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文档简介
1、相声艺术奇葩!马三立创作详细解析导言:首先,非常感谢作者徐健与大家分享他的作品马三立的制作过程。在这幅作品中,作者近乎完美地再现了老艺术家马三立的形象,精准的刻画,于一颦一笑、一举一动之间,都细致入微地传达了这位老艺术家的神态,活灵活现,仿佛跃然纸上。1、前期创意大家好,很高兴在这里能和大家一起分享我的作品马三立的制作过程。为什么会选择创作“马三立”呢?首先是因为我非常喜欢听相声,而他又是我非常喜欢的相声艺术家;其次,选择“马三立”的原因是因为他长得很有轮廓,细节非常的明显,感觉他身上都是经典,尤其是他笑的时候更是非常有味道;最后,是因为我想尝试一次以中国传统的东西为题材的创作。(图01)在马
2、三立的创作过程中,我使用到的软件有3ds max、maya、zbrush和photoshop。图01制作“马三立”的时候我还在上班,所以是边工作边制做的,到最后完成这个作品,差不多用去我一个多月的时间。在制作的时候,最主要的困难就是找马三立的资料,因为他是老艺术家,关于他的图片很少,在网上也很难找到他高质量的照片,这样就给模型的细节制作带来了很大难度。最后我用了10多天的时间来查找照片和观察他,才开始动工。基本的模型都是在3ds max里完成的。(图02)图022、细节雕刻接下里主要的工作就是在zbrush中制作“马三立”的细节了。这个部分也是比较花时间的阶段,他有很多的皱纹需要在zbrush
3、里表现,但同时这也是很出彩一定要表现到位的地方,在zbrush的制作中,我个人觉得没有什么捷径,基本都是要一点点的雕刻,我用得到笔刷也非常的少,最常用的是standard,就是刷一些起伏和皱纹,大部分的工作就是用这个笔刷完成的。此外,pinch也是会用到比较多的笔刷,在制作一些比较深和细的皱纹时是非常好用的。move也会用到,主要是可以移动你的模型、皱纹和细节。smooth这个笔刷是和standard配合使用的,也是必不可缺的。以上就是我常会用到的笔刷。(图03、04)图03图04除了头部之外,手部的雕刻也十分的重要。我觉得,手部是一个非常适合表现的部位,如果有时间,手的重要性会超过脸部。如果
4、能把手部做到很到位,那么头部的模型肯定不是问题。(图05、06)图05图063、衣服的制作接下来是衣服的制作方法。衣服我都是在3ds max里面完成的,没有使用zbrush是因为我觉得衣服的感觉会比较硬朗,用切线的方法制作会更理想,还有就是有些深度地方使用雕刻的方法是很难达到想要的效果。最早使用3ds max的时候也没有zbrush,所以对切线做模型还是十分有把握的。首先我只是用圆柱做了个很简单点的衣服大型,然后把两个袖子用挤压的方法挤出来,然后再摆好想要的姿势。记住在你模型最少面的时候一定要把大型做准确,最好是能让每个点都起到作用。大型的姿势做好以后接下来就是开始做衣服的褶皱了,衣服褶皱也是
5、从大的开始做,比如从几个关节处来切线。切线主要是按照褶皱的走向切,没有特别的要求,主要是最后要完整的结尾,且最好不要有五边面。大的皱褶完成后就可以开始做一些小的皱折了。小的褶皱在切线上我会比较随意,大多就是凭感觉,也不会避免五边面,有时在小的细节上多边面出来的效果会比较随机,比较碎的感觉,反而是希望得到的,这样的话就更生动些。(图07、08、09)图07图08图09图104、贴图的制作模型基本完成后就从zbrush回到最低级,到3ds max里面分uv和贴图的工作。贴图分的是4k的,因为打算渲染大尺寸的图片。(图11)图11贴图主要都是在photoshop里完成,基本都是手绘,一直就习惯手绘画
6、贴图,用照片会有阴影和高光在里面。(图12、13)图12图135、渲染测试接下来做了很多的渲染测试。尝试使用了不同的渲染器,包括vary和mental ray。vary的效果:(图14)图14mental ray效果:最后选择mental ray主要是对mental ray的材质比较有把握。渲染的测试做了很多张,为了最好的效果,我边做模型边做灯光的测试,测试都快要上千张了。(图15、16、17、18、19、20、21)图15在不同灯光模式下,做渲染测试。图16图17图18图19图20经由不同的灯光模式渲染,得到不同的效果。图216、毛发的制作毛发一直是我比较头大的环节,虽然用毛发也有快十年的时
7、间,但是在渲染和测试上还是很花时间的。为了有个好的渲染质量,这次用的就是3ds max自带的毛发系统。做毛发还是和以前一样的步骤先做曲线来控制毛发的生长方向和形状。然后可以用贴图的黑白来控制毛发的长短,粗细,密度等等。(图22)图22这是毛发的一些设置和参数:(图23)图237、灯光和渲染最后是灯光和渲染方面的工作。一共用了有5盏灯,在制作的时候灯光基本是已经定下来了,这次没有用到天光主要考虑他是在一个室内的环境。主光area spot01是比较靠上的,主要是模仿真实室内舞台的光线,颜色是用白色的;area spot02是模仿一个环境下的冷光,因为舞台的光线会比较复杂,不像在天光里,因此这盏光源主要也是能够使得整张暖色调的图片里有一些冷色,这样会更丰富。area spot03是个大的背光,这个光是是为了能够勾勒出角色的轮廓;area spot04是模拟的一个地面的反射光,因为没有制作场景,所以就用了个光源来模仿地面的光线的反射,红色的光源是为了模拟红色的地毯;最后一个area spot05也是一个大的边光,是为了能勾勒角色右边的轮廓。(图24)图24mental ray的渲染的设置:(图25)图25最后渲染用去20多小时,图片尺寸是2048
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