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文档简介

1、1、 创建一 NURB塞体,旋转90度。属性中将跨度数改为 6。2、在眼球前方插入等参线。如下图所示:4、再插入一条等参线,如下图:6、创建一多边形球体,删除一半的面,然后将另一半放置于如下位置:(目的是为了遮挡光)7、选择整个眼球,打组,将其调整到网格上面,然后再创建一个平面作为桌面。8、 为瞳孔添加贴图。除了瞳孔之外的物体添加到图层,隐藏。然后,单击瞳孔一UV编辑器, 查看UV,发现UV不合理,则重新进行二次 UV处理,单击创建 UV下面的平面映射旁边 小盒子进行如下设置:9、赋予模型Lambert材质,然后为其属性中颜色链接瞳孔贴图。然后,调整UV,将贴图完全贴到模型表面。效果如下:10

2、、选择瞳孔里面的半圆,赋予Lambert材质,将颜色调为黑色。效果如下:11、将眼睛外形显示出来,创建一盏聚光灯,进入灯光视图调整角度和位置,然后将灯光调大一点,打开灯光属性,将半影值调为20,衰减调为10,打开光线跟踪阴影,并将阴影半径值(Light Radius )改为0.5,阴影光线数(Shadow Rays)改为10,使用 mantal rey 渲染器进行渲染,效果如下:12、复制一盏辅灯,将灯光强度减弱,颜色调为淡蓝色,关闭灯光阴影,再进行渲染。暗部还是有点黑,再复制两盏辅灯,放置与如下位置:渲染效果如下:添加渐变纹理,13、选择模型,赋予blinn材质,单击材质属性中透明度后面的棋

3、盘格,并将渐变色调为白色到黑色渐变。渲染效果如下:14、将渐变属性中的类型(Type)改为U Ramp,再渲染效果如下:(如果效果不理想,可再调整渐变的颜色)15、从效果中看出后面透明, 前面不透明,所以需要将渐变色改为黑到白,再渲染,效果如下:16、将材质属性中颜色调为白色,再进行渲染,效果如下:Visor(maya 内17、将当前文件保存。接下来绘制血丝效果。单击窗口一常规编辑器置的笔刷库),单击左边的trees,右边选择树根的样式,然后在网格上绘制,如下所示:然后,进行渲染,并将渲染图片保存为Targe格式。18、 在PS中打开保存的图片,按Ctrl键同时单击通道里 Alpha 1,单击

4、图层,新建图层,将颜色设置为红色,填充,并取消选择。19、新建画布窗口,然后将刚制作好的红色树根拖曳到新的画布窗口,如下所示:20、新建图层,并设置红色渐变,然后将红色树根往上翻转180度,如下所示:21、将树根大小进行调整,并复制,然后将复制出来的树根进行垂直翻转,并调整位置。效果如下:22、可为两个树根图层添加蒙版,并使用画笔工具进行编辑,将衔接的位置处理的比较自然。然后,将两个树根图层透明度降低,最终效果如下:23、将图像存储为图片格式。Maya中打开存储的眼睛文件,并将刚制作的图片链接到模型材质属性的颜色中。打开Hypershade窗口,展开材质,单击贴图坐标,在属性中将UV向旋转(R

5、otate UV )设置为-90度,渲染效果如下:24、为模型制作凹凸效果,单击Hypershade窗口中的材质球,然后中间将贴图拖到材质球上的bump map,将属性中的凹凸深度改为-0.05,渲染效果如下:25、单击瞳孔材质球,展开节点,同样方法将贴图链接到材质球的凹凸贴图,将属性中凹凸深度改为0.5,渲染。效果如下:26、可使用软件渲染器进行渲染,发现里面瞳孔比较硬,可将瞳孔模型2次smooth处理,在渲染设置中打开光线跟踪,将质量改为产品级,然后进行渲染。效果如下:27、进入外面模型材质属性,调整镜面反射着色(Specular Shadi ng)中的偏心率(Eccentricity )调低,镜面反射衰减(Specular Roll off)和镜面反射颜色 (Specular Color )调高,共用材质属性( Com mon Material Attributes )中的漫反射(Diffuse ) 值调低,单击渲染。效果如下:28、上图中可以看出高光特别多,然后分别选择三盏辅灯,在灯光属性中取消发射镜面反射(Emit Spe

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