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文档简介

1、 调查背景:调查背景: 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步 提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时 充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善 的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上, 实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏 的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体, 其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展 趋势具有重大影响。 偏好与预期 探究态度 探究影响因素 了解基本情况 调查目的调查目的 一、调查范围与调查对象一、调查范围与调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择:、调查

2、对象的选择: 年级 性别 大一大二大三大四合计(人) 男(人)1920211979 女(人)45444335167 总计(人)64646454246 3、调查的质量控制、调查的质量控制 在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员, 防止做假现象。 检查已完成的问卷,在一份调查完成的时候,及时检查 问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏 答等等。 在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对 不同时段的数据做比较。 每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的 识别号码作为原始资料 。 要求被调查者填写电话号码,方便进行跟踪回访和质量 保证。 二、调查内容二、调查内容 大学

3、生的个人基本信息性别 年级 学历 专业类别 每月的生活费 使用的手机系统 甄别项是否使用手机游戏 大学生使用手机游戏的基本情况喜欢的手机游戏类型 每天玩手机游戏的时间 接触手机游戏的渠道 下载手机游戏的主要渠道 大学生使用手机游戏的影响因素喜欢手机游戏的主要原因 最看重手机游戏的哪一方面 最喜欢手机游戏带来哪种体验 大学生对手机游戏的认识和看法手机游戏对大学生学习的影响程度 手机游戏对大学生学习的影响是怎样 的 大学生对手机游戏的潜在需求是否愿意为了玩手机游戏而付费 目前手机游戏有哪些地方需要改进 性别、年级、学历、专业、手机系统、月生活费 喜欢手游的主要原因、 看重哪一方面、 喜欢哪种体验、

4、 是否愿意付费 喜欢的类型、每天玩 手游的时间、接触渠道、 下载渠道、玩手游的原因 三、数据分析三、数据分析 基本信息 手机游戏的 现状分析 偏好与预期 挖掘潜在市场,提升企业价值 此次的数据收集中,男女比例是32%: 68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此 次对于数据收集的男女比例要求。在年级的 数据收集上,大一、大二、大三、大四的比 例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度, 主要原因可能是很多的大四学生已经外出工 作,留校学生极少,与此同时也加大了数据 收集的难度,所以数据结果的比例与期望的 平衡比例出现了一点偏差。但这并不影响数 据的代表性。 1、基本信息:、基本信

5、息: a.取一个有效的、有代表性的样本数据取一个有效的、有代表性的样本数据 b.大学生月生活费与手机系统大学生月生活费与手机系统 现在使用的手机系统频数比重 andiord11245.53% ios166.50% java(非智能)4819.51% symbiam2911.79% 其他2811.38% 不知道135.28% 总计246100.00% 大学生的生活费主要分布在 600元以下,其次是600-700元, 1000元以上所占比重是最少的。 Tips:大学生的购买力比较弱, 应当适当开发成本稍低的游戏类 型。 被调查者中使用最多的手机系 统是andiord,接近一半的人使 用;其次是接近

6、20%的人正在使 用java(非智能)系统;再次是 约10%的人正在使用symbiam系 统。 Tips:游戏开发商在目标市场上 多向andiord平台客户倾斜,少 量开发java和symbian系统的游 戏。 被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中 男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%, 男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中 的实际情况相符。 Tips:开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场 的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。 c.大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大?大学生玩手机游戏的比例有多大?市场有多大? 2、现状分析、现状分析 注

7、:A角色扮演类游戏,B益智问答类游戏,C动作冒险类游戏,D体 育赛车类游戏,E休闲棋牌类游戏,F模拟策略类游戏,G军事射击类 游戏,H其他 方差分 析 差异源SSdfMSFP-valueF crit 组间162.63354.2083 0.99448539 40.40979 2.9466 85 组内1526.32854.5089 总计1688.931 不同年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析 休闲棋牌类、动作冒险 类和益智问答类游戏最 受大学生欢迎。 Tips:加大对这三类游 戏的投入力度,适当放 弃其他类型的手机游戏 对开发商是有帮助的。 通过单因素方差分析方 法对年级对手机游戏类 型选择的

8、影响进行分析, 认为不同年级对手机游 戏的选择没有产生显著 影响 。 Tips:不需要针对不同 年级进行市场细分,开 发不同的游戏产品类型。 选择的 a.手机游戏类型手机游戏类型 b.下载和接触手机游戏的渠道下载和接触手机游戏的渠道 超过半数的学生会选择官 方下载,这最受青睐的方式, 手机运营商网次之,除此之 外的下载站都只占极小的比 例。 人们主要通过同学朋友介 绍和网络来接触手机游戏, 几乎没有调查者通过传统的 方式(纸质游戏报刊和电子 游戏报刊)来获取手机游戏 信息。 Tips:大多数调查者通过 口口相传和网络或电视等媒 体获取游戏信息,开发商应 适当加大在这些方面的广告 投入,放弃传统

9、的营销方式, 以取得最佳的广告效应。同 时提高游戏质量,建立自己 的官网并在手机运营商网设 立下载点。 注:A代表电视或网络广告宣传;B 代表同学朋友介绍;C 代表纸 质游戏报刊;D 代表电子游戏报刊;E 代表手机游戏论坛;F代表 游戏官方网站;G 代表其他 大学生对待手机游戏比较 理智,没有沉溺于其中,大 多数调查者每天玩游戏的时 间不超过一个小时。主要以 休闲为目的。 为了了解不同年级平均每 天玩手机游戏时间有无显著 差异进行了相关分析,结果 显示,二者不存在显著的相 关性。认为不同年级每天玩 手机游戏的时间相同。 tips:开发商应着力于短时 的游戏类型, c.每天玩手机游戏的时间每天玩

10、手机游戏的时间 相关性相关性 年级 平均每天玩手 机游戏的时间 年级Pearson 相 关性 1-.006 显著性(双 侧) .936 N246216 平均每天玩手机游戏 的时间 Pearson 相 关性 - .006 1 显著性(双 侧) .936 N216216 接近一半的人玩游戏的原因 是为了消磨时间,其次是排解 压力和体验游戏的乐趣。 无论花费多少时间在手机游 戏上,被调查者玩手机游戏的 原因主要都是消磨时间和排解 压力。 tips:大学生课余时间多,很 多学生玩手机游戏,说明高校 手机游戏市场还有很大的挖掘 空间。开发商应参照其他手机 游戏,着手于易上手,消磨时 间类的手机游戏。 d

11、.玩手机游戏的原因玩手机游戏的原因 3、大学生对手机游戏的偏好与预期、大学生对手机游戏的偏好与预期 现在使用 的手机系 统ABCDEFGH总计比重 andiord293243174321111120745.6% ios54664340327.0% java15191482012479921.8% symbiam8885141355211.5% 其他3108311125439.5% 不知道24515211214.6% 总计6277844097402529454100.0% 比重13.7%17.0%18.5%8.8%21.4%8.8%5.5%6.4%100.0% 注:A代表角色扮演 类游戏,B代表

12、益智 问答类游戏,C代表 动作冒险类游戏,D 代表体育赛车类游 戏,E代表休闲棋牌 类游戏,F代表模拟 策略类游戏,G代表 军事射击类游戏,H 代表其他 上表显示无论是andiord、java、symbiam系统的用户和其他系统用户 都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。 手机系统与手机游戏类型的交叉分析表 a.选择手机游戏考虑的因素与期望体验选择手机游戏考虑的因素与期望体验 用户最看重的是游戏的玩法,其次 关注的是游戏的画面、色彩、音质效 果,而只有极少数的人看重游戏的人 物角色。 大学生最希望游戏能为自己带来的 体验是乐趣与兴奋,其次是拥有智慧 和知识,再次是希望能让自己拥有掌 握和驾

13、驭感,不少人不仅希望能在游 戏中放松自己,同时希望游戏能给予 他们一些新的知识和学习。 Tips:开发商除了要注重精彩的故事 情节,优质的感官效果之外还要具备 具有挑战性和吸引人的玩法。然后结 合大学生的特点将知识性与娱乐性溶 于一体将获得不错的市场反响。 b.大学生是否愿意为手机游戏付费大学生是否愿意为手机游戏付费 无论他们的生活费是多少,绝大 部分的人都不愿意为玩手机游戏而 付费。 Tips:免费的手机游戏会更受大学 生的欢迎。但开发商不能放松游戏 的质量,因为大学生毕业后是潜在 付费的消费者,有长远目光的企业 在此时更应注重游戏的质量。为今 后企业的发展奠定基础 三、结论与建议三、结论与

14、建议 1、在所调查大学生中,大部分大学生是本科生,少数是专科生,数据具有一定 的随机性,得出的结果主要偏向于本科生的一些观点。 2、在使用的手机系统中andiord最普遍的,其次是非智能手机系统,和symbian 系统,这提示开发商有选择、有重点的进行不同手机平台开发游戏。 3、在手机游戏类型中,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏是较受大学 生的欢迎和喜爱的,应加大此类游戏的投入。 4、在手机游戏下载软件中,官方下载是人们最为青睐的一种渠道,其次是手机 营运上网。从中可以了解到人们的选择意识取决于网站的权威性和信任度。开 发商应做好渠道营销战略。 5、大部分大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余 时间多,并且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大

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