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文档简介

1、.一 .单选题1. 记录排列成行列的像素点颜色和特征的图形文件叫做:()位图 高度图 蒙版图 矢量图A2. 目前常见的图形显示设备中 ,价格相对低廉的是 :() CRT 显示器 液晶显示器 等离子显示器 LED 显示器A3. 目前主流的 CRT 显示器属于 :() 存储管式显示器 随机扫描显示器 光栅扫描式显示器 等离子显示器C4. 当前主流图形系统和早期图形系统对比,主要变化在于增加了 :() 显示器 图形处理器和显存 系统存储器 系统总线 B5. 对系统输入的视频信息进行 ,构建和渲染的硬件叫做 :() 显示主芯片 (GPU) 显存 系统总线 中央处理器 ( CPU) A6. 业界出现的的

2、一款 3D 图形加速卡是 1995 年 3Dfx 公司推出的 :() Radeon 7500 TNT2 Voodoo GeForce256C7. 从 DirectX9 才开始支持的显卡技术是 :() T&L Vertex Shader Pixel ShaderUltra ShadowD.专业专注.8. Direct3D 使用的坐标系 :() z 轴向上 , y 轴指向屏幕外 z 轴向上 , y 轴指向屏幕内 y 轴向上 , z 轴指向屏幕外 y 轴向上 , z 轴指向屏幕内D9. 长度为 1 的向量被称为 :()单位向量 分量 模标量 A10.两个向量 u 和 v,经过叉乘后所获得的向量p :

3、() 与 u 平行 与 v 平行 长度是 u 和 v 长度的乘积 同时垂直与u 和 vD11.向量 u = (1,0,1) , v = (0,1,0), 向量 p = u v 的值为 :() (1,1,1) (-1,0,1)(0,0,-1) (1,0,-1)B(uy*vz-uz*vy,uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1)12.已知 22 的矩阵 A,其各个分量为:A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3,22 的矩阵 B,各个分量为 :B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8,.专业专注.矩阵 C

4、=B-A ,则矩阵 C 的各个分量为 () C11 = 7,C12 =7 ,C21=3 ,C22 =-5 C11 = -5,C12 =3 ,C21=-7 ,C22 =11 C11 = 6,C12 =10 ,C21=-10 ,C22 =-24 C11 = 5,C12 =-3 ,C21=7 ,C22 =-11D13.如果 A 是一个 m n 的矩阵 , B 是一个 p q 的矩阵 ,如果 A 和 B 能够进行矩阵乘法AB ,那么必然有 : () m=p且 n=q n=p m=n=p=q m=qB14. 已知 22的矩阵 A,其各个分量为 ,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1,22 的

5、矩阵 B,各个分量为B11=1,B12=3,B21=2,B22=1 ,矩阵 C=AB ,则矩阵 C 的各个分量为 ()4113-2121 C11 = 5,C12 =2 ,C21=0 ,C22 =1 C11 = 4,C12 =-3 ,C21=-4 ,C22 =1 C11 = 6,C12 =13 ,C21=0 ,C22 =-5 A 和 B 不能进行矩阵乘法C15. 下列说法正确的有 。() 所有矩阵都有逆矩阵.专业专注. 矩阵乘法通常不满足交换率,所以如果有矩阵A 和它的逆矩阵A-1 ,则 AA-1 不等于A-1A 一个 m n 矩阵的转置矩阵仍然是一个m n 的矩阵 单位矩阵都是方形矩阵D16.

6、复数 c1 = 1 + 2i,c2 = 2 - 3i。则 c1 * c2等于() (1 + 2i ) (2 - 3i ) = 2-3i+4i-6i*i=8+i 3 - i 8 + i 2 - 6i -4 + iB17. 复数 c1 = 6 - 8i ,则 c1 的范数为 :() sqr(6*6 + 8*8)681014 C18. 四元数 p = 3+ 5i -3j + 7k, q = 6i + 3j +2k,则 p-q 等于 :() 9 + 4i + 5k -3 + 6i - 6j + 5k 18 5i9j -14k 3 + 6i +6j+9jB19.四元数 p = 1 + 3i -2j +

7、8k的共轭四元数是:() -1 - 3i + 2j - 8k -1 + 3i - 2j + 8k 1 - 3i + 2j - 8k 1 - 3i -2j + 8kC20.四元数 p = 2 - i + 4j - 2k,则 p 的范数为 :()sqr(4+1+16+4)3 25 5 1C21.二维齐次坐标点A=x,y,1与变换矩阵A( A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘 ,其几何.专业专注.意义是 () 点 A沿 x 轴放大 3 倍,沿 y 轴放大 5 倍 点 A 的 x 值等于3 ,y 值等于 5点 A 向右平移3个

8、单位 ,向上平移 5 个单位点 A 向右平移3个单位 ,向下平移 5 个单位C22.二维齐次坐标点a=x,y,1与变换矩阵A( A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其几何意义是 () 该点 x 值放大 3 倍, y 值放大 5倍 该点 x 值放大 5 倍, y 值放大 3 倍 该点将沿x 轴平移 5 个单位 , y 轴平移3 个单位 该点将沿 x 轴平移3 个单位 , y 轴平移 5 个单位A30005000123.三维齐次坐标点a=x,y,z,1与矩阵A( A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0

9、,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,则以下说法正确的是() 该点沿 x 轴正方向平移5 单位 该点 y 值变为原来的-3 倍 该点 x 值不变 该点z 值不变 B.专业专注.5 0-300060000124. 以下说法 ,错误的是 () 表示绕任意轴旋转时 ,需要 4 个变量 , 旋转轴的向量 、 pitch 、 roll 、 yaw 表示绕任意轴旋转时 ,需要 2 个变量 ,旋转轴的向量 、绕轴旋转的角度 使用四元数表示旋转变化 ,比使用欧拉角表示的旋转变化更平滑 表示旋转的变化的四元数

10、应该是单位四元数A25.基于 DirectX API开发的多媒体软件运行于硬件抽象层上,硬件抽象层的英文缩写是:() HALREFGPUHELA26.DirectX开始引入顶点着色器(VertexShader) 和像素着色器 (Pixel Shader) 的版本是 :() DirectX 7 DirectX 8 DirectX 9 DirectX 10B27.根据匈牙利命名法,定义一个句柄变量,需要在变量名前加上前缀:().专业专注. g_ I h C C28. 根据匈牙利命名法 ,定义一个类 ,通常在类名前加上前缀 :() g_ I S C D29. 释放 COM 对象接口时 ,调用的释放函

11、数是 :() free Delete Release AddRef C30. 创建模型所在的空间是 :() 本地空间 世界空间 视图空间 投影空间 A31. 以虚拟摄像机所在位置为原点,场景中其它物体的坐标均为摄像机的相对位置的空间是:()本地空间 世界空间视图空间 视口空间C32.代表屏幕上的一个矩形区域(可能是整个屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空间是 :() 本地空间世界空间 视图空间视口空间D33.D3D 中,把要显示的物体绘制到一个不可见的页上,称这个页为 ().专业专注. 模板缓冲区 前台缓冲区后备 (后台)缓冲区 颜色缓冲区C34. D3D 中的设备 ( Device )是指 ()

12、 显卡 声卡 鼠标和键盘 显示器A35. 经过透视投影所获得的摄像机观察区域是:() 长方形 四棱锥 长方体 平截台体C36. T&L 中,坐标变换的顺序正确的是 :() 投影变换 视图变换 世界变换 世界变换 视图变换 投影变换 视图变换 平移变换 投影变换 世界变换 投影变换 视图变换B37. 定义了屏幕上的显示区域 ,确定顶点屏幕坐标的变换是 :() 世界变换 视图变换 投影变换 视口变换D38. 顶点信息中包含一套纹理坐标 ,则顶点的 FVF 组合需要加入的标志是 :() D3DFVF_NORMAL D3DFVF_TEX1 D3DFVF_TEX D3DFVF_SPECULAR B39.

13、 初始化 Direct3D 程序的基本步骤是 : 创建 D3D 对象 获取显示卡设备的显示模式 创建 Direct3D 设备对象.专业专注.获取显示卡设备的显示模式创建 D3D 对象 创建 获取显示卡设备的显示模式 创建 D3D 对象 创建 Direct3D 设备对象Direct3D设备对象 获取显示卡设备的显示模式 创建 Direct3D设备对象 创建 D3D 对象A40.游戏中 ,进行实际绘制工作前,必须调用BeginScene函数通知D3D 设备进行图形渲染工作 。 绘制工作后 ,通知 D3D 设备结束图形渲染工作的函数是:() DrawPrimitive() EndScene() Pr

14、esent() SetFVF() B41. 在 D3D 中,结束绘制后 ,通知前后缓冲区交换 ,进行图形翻转的函数是 :() Flip PresentShow DrawB42.在 Direct3D的调试信息中 ,哪种级别的信息是可以忽略的。() INFO WARN ERROR FALSE A43.g_pD3DDevice-DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4); 的含义是 :() 从顶点缓冲区中第5 个顶点开始 ,以三角形列的方式绘制4 个三角形从顶点缓冲区中第4 个顶点开始 ,以三角形扇的方式绘制5 个三角形从顶点缓冲区中第5 个顶点开始 ,以三角形

15、带的方式绘制4 个三角形 从顶点缓冲区中第5 个顶点开始 ,以三角形扇的方式绘制4 个三角形C.专业专注.44. IDirect3D9:CreateDevice() 函数用于创建 D3D 设备对象 ,将它的 DeviceType 参数设为D3DDEVTYPE_HAL ,表示 () 使用硬件抽象层 ,通过显示硬件来完成图形渲染工作 使用参考光栅器 ,以测试显卡不支持的 Direct3D 功能 使用第三方软件 不使用图形绘制设备A45. 在进行图形绘制工作时 ,连接顶点缓冲区和渲染数据流的函数是:() SetFVF() SetStream() DrawPrimitive() Present() B

16、46. 渲染一个正方形 ,在使用索引缓冲区的情况下 ,至少需要在顶点缓冲区中保存的顶点个数为 () 4635A47. 使用索引缓冲区的图元渲染函数是() DrawPrimitive () DrawIndexedPrimitive() DrawSubset().专业专注. Draw ()B48. 在 D3DX 库中 ,表示三维向量的是 () D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR4 D3DXVECTORB49. 在 D3DX 库中 ,计算向量叉乘的函数是 () D3DXVec3Length() D3DXVec3Normalize() D3DXVec3Dot() D3

17、DXVec3Cross()D50. 在 D3DX 库中 ,求转置矩阵的函数是 :() D3DXMatrixIdentity() D3DXMatrixInverse() D3DXMatrixTranspose() D3DXMATRIXMultiply()C51.如果两个点p1 、p2 都在平面上 ,从 p1 到 p2 的向量和该平面法向量n 进行点乘 ,结果是 :() 0 无法相乘 值不定.专业专注. 1 C52. 以下方法中 ,无法确定一个唯一的平面的是 :() 平面的法线向量 n 和该平面上的一个点 不在同一直线上的三个点 平面的法线向量和原点到该平面的距离 任意两个不重合的点D53.D3D

18、XMatrixTranslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含义是 :() 物体沿 x 轴放大 2 倍,沿 y 轴放大 3 倍,沿 z 轴放大 3 倍物体沿 x 轴缩小 2 倍,沿 y 轴缩小 3 倍,沿 z 轴缩小 3 倍物体沿 x 轴旋转弧度为2 ,沿 y 轴旋转弧度为3 ,沿 z 轴旋转弧度为3 物体沿 x 轴正方向平移2 个单位 ,沿 y 轴正方向平移3 个单位 ,沿 z 轴正方向平移3个单位D54. 在 Direct3D 中,绘制粒子系统时 ,资源类型通常为 。() 默认资源 动态资源 可管理资源 系统内存资源B55.在 Direct3D中,如果发生

19、设备丢失,可以在哪个函数的返回值中得到信息。().专业专注. SetMatrix Present Reset Clear B56. 实际应用中的相对纹理坐标的取值范围通常是() 0=u1, 0=v1 -1=u=1, -1=v=1 -1u=0, -1v=0 0=u255, 0=v 获取设备 - 设置数据格式 - 设定协调层级 - 读取输入数据 创建 DI 设备对象 - 设定协调层级 - 设置数据格式 - 获取设备 - 读取输入数据 创建 DI 设备对象 - 设置数据格式 - 获取设备 - 设定协调层级 - 读取输入数据 创建 DI 设备对象 - 获取设备 - 读取输入数据 - 设定协调层级 -

20、设置数据格式B99. 以下代码中 ,用于设置键盘数据格式的是 :() CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &m_pDInputKB,NULL); CreateDevice(GUID_SysMouse, &m_pDInputMouse,NULL); SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard); SetDataFormat(&c_dfDIJoystick);C100. 使用立即模式获取键盘数据时 ,所调用的函数是 :() Acquire() Unacquire() GetDeviceState() GetDevice Data()C.专业专注.二.多选题

21、1.计算机中的图像文件主要分为:()位图 高度图 蒙版图 矢量图AD2. DirectX 的导入库文件包括 :() d3dx9.lib stdio.lib winmm.libAB3. 目前主流的显卡芯片厂商有 () nVIDIA Intel ATI IBMAC4. 向量的属性包括 :() 长度 位置 方向 顺序 AC5. 以下属于向量的乘法的有 :() 点乘 叉乘 数乘 阶乘 ABC6.已知矩阵 A 是一个 2 3 的矩阵 ,则矩阵 B 是以下哪种矩阵才能使矩阵乘法AB 成立()B 是 33 的矩阵 B 是 13 的矩阵 B 是 23 的矩阵 B 是 32 的矩阵AD7. 以下说法正确的是 :

22、().专业专注. 四元数与它的倒数的乘积为1 如果两个四元数相互共轭,则它们实部相同,虚部各分量相反 四元数与其共轭四元数相乘,将得到一个标量 四元数与其共轭四元数相乘,将得到一个单位四元数ABC8.下列有关齐次向量说法正确的有: n 维空间中的向量 ,如果用齐次坐标表示 ,将有 n 1 个坐标分量 。 二维空间中的点 ( 3 ,2)所对应的齐次坐标 12,8,4,9,6,3,6,4,2 等 二维空间中的点 ( 3 ,2)所对应的齐次坐标 3,2,4,3,2,3,3,2,2 等 利用齐次坐标可以表示无穷远的点ABD9. 在一个 3 3 的二维变换矩阵 A 中,取 A11 、 A12 、 A21

23、 、 A22 组成的 22 的子矩阵负责的变换为 () 平移变换 缩放变换 旋转变换 没有变换与该子矩阵相关BC10.任何复杂的三维图形的几何变换都可以分解为三种基本几何变换的组合,这三种基本几何变换分别为:() 投影变换平移变换 缩放变换旋转变换BCD11.以下说法正确的是() 使用欧拉角来表示旋转,容易出现万象节死锁( gimble lock)现象 使用四元数来表示旋转,容易出现万象节死锁( gimble lock)现象.专业专注. 使用欧拉角表示的旋转都能转化成用四元数表示 使用四元数来表示的旋转不一定都能转化成用欧拉角表示AC12. 使用欧拉角表示旋转变化 ,以下说法正确的是 () pitch 表示绕 x 轴旋转的角度 yaw 表示绕 y 轴旋转的角度 roll 表示绕 z 轴旋转的角度 欧拉角的范围是 0 180 度 ABCD13. 目前流行的 3D 游戏开发环境有 :() OpenGL Direct3DGUIFlashAB14. DirectX 开发库的组件包括有 : () DirectX Graphics DirectAudio DirectInputDirectShowABC

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