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文档简介

1、设计题目:两人乒乓游戏机 ,组长: 同组成员: 说明:百分比为每位同学对设计的贡献部分,总和应为 100% 一功能描述:本次我们小组的数电课程设计是一台两人乒乓游戏机, 该游戏机模拟乒乓球 比赛过程,主要实现按比赛规则自动裁判和计分。 (对电路功能有部分改动)1. 乒乓球基本左右移动功能: 共有 12 只发光二级管,两端的两只用来为电 路提供反馈信息(实际情况是看不到的) 。用 0 只发光二极管代表球台。 裁判 按动发球开关, 送出一个单脉冲信号, 靠近该方的第一个发光二极管点亮, 然后 按一定的速度向对方移动,要求移动速度 0.1到 0.5 s2. 基本计数功能: 采用 16进制计数器,能显

2、示数字 0-16,计数达到 16 后计 数器自动清零。3. 击球情况控制计数器功能: 接球方只有当球到达最后一只发光二极管,即 靠近本方的第一只管子点亮时, 才可按动击球开关, 将球击回。 提前击球或未接 住球均判为失分,当未接住来球时,发光二极管熄灭,表示乒乓球出台,对方得 分。此时需要按规则重新发球, 继续比赛。一方击球后, 双方可以较量多个回合, 直到一方失误为止,此时,胜方记分牌自动加一分。比赛进行到一方获得 16 分 时,一局结束,记分牌全部清零。二方案设计:总体设计思路(含电路原理框图) :根据设计要求, 该电路须设计 3 块电路完成球台驱动、 控制和计分功能。 当 裁判按下启动按

3、钮时,游戏机电路开始运作。系统以 CP 信号作为球台驱动电路 和计数器计分的时钟信号,以 12 个二极管的依次被点亮代表球的移动位置,空 格键控制发球信号;选择开关 S3(按键 1)和 S4(按键 0)分别控制甲乙两人的击球信号。电 路设计总体原理图如下图 1:三个人承担的工作:(一)球台电路设计球台电路通过两个 4 位移位寄存器 74LS194接成一个 12 位的移位寄存器。 具体接法为:将第一片的左移串行输入端 SL 接到第二片的 QA 端,将第二 片的右移串行输入端接到第一片的 QD 端。再将第二片的左移串行输入端 SL 接 到第三片的 QA 端,将第三片的右移串行输入端接到第二片的 Q

4、D 端,然后将第 一片的 B端置 1,同时将剩余的其他几个置位输入端置 0。其功能表如下表 1:表一 74LS194 移位寄存器功能表功能说明:(1)当 RD =0,其他输入端均为任意值,寄存器输出 Q0、Q1、Q2、Q3均为 0。 清除后,置 RD =1。此功能对应于裁判员对系统进行初始化。(2)当 RD =S1=S2=1时,送入任意的 4位二进制数,当下一个上升沿到来时,将 Q0、Q1、Q2、Q3 置成相应的状态。(3)当 RD =1、S1=0、S0=1时,由右移输入端 SR输入二进制码 1000,通过时 钟脉冲 CP 依次右移。此功能对应于乒乓球右移。4)当 RD =1、S1=1、S0=

5、0时,由右移输入端 SR 输入二进制码 0001,通过时钟脉冲 CP 依次左移。此功能对应于乒乓球左移根据设计原理,使用 multisim 绘制并通过仿真的电路图如下:图 2 球台电路电路图二)驱动控制电路设计控制电路的理念就是:通过人为的操作和电路当前的状态的共同作用,使电路按照预期的结果变化到下一个状态。首先,要清楚人为的输入有哪些,我们需要利用的电路本身的状态有哪 些,通过输入信号和从电路中引出的反馈信号,共同作用于当前电路。1. 裁判控制:当裁判开关关闭时,电路锁定,并使相关元件清零。当裁判开 关打开时,球由甲方向乙方移动,电路进入工作状态。2. 球的往返移动的控制:移位寄存器的 12

6、 个输出中只有一个是 1,对应的正 在发光的二极管表示球的位置,其它输出均为 0。当“ 1”由 Q1 运动到 Q10的 时候, Q10输出为 1,同时选手击球,球反向。当输出 Q1和开关 S3同时为 1, 或者输出 Q10和开关 S4同时为 1 时,控制移位寄存器的信号 S0,S1在( 0,1) 和( 1,0)之间反转。难点一:由于击球时产生的高电位是顺时脉冲,要使移位寄存器持续右移, 需要 S0电位始终为高电位。 所以利用 JK 触发器,J=K=1,当有一个击球脉冲时, JK触发器反转,可使 S0=Q和 S1=Q保持应有的高低电位不变。3. 甲乙分数控制:己方得分有两种情况,一是对方击球过早

7、,二是对方错过击球时机对方击球过早:当 Q10不是 1的时候, S4输出高电位,则己方得一分。对方错过击球时机: Q11输出为 1 的时候,己方得一分。如果甲方击球过早, 球依旧继续移动, 无法及时显示出甲的错误时间, 所以 当有某一方击球过早时,令 S0=S1=0,移位寄存器停止移位,发光二级管静止, 此时裁判重新发球。难点二 :如何在某方击球过早时,使电路静止。再次利用 JK触发器,裁判 开关每闭合一次,使 JK触发器清零一次, Q=1,当过早击球脉冲产生时, Q=0, 通过“与门”使 S0和 S1 的输入关闭,均保持零,电路静止。4. 综合:要实现以上的控制,需要的输入信号有:电源开关

8、(按键=Q),裁判 开关(按键 =空格),选手击球开关 S3,S4,移位寄存器输出 Q0,Q1,Q10,Q11, 等四个开关,四个反馈,共 8 个输入。需要的输出信号有:控制移位方向的 S0,S1,JK 触发器的清零端,两个计 分加法器的输入端,等 5 个输出。可以对每个输出都列出真值表,卡诺图进行化简,这样就能实现对整个电路 的控制。但是该方法有明显的局限性:一是,化简的结果只能用“与或非”三种 基本门电路的组合表示, 该方法更适合组合逻辑电路, 往往可以得到最简的电路 图。但是对时序逻辑电路,由于存在 JK 触发器,储能元件,不仅分析起来麻烦, 而且恰当的使用触发器等,有时候会得到更简单,

9、更有效的电路图。二是,对于 本设计,有 8 个输入,卡诺图是画不出来的。 对于较复杂的电路, 该方法不适用。 三是,也是最致命的缺点, 电路图的设计往往不是一次完成的, 需要反复的修改, 调试,再设计。 用真值表化简出的表达式虽然简单, 可是失去了输入信息的原始 组合意义, 就是说虽然输入输出间的电路功能实现了, 但是电路内部单个 “与或 非门”元件的实际意义会有一定程度的丢失。一旦功能错误,不知从何修改,只 能重头再来。 如果后期需要对电路做适当的改进, 就无法直接对内部线路和元件 进行增删, 因为线路和元件并不代表真实的信息关系。 需要对新的真值表, 卡诺 图进行化简,反而会加大工作量。所

10、以,我用的方法是: 像搭积木一样, 一步一步的, 先把简单的框架实现了, 再对细节问题进行改进, 优化。因为没有对电路做任何化简, 每条导线上的电位 都与某个实际的信息对应,每个门电路都代表输入信息与输出信息的真实关系。 对电路中导线和元件的改动, 就等价于对相应的现实信息的直接操作。 实现了电 路中电流与实际的信息流的完整完整模拟。这种方法有一定的优点,对关键的元件添加标签,还可以方便对电路的记忆 和修改。这样的设计方法开始的时候不熟悉, 但时间久了, 能加深对元件功能的 了解和掌握, 对设计出的电路的工作原理也能有很清晰的理解。 缺点也是显而易 见的,因为设计过程没有一定的章法,设计结果受

11、设计者主观因素影响大。图 3 控制电路电路图(三)计分电路设计本电路主要由两片 74LS160 十进制计数器、一个 7409 与非门构成计数器 74LS160 的真值表如下:74LS160是 10进制计数器,要做成 16进制计数器,先要做一个比 16 大的 计时器。这里用两片 74LS160 级联成一个 100 进制计数器,再通过置 0 法实现 16 进制计数。 由计数器 74LS160 的功能表可知,当 RD=LD=EP=ET=1 时工 作状态为计数,此时CLR=LOAD=ENT=ENP=1 。选用 ENP、ENT 作为 74LS160 的计数控制端, 当 ENT=ENP=1 时计数, 当

12、ENT=ENP=0 时计分电路处于保持状 态。RCO 为进位输出端,即当选手计满 16 分时给出报警信号。 计分电 路图如 下:图 4 计分电路电路图(四)总体电路的设计即可得根据上述三个模块电路, 将它们按一定的次序进行组合并通过仿真,到下面的总电路:图 5 整体电路图四总结: 一电路设计中发现的问题? 如何解决问题的? 学到的知识或参考文献, 对本 设计及本课程的建议等问题一:如何实现选手击球的冲击脉冲对电路产生持续的控制 ?通过 JK 触发器,可以讲单个脉冲信号变成持续的阶跃信号。问题二: 甲乙在比赛过程中,难免会有一些误操作,如何排除非正常击球对计分的影 响?1. 只有当球向甲运动时(

13、即 S1=1),甲的击球有效,通过与门使 S1和 S3同 时为 1,甲的击球信息有效。2. 当球向乙运动时,甲的击球开关被关闭,对电路不产生任何作用。3. 当甲过早击球时,电路冻结,此时不论甲乙是否再次击球,电路均不做任 何变化。4. 当甲错过击球时机,球已经出界。移位寄存器中数据全部为零,不论甲乙 是否再次击球,都不会有发光二极管再次点亮。问题三: 电路优化前,当甲击球太晚,会因为球出界和甲错过击球时机,而使乙因此 得到 2 分。如果能使裁判每开始一局, 有且只有一个人会得到 1分,就能使电路 更稳定。依旧使用 JK触发器, J=1,K=0,裁判发球后, JK触发器清零, Q=1,当一 方得

14、分时,有一个脉冲信号,使 Q =0,并以此关闭另一方的计分电路。即使再 次输入得分信号,因为 J=1 保持不变,不会使计分的累加器加 1,这样就实现了 每局比赛有且只有一人得分,且只能得一分。问题四:为什么有时候电路反应迟钝?甚至会有错误?本设计中的计数器和 JK 触发器都是时钟信号下降沿触发的。为了使电路及 时做出反应,应该利用非门,使“ 010”脉冲信号变成“ 101”脉冲信号,这样就 能直接接收到下降脉冲,而不是等脉冲上升以后再降下来。问题五:如何实现不同优先级的信号的控制?对优先级最高的信号, 可以在它的输出端和其它低优先级的信号之间接一个 与门,只要它是 0,其它低优先级的信号就不会

15、产生作用。问题六:当电路的运行有错的时候,如何对电路进行调试? 从输入到输出,信号会经过多个元件,利用示波器仪表,从最先经过的元件 输出端开始观察, 看其能否跟随输入做应有的变化, 如果可以, 再对下一级输出 进行测试。 如果该层级的输出与理想不符, 则问题首先出现在当前被测试的元件 上。二经验:1. 有些集成元件在使用的时候,不能有输入端悬空,对于无用的输入端, 根据需要接 0 或 1,否则该集成元件会无法正常工作。 但是输出端可以闲 置悬空。2. 有时候发光二极管在合适的电压电流下才能正常发光。需要串联电阻。 有更简单的方法是,修改二极管的正常发光电流, 5V 电压源的数字电路 里,将 5

16、mA 的电流改为 20mA 即可。使电路看起来更简洁。3. 元件的输入端可以用一根导线连接,但输出端绝对不能直接连在一根导 线上,否则电路会报错。因为两个输出,如果一高一低的话,是不能作 用在导线上的。要通过或门使其产生共同作用。4. 对于常用的元件,可以放在图纸边缘,用的时候复制粘贴比较方便。不 用总去元件库中找。三不足之处:1.每次发球由裁判控制,且只能是甲发给乙,不符合常理,有违公平性的原 则。有待进一步改进。2.由于元件过多, 电路传输有延迟效应, 有时候过早击球, 不会使电路冻结。发生这种情况的概率约为 5%。但分数记录等其它功能不受任何影响附感悟:通过实验,我提高了逻辑思维能力,使

17、我们在逻辑电路的分析与设计上有了 很大的进步。 加深了我们对组合逻辑电路与时序逻辑电路的认识, 进一步增进了 对一些常见逻辑器件的了解。 我们通过讨论共同研究, 解决了很多关于数字电路 方面的难题,锻炼了团队合作能力, 增进队友间感情, 也对自己的能力有了更深 的认识。看到题目时就觉得不简单, 等真正开始做的时候, 才体会到比想象中的更难。 但是有队友的相互帮助, 以及大家的共同努力, 最终克服了各种困难, 完成了任 务。增强了对知识的感悟和应用能力, 加深了对设计过程和设计方法的体会和了 解。在整个过程中也收获了很多快乐!团队合作的优势不仅仅是人多力量大,合 作能给每一个成员更大的责任感。 不能让其他队员的辛苦白费, 所以自己的任务 一定要完成。看到队友投入那么多, 做的那么好, 我们对自己负责的部分也会要 求更高。就比如, 队友辛辛苦苦做了

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