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文档简介

1、学案设计第二十五章概率初步25.1随机事件与概率25.1.2 概率学习目标i借助生活实例了解概率的意义,渗透随机观念;能计算一些简单随机事件的概率.2经历猜想试验一收集数据一分析结果的探索过程,丰富对随机现象的体验,体会概率是 描述不确定现象规律的数学模型.3在合作探究学习过程中,体验数学的价值与学习的乐趣感受辩证思想.学习过程设计一、提出问题,创设情境问题1:从分别标有数字1,2,3,4,5的5张形状、大小相同的纸签中随机抽取一张,抽出的签上的数字有几种可能?每一个数字被抽到的可能性大小相等吗?问题2:抛掷一枚质地均匀的骰子,它落地时向上的点数有几种可能?分别是什么?每种点数出现的可能性大小

2、一样吗 ?是多少?二、信息交流,揭示规律活动1:揭示概率的定义活动2:以上两个试验有哪些共同特点?活动3:探索求事件概率的方法(1) 在问题1抽签试验中,抽到1号”这个事件包含 种可能结果,在全部种可能的结果中所占的比为 ,于是这个事件的概率为 .(2) 抽到偶数号”这个事件包含抽到 和这种可能结果,在全部5种可能结果中所占的比为 ,于是这个事件的概率为 .活动4:思考:根据求概率的方法,事件A发生的概率P(A)的取值范围是什么?三、运用规律,解决问题【例1】 掷一枚质地均匀的骰子,观察向上一面的点数,求下列事件的概率: 点数为2;点数为奇数 点数大于2且小于5.【例2】 如图是一个质地均匀的

3、转盘,转盘分成7个大小相同的扇形,颜色分为红、黄、绿三种.指针固定,转动转盘后任其自由停止,某个扇形会停在指针所指的位置(指针指向两个扇形的交线时当作指向右边的扇形),求下列事件的概率匚二I战冬6 / 5(1) 指针指向红色(2) 指针指向红色或黄色(3) 指针不指向红色四、变式训练,深化提高1如图是计算机中 扫雷”游戏的画面在一个有9刈个方格的正方形雷区中,随机埋藏着10颗地雷,每个方格内最多只能埋藏 1颗地雷小王在游戏开始时随机地点击一个方格,点击后出现了如图所示的情况我们把与标号3的方格相邻的方格记为 A区域(画线部分),A区域外的部分记为B区域数字3表示在A区域有3颗地雷下一步应该点击

4、A区域还是B区域?2你能列举一些用概率刻画随机事件可能性大小的例子吗?五、反思小结,观点提炼布置作业掷一枚质地均匀的正方体骰子,观察向上一面的点数.(1) 求掷得点数为2或4或6的概率;(2) 小明在做掷骰子的试验时,前五次都没掷得点数2,求他第六次掷得点数 2的概率.参考答案 一、提出问题,创设情境问题1:由于纸签的形状、大小相同,又是随机抽取的,所以可能的结果有1,2,3,4,5,共5种,由此可以认为:每个数字被抽到的可能性相等,都是1.问题2:由于骰子质地均匀,又是随机掷出的,因此有6种等可能的结果:1,2,3,4,5,6 每种 结果出现的可能性相等,都是6.二、信息交流,揭示规律活动1

5、:一般地,对于一个随机事件A,把刻画其发生可能性大小的数值,称之为随机事件A 发生的概率,记为P(A).活动2:共同特点:1.每一次试验中,可能出现的结果只有有限个;2每一次试验中,各种结果出现的可能性相等.1 1活动 3:(1)15552 2(2)2 4 2 | 2活动4:在P(A)=?中,由m和n的含义可知0呦勺,进而有0善I,因此0半(A)E.特别地,当A为必然事件事件时P(A)=1;当A为不可能事件时,P(A)=0;事件发生的可能性越大,它的概率越接近1;反之,事件发生的可能性越小,它的概率越接近 0.三、运用规律,解决问题【例1】P (点数为2)=6. P (点数为奇数)=1.1 P

6、 (点数大于2且小于5)=3.【例2】共有7种等可能的结果.3(1) 指针指向红色有3种结果,P(指针指向红色)=才(2) 指针指向红色或黄色共有5种等可能的结果,P(指针指向红色或黄色)=|.(3) 指针不指向红色有4种等可能的结果,P(指针不指向红色)=4.四、变式训练,深化提高1. A区域的方格共有8个,标号3表示在这8个方格中有3个方格各埋藏有1颗地雷.因3此,点击A区域的任一方格,遇到地雷的概率是8.B区域方格数为9 X9-9=72.其中有地雷的方格数为10-3=7.因此,点击B区域的任一方格,遇到地雷的概率是由于1即点击A区域遇到地雷的可能性大于点击B区域遇到地雷的可能性,因而第二步应该点击B区域.2. 例如:1袋子里有1个红球,3个白球和5个黄球,每个球除颜色外其余都相同,从中任意115摸出1个球,则P(摸到红球)=9;P(摸到白球)=3;P(摸到黄球)=5.五、反思小结,观点提炼概率的定义、求法及取值范围.如果在一次试验中,有n种可能的结果,并且它们发生的可能性都相等,事件A包含其中的m种结果,那么事件A发生的概率P(A)=-?0n胡,有0 务1.布置作业掷1枚质地均匀的正方体骰子,向上一面的点数可能为123,4,5,6,共6种.这些点数出现的可能性相等.(1)掷得点

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