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文档简介

1、嬉戏公司文案策划(共4篇) 文案策划。文案策划主要负责的内容是嬉戏文字相关部分的工作,包括嬉戏 “内”和嬉戏“外”。 表面上看来,嬉戏文案策划的工作好像不是嬉戏的核心,但事实上嬉戏文案策划却是嬉戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,嬉戏文化的魅力将大打折扣。他们是将嬉戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游 戏周边化的重要参加者。 光有好的文笔并不足以成为一名杰出的嬉戏文案策划。一般而言是先有嬉戏,再有嬉戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。嬉戏文案策划还需要合作的协调性、对嬉戏性的了解、收集分析资料等多方面力量。好的嬉戏文案策划,不光要有过人的想象力、制造力。还要学会

2、用法一些必要的资料。策划一个历史嬉戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的嬉戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,敏捷运用资料需要时间的积累。 依据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要 包括以下内容: 嬉戏“内” 根据嬉戏主策划的设计要求,设定、撰写嬉戏的世界观并具体绽开,以达到嬉戏主策划的世界观设定要求等。 嬉戏“外” 撰写玩家手册、宣扬新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;依据嬉戏剧情设计的内容,撰写嬉戏周边小说等文字读物,丰富 嬉戏周边内容等。 就国内状况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有

3、RPG风格的嬉戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG嬉戏的角度动身,同时集中于嬉戏“内”的相关工作。 一、文案策划的工作 在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的嬉戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职嬉戏作家写好;某些具体的特别对话,则由关卡设计师和嬉戏设计师一起商量后进行调整。当然,假如策划阅历比较丰富,嬉戏剧情和对话会由他们挺直完成。至于那些剧情对嬉戏内容影响不大,剧情只是以嬉戏内容表现为中心进行搭建的嬉戏,可能会在嬉戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种状况,关卡设计师都对文案部分内容拥有肯定的权力,可以依据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。

4、 那么在嬉戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢? 1建构嬉戏世界观 无论电影还是小说都需要一个背景舞台,嬉戏也是一样。于是需要有人来讲解并描述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面绽开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就嬉戏而言,世界观是灵魂也是铁则,嬉戏中表现出来的一切都不行与世界观相悖。世界观是贯穿嬉戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个嬉戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的全部法则,它必需可信,完整,符合规律而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、 民风民俗等因素。 一个嬉戏的世界观将对这个嬉戏

5、产生极为重要的影响。从嬉戏画面风格到系统玩法无一不是围围着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的嬉戏创意。好的世界观必需完整、必需可信、必需全都。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾画出来,并且完全和剧情溶为一体。 2创作嬉戏剧情 有了背景和舞台便可以开头写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯穿的许多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特别舞台某个特别背景的一段小故事。当然嬉戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头 有怎样的绝技。 3嬉

6、戏文字内容的撰写或润色。 通常RPG嬉戏中会消失大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计嬉戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在嬉戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。 发表于 前天 08:43 | 二、单机RPG嬉戏的文案设计 嬉戏的自身性质决定了一般单机RPG嬉戏的世界观必需向小而精进展,不能求大。西方奇幻嬉戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源 于嬉戏自身,而是奇幻文学很

7、多作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上根据地点时代、_、故事等挨次来逐步绽开。 正式会员 1背景 通常嬉戏的背景分为现实背景和架空背景。挺直将某个时代、某个地点作为环境,这是采纳较多的一种设定手法,众多的西方嬉戏都定在中世纪的欧洲,使其简单被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来肯定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的_风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、训练经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代 所特有的口语和文字,如此才会有很鲜亮的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很简单消失规律

8、混乱、文化杂糅等问题,故采纳的并不多,就算采纳也多半建立于民间传 说和神话故事之上。 2嬉戏场合: 即嬉戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将嬉戏发生的场合描述清楚。以古代来说,就可以简洁的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更具体的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之 外,也可以用来做更进一步的说明。 3主题 不同的主题适合不同的文化背景,星球大战可以吸引美国人一辈子,但不见得能长期打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战斗等主题无论国度,总是简单引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让

9、主题在保证最大的受众面的前提下体现出新奇感。 4_结构: 嬉戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不行避开涉及_设定.。嬉戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?嬉戏中是否涉及职业、种族,假如有,他们的特点各是什么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很简单绽开了。 5地图 在开头更为细致的工作之前,地图的设计必不行少。嬉戏的故事发生在海上或是陆地,假如是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要依据嬉戏的实际需要来定,可能简单也可能异 常的简洁。 人物塑造

10、 在嬉戏中,我们是通过角色的眼睛来经受整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是嬉戏的灵魂,只有杰出的仆人公才能使人流连于故事世界中。因此,胜利的设定出各种各样的人物,嬉戏就有了胜利的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅有名的D 2、负责参加嬉戏概念上的一些设计工作并转化为程序代码; 3、负责作为嬉戏设计中策划与程序的桥梁与程序能进行更深一层次交互沟通; 4、负责为策划部管理和维护程序部供应的各种脚本接口提升策划效率 XX/5XX/11:XXX网络有限公司6个月 所属行业:网络嬉戏 嬉戏研发部嬉戏策划师 1、负责XX嬉戏人物成长相关数

11、值设计,相关系统策划; 2、负责部分功能界面设计,关卡规划,怪物技能设计及实现; 3、负责策划工作进度整理,策划每月工作进度方案支配等工作; 4、负责技能编辑器,动画编辑器,大事编辑器 XX/7XX/5:XXX网络科技有限公司10个月 所属行业:网络嬉戏 策划部嬉戏关卡/系统策划师 1、负责用法Visio、CryEngine3绘制嬉戏内的全部场景示意图; 2、负责用法Visio绘制势力图等高图怪物分布NPC分布; 3、负责设计嬉戏场景中的嬉戏音效等; 4、负责设计嬉戏登陆策划文案登陆流程图; 5、负责嬉戏整体世界地图区域划分分布 训练经受 XX/9XX/7上海高校嬉戏设计与制作本科 语言力量

12、英语(娴熟)听说(娴熟)读写(娴熟) 附: 求职是现在待业者的最大压力随着先现在经济的进展人才数量以及质量的提高竞争的压力就更大了因此现在许多人在求职上都特别当心要知道许多时候求职的机会就只有一次假如把握的不好就要错过机会了 最对求职的机会把握上首先就体现在个人简历上个人简历是求职的敲门砖假如个人简历写的好则求职就能够胜利一半因此个人简历越是许多求职者特别重视的在个人简历中可以写的项目有许多那么自我评价需要消失在个人简历上?阅历来说在个人简历上最好不要写自我评价 一方面自我评价多是空话 在自我评价中一般不会写自己的缺点否则那就是自我短处的暴露但是一个人的特点也不行能都是优点于是为了中庸而来许多

13、的自我评价都是用法的一些套话、空话甚至一些还是假话这种就对个人简历整体质量上有很大的不利影响如此一来还不如挺直不写还能节约时间、精力以及个人简历上的空间 另一方面前文中已经包含自我评价的内容 自我评价主要就是对力量方面的评价还有对人品的评价而这两个部分在前面的一些个人力量以及个人的特质上都消失了面试官也可以通过前文的内容来自己对求职的进行评价那么自我评价的就没有必要了假如消失在的个人简历上还会有一种累赘、冗长的感觉 最终自我评价的内容很难把握而且此部分的内容是许多面试官所不喜爱的即便是写的好也会有多少加分而一旦写的不好就会让对方反感从而影响大局 第4篇:嬉戏文案策划 求职信 自荐信 Dear

14、HR: HR,您好。 我的名字叫李超,我的专业是计算机科学与技术,于2021年毕业于沈阳高校信息工程学院。此前的职业是闯行天下CG中心的一名3D模型师,参加过虚拟项目项目数字城市南京的制作。在此之前曾从事过辽宁政协杂志社记者和“蟾医堂”医药有限公司的企划文案。除此之外,在业余时间还发表过几篇网络小说真实梦境、文字的诅咒、魔法神诞生等。 我觉得爱好是做好一项工作的首要因素。有爱好才会热爱,热爱才会投入,投入才会优秀。我喜爱写作,更精准的说法应当是我喜爱那种将思想化成文字传达给其他人的感觉,能带给我特别大的成就感。所以我喜爱写作,任何形式的文字工作,我认为文字工就是思想传播者,而这种想法让我非常享

15、受。 我喜爱文案策划的工作,那么为什么我又会转行去做建模师呢? 答案是由于我的职业规划。 做了一年多文案之后,我发觉文案策划也分好多种,广告策划、市场策划、活动策划等等,而且不同行业的策划需要的力量也不同,比如之前在辽宁政协的工作与后来在蟾医堂就完全不同,假如说有哪一样相同那也许就是文字表达力量了。 所以这时我知道随着工作年限的增加,我的力量也会渐渐变得固定,唯恐到时我将只能适应一类策划的工作,那时我的职业生涯就算 定型了。 而我并不准备将医药营销策划作为我的终身职业,所以在我的工作把我定型之前,我要自己为自己做出选择。 而我的选择就是嬉戏文案策划。 毫无疑问,我是个嬉戏迷。小时候是,现在是,

16、将来很长一段时间照旧会是,我不止一次幻想过将来退休的时候叫上从前的基友们来上一局CS或者魔兽争霸的场面。 所以这一次的职业选择照旧是由于爱好。爱好,我想我这人永久都会是爱好至上。 要成为一名合格的嬉戏策划,光是爱玩嬉戏是不够的,更要了解嬉戏,了解人们为什么爱玩嬉戏,了解这些嬉戏为什么人们爱玩。除此之外,还要了解嬉戏的制作过程,制作嬉戏的主流技术,以及这些技术所能达到的效果。 制作嬉戏需要创意,但并不是天马行空的想象,而是基于技术实现力量内的想象。想法再好,技术实现不了也是白扯。 所以为了了解嬉戏,我成为了一名建模师。当然也不全是这样,沈阳地面上招嬉戏文案策划的公司太少了也是缘由之一。 我想进入

17、嬉戏行业,而文案策划的工作又不好找,于是只好退而求其次,从我的老本行入手,成为一名技术工。 一年多的时间,从基础开头学习并不能带给我多么超群的技术,但是却让我了解了什么叫做次时代嬉戏技术,Unity3D、Unreal、寒霜2三大主流引擎所能达到的效果以及一款嬉戏从无到有的制作流 程。 我觉得这些对我从事嬉戏文案策划都是有关心的。 当然,我的模型技术虽然不算高,但已经足以学以致用,参加数字南京项目就是最好的证明。这证明白我学习和把握新学问的力量是可以的。 我对我的理解力量和接受力量特别有信念,无论哪项工作我都能以最快的速度上手。 接下来我想说一说离开上家公司的缘由。 对于我来说工作和生活是同样重

18、要的,我不会由于工作而放弃生活,疏远亲人和伴侣。假如我的工作将我逼入了只能二选一的境地,我就必需要做出调整。 离开这家公司一个重要的缘由就是这份工作严峻影响了我的生活。这是一家单休的公司,地点又是在沈北,而我家却在浑南。平常只能住在宿舍,每周只有一天休假的时候可以回家,但是必需在当天晚上就赶回公司,否则就会赶不及其次天上班。 这样下来,除去来回路上的时间,我留给亲朋好友的时间只有大半天。这段时间能干什么呢?睡个懒觉,洗个澡,吃过早饭已经到了中午,再在家宅上一会儿,好了,时间到,回单位。 这不是我想要的生活,而且也不是我的职业生涯所规划的。 所以我选择了离开。 我选择了这里。 下面再谈谈我对于嬉

19、戏和嬉戏文案工作的理解。 嬉戏好比一个人,在我们对于一个人形成第一印象时外貌占有很重要的比例,而画面就是嬉戏的外貌。 画面的好坏,对一款嬉戏来说几乎有着一见定生死的效果。而影响到画面的不止是美工,更与平台渲染工作和模型师制作的模型的质量有关。当然更取决于文案策划对这个人物或者物品或者场景的描述。 过了画面这关,接下来就是节奏,精准的说是操作节奏或者战斗节奏。 对于一款嬉戏来说,操作的流畅度,战斗时的打击感,按键位置的设计这些综合起来便是节奏。一款节奏杰出的嬉戏,会让战斗变成一种享受,一场酣畅淋漓的释放,让玩家情愿战斗渴望战斗,而不是被动的为了战斗而战斗。 当然假如是一款回合制嬉戏,那就谈不上什

20、么节奏了,玩家接下来关注的就应当是技能和特效的华丽程度,以及嬉戏中各种各样的宠物宝宝造型了。 回合制嬉戏通常需要大量的文字信息用来阐述剧情和任务内容,这类嬉戏对嬉戏文案来说是最考验文笔的。而一名优秀的文案策划通常都是这类嬉戏胜利的关键。由于这类嬉戏大多都是靠剧情吸引玩家的。 最终在画面和节奏都让玩家满足之后,如何让玩家长期的沉醉在嬉戏中呢?这时就是文案策划发挥功力的时候了,设计或引人入胜或感人至深的剧情和任务,将玩家与嬉戏世界的生死攸关牢牢的捆绑在 一起,让玩家每完成一个任务,推倒一个BOSS都感到莫大的成就感和深深的感动。让玩家在嬉戏最终通关的时候或欢呼雀跃或怅然若失或泪流满面这时我们作为文案策划的工作才算是合格的。 嬉戏不是小说,嬉戏文案的创作也与小说有着很多不同,但其核心和本质却是相同的,或者说想通的,事实上任何形式的艺术作品在本质上都是相同的(是的,在我心里嬉戏同样是一门艺术),那就是传递创或者创作团队的思想,情感,让接触它们的人感受到从而能带给这些人力气或者产生共鸣。 而在嬉戏中想要做到这点归根结底还是要通过文字,通过剧情和任务传

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