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文档简介
1、 4、游戏原画是干什么的。 图画可以起到化抽象概念为具体形象统一认识的作用。游戏的第一 步,正是由策划以文字的形式,向大家描述一些未知的角色在一个未知的 世界,发生一些有趣的故事或做一些有趣的行为; 游戏原画,则负担了将这些抽象的想法,具像为可视的人物、场景, 为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大 家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,翘动制作的齿轮,贯穿产 品的始终! 它是承上启下极为重要的一环。 Photoshop里原画绘制的基本流程是:草稿绘制铺大色调大色调的进 一步深入画面整体调整色彩整体调整。原画绘制其实用到的工具并不复杂, 重在绘制的心思与耐心上。下
2、面我们以“蛇妖女巫”为例,描述原画的绘制流 程。 尼玛大陆最南部是埃尔特拉王国的发源地,这个国家的最南面是一 望无际的沼泽,而在这片泽国中最可怕的莫过于传说中的黑暗女巫蛇妖一族。 人们很少会涉足这片可怕的黑暗之地,据说沼泽的深处曾经有人见过女巫,但 数千年来也只是一种传说而已。圣骑士卡林对女巫的传说一直耿耿于怀,于是 率领着他的骑士们踏上了寻找黑暗女巫的征途 1. 草稿绘制 首先,打开Photoshop后, 新建文件,将它的分辨率设置 为300DIP,A4大小就可以了。 然后新建一个图层,选用默认 的一号笔刷,使用数位板,尽 量放开想象的把图像画出来, 这时不需要太严谨的线条,草 稿绘制的线条
3、可以轻松,大胆 点,重要的是把自己的思路具 象化,如图1-1所示。 2. 铺大色调 勾完线条后,再新建一个图层, 点击“图层控制窗口”下的 “混合模式控制栏”拉开菜单, 选择“正片叠底”,这样色稿 就能透到线稿上了。继续运用 笔刷,运用比较宽大的笔触, 把大致的色彩铺到色彩层上, 本阶段只要把大色调确定即可, 注意大色块之间的协调关系, 如图1-2所示。 绘制好大色调层后,再新 建一个图层,将它的图层 属性设置为叠加,运用渐 变工具,选择球型渐变, 使人物的头部,肩部等画 面中心处理得更具有光源 感,有点类似舞台的聚光 效果,如图1-3所示。 3. 大色调的进一步深入 在这个阶段,需要作者对形
4、体的具体造型进行刻画,把大的体积、质感表现出来,要注意 光影的变化在形体上的作用。这里,在刻画蛇女头部的时候,要细致的注意蛇皮在脸上的结 构,蛇皮纹的分布要按照人脸部的结构来安排,不恰当的纹路可能会影响脸部的形状。身体 的结构也需要注意,女性的身体肌肉不像男性的那么分明,需要刻画的更加柔和含蓄。如图 1-4所示。 在刻画腰部的装饰品时,可以分层来完成。先在A图层刻画出腰围饰品的大概形状, 再新建图层B,绘画出文饰,然后新建一个图层C,并置于文饰层图层B上面,按住Alt键, 并同时用鼠标在两个图层之间按下,这时,上面的图层C就变成只对下面的图层B有影响 的状态。再将图层C的属性改成叠加,并用黑白
5、色画出光影的变化,就出现金属效果了。 如图1-5所示。 4. 进一步深入 到了这个阶段,我们需要对角色的服饰,身体的细节作更深入的刻画,不过也要注意刻画的 重点,做到有取有舍,这样可以使画面层次丰富起来。细节的刻画可以显示出角色的身份和 性格特征,如图6所示。 5. 画面整体调整 本阶段,我们需要考虑一 下画面中哪里是视觉的重点, 而哪些地方刻画得过于抢眼 或者不舒服,进行全局的调 整,这时的主要任务是如何 将角色刻画成你最想表现的 样子那种邪恶、阴郁的感 觉,是表现的重点,如图1-7 所示。 6. 色彩整体调整 到了这个阶段的时候,运用“曲线”和“色彩平衡”等工具对色调进行调整,如图8所示。
6、 为了更突出蛇女的阴冷、邪恶的感觉,把色调调整的更加冷调,直到满意为止,如图9所示。 开始初稿,由于这幅画的环境有多种元素构成,所以选择了不同的灰度线稿来区分不同 的区域,其的的原则是,近景,中景,远景 清除最初的草稿,用覆盖稿代替 一旦线稿确定,就可以开始第一层的上色,主光源来自右方,次光源来自左方, 由于是远景图,“镜头”的位置离目标较远,以便符合整体远景的效果 一点大致的光和色彩设定,你便可以在之前设定的色彩饱和度上添加细节 继续添加细节,由于建筑物宏大而且离“镜头”比较远,我们需要添加些细节形成对比 全神贯注,为了对比 ,添加一些人类和一些具有气氛的烟以便增加深度完工 原画绘制的注意事
7、项 分图层绘画:相较纸上绘画,电脑绘画有很多优点,其中分图层就是很重要的一点。我们 应该在绘制初期就设想好图像的组成结构,可以先在单个图层上绘画,再把构想好的部分剪切 到独立图层中(快捷键Ctrl + Shift + J),这样便于今后的修改编辑。 绘制常用三视图:正、背、侧。2D美工人员创作的原画图最终要交到3D建模师那里,为 了让3D建模师能清楚知道游戏物品的具体样貌从而依样设计成3D模型,美工人员需要描绘出物 品的三个视图,分别为:正面视图、背面视图和侧面视图。正面和侧面视图一般只需要一张, 侧面视图有可能是两张。游戏物品的两个侧面如果是对称结构,那么只需要一张,如果是非对 称则需分别绘
8、制。三视图绘制模式被大多数美工人员所采用。 物品结构要清晰:有些游戏物品(例如交通工具、房屋)的结构比较复杂,而这些物品有 时会被设计成有某些动作(即帧动画或骨骼动画),动作的生成又是在结构的基础上进行,所 以一个清晰的物品结构图对3D建模是非常重要的。如果2D美工不清楚自己所画物品的结构,拿 到3D那里建模蒙皮时就会出现很多问题。 1、打开PS,新建图层,快速的把头脑中的设计大体的绘制出来。友基板细腻的 压感使我能很方便、快速的将我所需要的表现出来。这一步无须将画面放的很大, 相反,要缩小些,这样可以更准确的确定场景的大关系。 Photoshop游戏场景绘画教程 2、为场景添加底色,确定画面
9、左侧是夏天,右侧是冬天。这将为以后的上色提供指 导。 3、现在将画面放大。我是按从右向左的身许进行具体刻画的。绘制场景一定要注 意物体的空间感。简单的概括就是近处清晰、远处模糊;近处颜色饱和度高、远处 低,当然还有些例外的情况。 4、刻画出岸边突起的岩石,利用数码板的压感迅速的绘制出明暗。注意石头的 质感。 6、绘制季节的分水岭-河流。注意颜色,同样是绿色,但左面是暖绿,而右面是冷 绿。水纹可以随意些,但是要协调。桥头的石柱是绘制出一个然后复制的,偷懒了, 呵呵。 7、现在刻画左侧城堡。把你心中的设计铺到画布上吧!注意全局的统一。 8、调整天空的颜色,体现出纵深感。 9、添加云彩、调整一下色阶,整幅
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