色的召唤兽是梦幻设计中的一大亮点,对玩家角色的实际能力有重要的影响,是玩家追求的重要内 容之一,增强了游戏的丰富性容之一,增强了游戏的丰富性 回合制的设定使得梦幻在极低的技术实现难度下可以最充分的扩充内容设定回合制的设定使得梦幻在极低的技术实现难度下可以最充分的扩充内容设定 召唤兽秉承了召唤兽秉承了RPG游戏的核心元素游戏的核心元素成长性,使得梦幻的召唤兽系统真正意义上成为玩家在游戏中的第成长性,使得梦幻的召唤兽系统真正意义上成为玩家在游戏中的第 二生命二生命 基础设定基础设定战斗方式战斗方式 梦幻采用回合制的战

45、斗方式,触发战斗的 主要途径是踩地雷,具体包括3种:明雷 战斗、暗雷战斗和强制战斗 战斗中宠物排在角色前方,双方按照回合 制的方式相互攻击和防守,直至一方逃跑 或全部参战者生命值为0 战斗可以用普通攻击、技能和法术进行攻 击、防御、控制或回复,也可以使用道具 达成某些效果 玩家的个人能力是战斗胜负的关键要素,玩家的个人能力是战斗胜负的关键要素, 也主要通过战斗来反映也主要通过战斗来反映 回合制的战斗过程中,用户的操作和攻防行为都是串行发生的,用户的操作频率很低,玩家在操作战斗的回合制的战斗过程中,用户的操作和攻防行为都是串行发生的,用户的操作频率很低,玩家在操作战斗的 间隙有非常富裕的时间打字

46、聊天或者做其他的事情,游戏节奏比较间隙有非常富裕的时间打字聊天或者做其他的事情,游戏节奏比较 慢,是慢,是MMOG中比较休闲的类型中比较休闲的类型 回合制模式中玩家的战斗受环境影响非常小,易于战斗中做到数值平衡回合制模式中玩家的战斗受环境影响非常小,易于战斗中做到数值平衡 梦幻西游的基础设定的特点梦幻西游的基础设定的特点入门门槛低入门门槛低 梦幻西游的题材选择拥有广泛的用户基础,世界观非常易于玩家理解,玩家的认知门槛很梦幻西游的题材选择拥有广泛的用户基础,世界观非常易于玩家理解,玩家的认知门槛很 低低 梦幻西游采用回合制游戏类型,玩家的操作频率低、操作门槛低,普通玩家都非常容易上梦幻西游采用回

47、合制游戏类型,玩家的操作频率低、操作门槛低,普通玩家都非常容易上 手手 组队战斗的模式也进一步降低了玩家间交流和沟通的门槛,为玩家间社会关系的形成提供组队战斗的模式也进一步降低了玩家间交流和沟通的门槛,为玩家间社会关系的形成提供 了便利了便利 梦幻西游的召唤兽和战斗设定,与梦幻西游的召唤兽和战斗设定,与石器时代石器时代、魔力宝贝魔力宝贝等游戏非常相似,有一大等游戏非常相似,有一大 批熟悉该类游戏的玩家,玩家容易认知批熟悉该类游戏的玩家,玩家容易认知 在低入门门槛的基础上,梦幻还为玩家设计了丰富的内容,并通过玩家间的社会关系以及在低入门门槛的基础上,梦幻还为玩家设计了丰富的内容,并通过玩家间的社

48、会关系以及 玩家生命周期中的焦点转换组织游戏内容逐步释放给用户,使得游戏具有丰富的可玩性玩家生命周期中的焦点转换组织游戏内容逐步释放给用户,使得游戏具有丰富的可玩性 第二部分:梦幻西游的产品设计第二部分:梦幻西游的产品设计 核心设定核心设定围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容 3.2.2核心设定核心设定玩家随等级成长可接触到的系统玩家随等级成长可接触到的系统 个人成长个人成长 人物角色、宠物、儿人物角色、宠物、儿 女、家园等女、家园等 社会关系社会关系 师门、帮派、结拜、师门、帮派、结拜、 结婚、师徒结婚、师徒 休闲乐趣休闲乐趣 卡牌、钓

49、鱼、休闲棋卡牌、钓鱼、休闲棋 基础支撑系统基础支撑系统 经济、任务、战斗经济、任务、战斗 梦幻的游戏系统是相当的丰富的,但基本可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及梦幻的游戏系统是相当的丰富的,但基本可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及 基础支撑系统,系统设定围绕个人成长和社会关系两个核心基础支撑系统,系统设定围绕个人成长和社会关系两个核心 梦幻以角色等级为主线,根据角色等级段组织游戏内容,逐步把丰富的游戏内容释放给玩家梦幻以角色等级为主线,根据角色等级段组织游戏内容,逐步把丰富的游戏内容释放给玩家 玩家随等级的成长,逐步接触到新的内容,游戏的过程不断有新

50、的刺激产生,保证游戏乐趣的持续性玩家随等级的成长,逐步接触到新的内容,游戏的过程不断有新的刺激产生,保证游戏乐趣的持续性 基础支撑系统个人成长社会关系休闲娱乐 核心设定核心设定玩家控制主体玩家控制主体 人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综合实力的通人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综合实力的通 道主要包括基本等级、属性、技能和装备道主要包括基本等级、属性、技能和装备4种通道种通道 梦幻西游的玩家控制主体主要由人物角色、召唤兽、儿女组成 每一种玩家控制主体都有基本能力、属性、技能、装备

51、等等设定 每一种玩家控制主体都有丰富的成长性,即可以进一步提升,玩家可以持续不断的追求 提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验4种经验,并且区别于种经验,并且区别于MMOG的普遍设定,各种经的普遍设定,各种经 验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得 提升宠物、召唤兽、儿女的技能等级又各自需要若干种包括经验在内的物品 玩家控制主体 人物角色 角色等级 技能 属性 师们技能 装备技能 剧情技能 儿女 属性 技能 悟性(幼年) 资质(

52、成年) 战斗技能 门派技能 特殊技能 辅助技能 人物修炼 增加攻击 增加防御 宠物 等级 耐力 携带条件 驯养条件 召唤兽 等级 属性 技能 召唤兽修炼 战斗辅助 商业辅助 生活辅助 角色装备 基本等级 属性 技能 装备 角色实力类型角色实力类型类经验值设定类经验值设定 基本经验 金钱 帮贡 修炼经验 召唤兽基本 等级 召唤兽属性 召唤兽技能 召唤兽实力类型召唤兽实力类型类经验值设定类经验值设定 召唤兽基本 经验 金钱 召唤兽修炼 经验 梦幻中有梦幻中有3种玩家控制主体需要成长,使得其内容比其他大多数游戏都更加丰富种玩家控制主体需要成长,使得其内容比其他大多数游戏都更加丰富 梦幻中,玩家提升综

53、合实力不仅需要经验,而是在不同的实力类型的提升中需要不同类型的经验值梦幻中,玩家提升综合实力不仅需要经验,而是在不同的实力类型的提升中需要不同类型的经验值 玩家控制主体丰富的成长性为玩家提供了丰富的可玩性,也大大延长了游戏生命周期玩家控制主体丰富的成长性为玩家提供了丰富的可玩性,也大大延长了游戏生命周期 选择类经验值设定而不是单一经验设定,有效引导玩家在各个焦点间转换选择类经验值设定而不是单一经验设定,有效引导玩家在各个焦点间转换 类经验值设定中把金钱作为提升等级的一种经验,对平衡整个经济系统起到了至关重要的作用类经验值设定中把金钱作为提升等级的一种经验,对平衡整个经济系统起到了至关重要的作用

54、 家园 家居的布置 属性 家具 仆人 仓库 服务于玩家服务于玩家 控制主体控制主体 玩家控制主体 家园介绍家园介绍 家园是梦幻西游独特的游戏设定,属于辅助玩家成长的一个系统,有帮助玩家提升综合实力的作用家园是梦幻西游独特的游戏设定,属于辅助玩家成长的一个系统,有帮助玩家提升综合实力的作用 家园可以自行布置搭配,有自己的属性,玩家可以投入金钱或道具把家园设计得更大更豪华,功能更多家园可以自行布置搭配,有自己的属性,玩家可以投入金钱或道具把家园设计得更大更豪华,功能更多 家园是结婚的条件之一,并且还能实际帮助玩家存放物品、恢复属性、看管和训练召唤兽,对玩家提升综合实力有非常强家园是结婚的条件之一,

55、并且还能实际帮助玩家存放物品、恢复属性、看管和训练召唤兽,对玩家提升综合实力有非常强 的实用性的实用性 玩家搭建自己的家园需要花费大量的金钱,家具等增强家园属性的道具必须由玩家来生产玩家搭建自己的家园需要花费大量的金钱,家具等增强家园属性的道具必须由玩家来生产 家园的作用除实用性的以外,还是玩家炫耀的内容之一家园的作用除实用性的以外,还是玩家炫耀的内容之一 核心社会关系核心社会关系 组队关系 组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定5人组队练级最 优,引导玩家自发的组队进行活动 5人组队练级经验最优的设定区别于即时类MMOG的2人或3人最 优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中

56、形成 更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等 夫妻 夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有 最强的粘性 梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升,又 是育儿(一种强力的成长性非常好的类似召唤兽的角色)的前提, 对玩家提升综合实力有较大的作用 帮派 帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织 关系 梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到生活技能、辅助技能和 商业技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定, 区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性 帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提 升综合实力 帮派组织中各

57、种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力 和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现 核心设定核心设定玩家的社会关系玩家的社会关系 特殊称谓 夫妻技能 夫妻任务 组队 经验奖励 拜师 经验 物品 特殊称谓 结婚 结拜 帮派 玩家社会关系 育儿 等级 帮派技能 帮派内政 帮派属性 打造技能 烹饪技能 炼药技能 地图 帮派建筑 书房 金库 仓库 厢房 帮派守护兽 梦幻对真实社会关系进行了模拟,将玩家在现实社会中最主要的关系映射到游戏中,让玩家在虚拟社会中梦幻对真实社会关系进行了模拟,将玩家在现实社会中最主要的关系映射到游戏中,让玩家在虚拟社会中 形成了完整的社会关系,对于增强游戏粘性

58、却起着至关重要的作用形成了完整的社会关系,对于增强游戏粘性却起着至关重要的作用 游戏设定玩家间关系对战斗力等玩家追求的焦点产生直接影响,是虚拟社会形成稳定密切的玩家关系的主游戏设定玩家间关系对战斗力等玩家追求的焦点产生直接影响,是虚拟社会形成稳定密切的玩家关系的主 要原因要原因 梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力的成长造成比较直接梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力的成长造成比较直接 的影响的影响 梦幻设定的帮派关系带有强制性,是对玩家成长影响最大的一种关系,反映了梦幻对社会性的强调梦幻设定的帮派关系带有强制性,是对

59、玩家成长影响最大的一种关系,反映了梦幻对社会性的强调 核心设定核心设定梦幻西游虚拟社会的形成梦幻西游虚拟社会的形成 梦幻的虚拟社会构成包括玩家角色能力和角色间的社会关系梦幻的虚拟社会构成包括玩家角色能力和角色间的社会关系 玩家在游戏中扮演的角色是构成虚拟社会的个体 以角色为基础,形成的玩家间的关系和组织,组织与组织的关系,就是梦幻虚拟社会的主体 角色能力 育儿 结婚 组队 拜师 结拜 帮派大赛 帮派 帮派结盟 宠物 提提 供供 支支 撑撑 帮派战争 服战 梦梦 幻幻 虚虚 拟拟 社社 会会 的的 核核 心心 设设 定定 核核 心心 关关 系系 梦幻按照虚拟社会的构建方式来组织游戏内容,使玩家在

60、不断追求个人能力成长的过程中,始终有人陪伴梦幻按照虚拟社会的构建方式来组织游戏内容,使玩家在不断追求个人能力成长的过程中,始终有人陪伴 或是有对手竞争抗衡或是有对手竞争抗衡 梦幻西游游戏内容的纵向组织:个人能力成长梦幻西游游戏内容的纵向组织:个人能力成长 梦幻西游游戏内容的横向组织:人与人、组织与组织之间的互动和关系梦幻西游游戏内容的横向组织:人与人、组织与组织之间的互动和关系 玩家在虚拟社会中形成固定关系将极大的增大游戏的粘性,减少玩家流失玩家在虚拟社会中形成固定关系将极大的增大游戏的粘性,减少玩家流失 第二部分:梦幻西游的产品设计第二部分:梦幻西游的产品设计 任务和活动任务和活动丰富的任务

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