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文档简介

1、1. 以往制造企业在开发一件新产品时主要考虑的因素:产品设计、材料选择、加工方法、 制作成本、实用性、营销方法、使用难易程度。2. 貞工业设计心理学的概念:应用心理学的理论、方法、研究成果,解决设计领域中各种与人的行为和意识 有关的设计研究问题。3. 唐纳德诺曼 美国西北大学教授;计算机专家、工业设计家、认知心理学家;Apple公司副总裁,主要负责先进技术组。4. 设计心理学研究的主要内容:1)如何提升产品的易用性。2)如何进行情感化设计。3)如何提升产品的美感。5. 如何提升产品的易用性:1)以人为本的设计原则:产品的设计应该让用户 一目了然的知道如何去操作,应该让消费者享受乐趣而不是饱受挫

2、折。2)如果你是设计师或是商家,那么在构思产品时,请在推从外观美感、艺术风格之前,首先设身处地的想象一下用户的感受,为设计的易用性而努力,因为这才是产品的生命力之源;这样会有更多的产品让我们体验到操作的快乐。6. 如何进行情感化设计:为什么要进行情感化设计?1)单纯是运作良好的产品未必会受到用户的喜欢,因为人都有感性的一面,对待任何一件产品,用户除了理性分析之夕卜,还有感性认识的成分。2)很多时候,感性认识比理性分析对人们做出决定更关键,因此一个成功的设计师,必须在重视产品的易用性的同时,还要强调产品对用户的情感影响。3)如果产品有趣可爱,设计师会侥幸获得更多的成功。7食工业设计中使用心理学的

3、目的:1. 把“以机器为本”转变为“以人为本”。2. 以心理学为基础,建立设计 调查方法。3. 研究用户审美和操作特性,建立用户模型。4. 通过人机界面设计为用户提供有利的心理条件和行动条件。8. 以人为本:指机器在操作面上的特征应当适应人的生理和心理特性。生理特性要求适应人的尺寸、听觉、视觉、体力等。心理特性要求考虑人的动机、需要、直觉、情感、能力等。9. 可视性原则:正确的操作部位必须 显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。10. 心理学:科学性、客观性和验证性。设计艺术:艺术性、人文性11 .永不停歇的工业设计师:达芬奇12达芬奇的手稿向我们展示了将 图画与文字相结合的益处,他的分析

4、向我们证明了将形象思维与分析思维联系在一起的力量。13科学:直观、表象一抽象概念一理论艺术:直观、表象一意象一意象形态一形象创造14.心理学是 行为的科学15 心理学研究一般范式:事实一描述一解释一理论16. 反馈原则指向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结 果。17. 我们对美的鉴赏在很大程度上取决于基因,现代人对艺术设计的感受在学多方面与我 们先民并没有根本意义上的不同。18进化理论认为,复杂的生命形式是 简单生命形式长期进化的结果。进化本身是无心的19大脑加工的三个水平:本能水平、行为水平、反思水平20. 设计的三个水平:本能水平的设计(关注产品的外形) 行为水

5、平的设计(与使用产品的乐趣和效率有关。)反思水平的设计(考虑产品的合理化和理智性,是否迎合自我形象。21. 唐纳德诺曼将情感化设计分为3种层次:本能层次外形,行为层次 使用的乐趣和效率,反思层次 自我形象、个人满 意度、记忆22. “快乐中枢”快乐的种类有:生理快乐、社交快乐、精神快乐、思想快乐。23-感觉系统的主要功能是:感知外界的物理刺激;把信息传递到大脑;在信息加工之前对其进行必要的加工。24感觉信息的方式是“自下而上”的,即依赖于感觉器官对外部的物理事件编码的信息。“下”指人体的感觉器,通常对外部物理世界直接反应;“上”指人的 大脑,具有信息加 工包括记忆和组织信息的功能。25.知觉是

6、外界环境经过感官而被转变成为的对象、事件、声音、味道等方面的经验。26知觉包括大脑的信息加工,即同时包括“自下而上”和“自上而下”的因素,知觉不是被动的获取外部事件的信息,知觉是主动地、积极的、有组织的获取信息。27.注意是心理学用来 描述和解释集中和转移的心理现象。是对精神的控制支配;意识的聚 焦或专注。28.注意的功能在于把认知过程对准外部刺激,因此能收集有关信息。29.工业设计其实是竞争注意的行为30 注意的种类:听觉注意, 视觉注意31.听觉注意通常是根据输入的 物理特征,选择一个输入 进入意识。在嘈杂的会场中,我们 仍很容易注意到朋友熟悉的声音。32视觉注意类似于一个可调节的聚焦灯,

7、不过区域外的刺激的意义有时也会被加工。33. 视觉注意是指向物体或对象的,而不是视觉环境中的特定区域。34. 注意转移:从一种刺激转移到另一种刺激,转移不是由刺激单独决定的,人的认知或意 识参与决定转移的 时机和方向。35. 注意受哪些特定局限:(1)时间和能量局限。(2)注意对象的数目是有限的。(3)注意受感知觉范围的限制。36. 刺激的种类:刺激在一定程度上竞争着 注意资源,艺术中有两种刺激与注意有关:一是 和谐的刺激,另一个是新奇的刺激。37. 模式指若干元素或刺激按一定关系形成的某种刺激结构,或者说是刺激的组合结构。 识别指辨认。38. 特征检测理论:自然匹配自然匹配是指利用物理环境类

8、比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。39. 视觉恒常性是指物体的物理特征大小、形状、颜色受环境的影响而改变,但我们对物 体的知觉经验却保持其固有特征而不随之改变。40. 完形律(格式塔心理学)指在几种可能的几何形式中,最好的、最简单的、最稳定的几 何形式构成图。41. 完形律(格式塔心理学)一一图与背景(图形从背景中分离的心理现象):1)图形有形状,而背景没有形状。2)图形是向前突出的,而背景似乎是向后退。3)图形可引起更深刻的印象,比较容易记忆。42. 我们所感知的现象如果不反映或不符合外部刺激,就产生了所谓 错觉。43. 视错觉 差错 差错的种类 :失误、错误 失误是无意

9、识的,目标正确。 错误是有意识的,目标不正确。44. 通感 指的是一个感觉对真实刺激的感觉伴随着另外一个感官的感觉,例如视觉伴随听 觉,或听觉伴随视觉45. 儿童的消费特点: 1)儿童的消费内容,在很大程度上由成人做出选择,购买产品意愿 依赖于家长 。 成人帮助儿童选择产品是考虑的因素: 安全性;有助于儿童技能和创造力的 培养;对孩子有吸引力 。 2)儿童消费的 模仿性强 ,趋同心理明显,尤其是少年期的孩子。46. 儿童用品的设计原则: 1)儿童要求 造型有趣,想象力丰富的产品。 包装精良、色彩艳 丽; 富有童话色彩 的装饰能引起儿童的注意,诱发他们的购买动机,促成购买行为。2)儿童用品的设计

10、应 生动活泼,富有情趣 ,常用 儿童喜爱的动画形象 来做宣传,给孩子带来欢 乐和愉悦。 3)把握家长的消费心理 。当今家长的消费动向是重视儿童的 早期教育 和智力投 资,因此,产品设计人员应当把握这种消费趋势,在产品的设计上突出这一点。47. 游戏 大多数游戏是 社会化的,即人与人的游戏,是一种 互动的发展 。48. 玩具是 游戏的载体,玩具包含了 社会意义49. 娱乐和游戏也是一种 艺术形式50. 设计师应在 戏剧、文学、艺术 等领域里得到灵感、获得启发。对于设计师来说,娱乐 和游戏是一项值得做的追求。51. 拟人化就是指把人们的 动机、信仰、情感 加给动物或无生命 的物体。52. 个体的

11、动机性行为 : 所谓 动机或驱力是指引起个体活动、维持该活动并引导该活动朝向 某一目标进行的一个内在过程。53. 动机行为是从一个内在的动因开始,并以达到目标为中止,是一个有始有终有序的过 程。在设计研究中, 需求的研究基于 动机 研究的理论。54. 需要与动机 动机 是促使个体发生行为的内在力量。动机产生主要有两个原因:一是需要,另一个是 刺激 。55. 需要即个体缺乏某种东西的状态。 缺乏是一种 心理状态。所缺乏的可能是个体内在的 维持 生理平衡 的物质要素如:水、食物等,也可能是外界社会环境中的心理因素 ,56. 受平衡作用 的控制,人会产生 需要 之感,并由需要产生行为驱力,促使个体活

12、动,直 至获得目的物。57. 马斯洛把人类的需要分为六大类:生理需要;安全的需要;相属与相爱的需要;受人尊重的需要;自我实现的需要;爱美的需要。58. 工业设计最主要的功能是 创造需求 。现在,是一个需求减少的年代。过去人们的物质 需求得不到满足的时候,制造业比较重要。而在这个需求减少的年代,用创意、创造,来 产生 新的需求 ,这是最重要的。59. 原始性动机 (1)饥饿 (2)渴 (3)好奇 (4)性简答及论述复习题:1. 以电话为例说明设计师应如何应用反馈原则? 反馈原则指向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结 果。试想你在和一个人谈话,但却听不到自己的声音,或者

13、你在铅笔绘画,但却看不到任 何笔迹,这两种情况都缺乏信息反馈。例如:早期电话设计外观朴实,功能也不多,设计者也非常注重用户的需要,在反馈 原则上花费很多心思,使用户接触电话上的按键时会用一种特殊的感觉,按下一个键时, 用户就会听到咔嚓声或其他声音,使用者就能知道电话的工作状态。现在,电话的功能越 来越多,价格也比以前要低,但客观地说,这些新的设计却突出于科技发展所带来的问题, 功能越多,产品就越复杂。但是,这一问题并不能成为设计作下坡路的正当理由,为什么 现代电话系统既难学又难用?功能多,反馈少是基本问题所在。其次,当人们焦虑时,他们会更加专注,因此在这种情况可能出现时,设计师应确保 完成这件

14、任务需要的信息始终都在手边容易看见,确保设备对正在进行的操作用清晰的反 馈。设计在紧急情况下使用的物品要更加小心。2、用过山车的例子说明设计中三个水平之间的关系? 本能水平设计关注外形;行为水平设计与使用的乐趣和效率用关系;反思水平设计考 虑产品的合理化和理智性。本能的,行为的和反思的这三个不同维度,在任何设计中都是相互交织的,对于任何 一种设计,其中一个唯度都没有是不可能的。例如:坐过山车这种活动是最原始的,是对坠落,高速度和高度的本能反应。最有趣 的是一种水平和另一种水平的抗争,如果坐过山车如此令人恐惧,那么它为什么还这么受 欢迎?至少有两种原因,首先,有些人好像就喜爱害怕本身,他们喜欢伴

15、随危险而产生的 高度生理唤醒,以及由快速增加的肾上腺素引起的生理反应,其次,在于坐过山车后的感 觉,如战胜害怕的自豪,或可以向别人吹嘘。在两种情况下,本能水平的焦虑都在与反思 水平的快乐进行竞争,反思水平也不会是成功的,如许多人拒绝乘坐或坐过一次后就再也 不坐第二次,但是这又给那些继续乘坐的人增加了快乐。他们由于自己敢做别人不敢做的 事而提高自己的形象。3. 设计师在设计中应如何利用视觉恒常性?波谱风格的设计特点? 恒常性使我们在一个外观现象变化不定的世界中不至于头晕目眩,使我们能以一种精 确的、有组织的方式观看世界。视觉恒常性的应用: 视觉恒常性说明,知觉不单纯是客观世界的影像,而且还包括这

16、对物体的解释,在过 去经验和直接作用与人的感觉信息之间,设计师是探寻者和发现者。波普风格的设计强调物品的装饰性,大胆使用鲜艳的颜色,特别受到一些不受约束的 青年们的喜爱。波普风格的设计常用几何色块和高亮度的色彩 ; 波普艺术家喜欢将日常生活 的物品放大,用超大的放大镜去看我们周围习以为常的小物。4. 消费者为什么喜欢购买价格比汽油还要贵的瓶装矿泉水? 工业设计其实是竞争注意的行为,如果在琳琅满目的商场里,你的设计不能引起注意 就不会有很好的销路,例如,消费者在选购商品时,直接看到的包装,包装完美,能诱发 消费者的兴趣,吸引消费者的注意。事实上,价钱也是吸引人的一部分原因,头脑的反思 部分说:“

17、它这么贵,一定很特别”。另外有些瓶子是特别的,激发美感的和色彩华美的, 人们把空瓶子保存下来,有时会用它们重装自来水,这表明产品的成功是在于它的包装, 而不是在于它的内容,因此酒瓶和水瓶在完成它们的主要功能后,会作为房间的装饰物继 续存在。其次,保存的瓶子可起到提示的作用,因为有时购买酒和昂贵的水都是为了特殊 的场合,这些瓶子作为那些场合的纪念物,具有特殊的情感价值,变成了有意义的物品, 他们勾起人的回忆,回忆可引起强大的持久情感。5. 音乐具有哪些特点?音乐的播放地点、设计中使用音乐的注意事项? 音乐的特点:1)节奏快速的音乐适合敲击或前进,节奏缓慢的音乐适合走路或摇摆。 2)缓慢、低沉 的

18、音乐是悲伤的;欢快优美的音乐适合跳舞,而且是快乐的,和谐的。 3)恐惧用急速的拍 子、不和谐的音符和高音上的突然变化来表示。音乐的播放地点:强劲的、令人振奋的音乐不适合大部分的办公室工作,悲伤的、催人泪下的音乐也不 会对高效率的制造业有益。设计中使用音乐的注意事项:如果音乐声音太大,如果把音乐强加于人,或者如果音乐表达的心情与聆听着的期望 和心情相冲突,这样音乐可以令人烦恼。背景音乐是美好的,只要它带在背景中,。无论什么时候它扰乱了我们的思想,它就不再起促进作用而是变成了一个分心的、惹人生气的障 碍物。6. 谈谈儿童的消费特点及儿童用品的设计原则:儿童的消费特点:1 )儿童的消费内容,在很大程

19、度上由成人做出选择,购买产品意愿依赖于家长。成人帮 助儿童选择产品是考虑的因素:安全性;又助于儿童技能和创造力的培养;对孩子有吸引 力。2)儿童消费的模仿性强,趋同心理明显,尤其是少年期的孩子。儿童用品的设计原则:1)儿童要求造型有趣,想象力丰富的产品。包装精良、色彩艳丽;富有童话色彩的装饰 能引起儿童的注意,诱发他们的购买动机,促成购买行为。2)儿童用品的广告设计应生动活泼,富有情趣,常用儿童喜爱的动画形象来做宣传,给 孩子带来欢乐和愉悦。3)把握家长的消费心理。当今家长的消费动向是重视儿童的早期教育和智力投资,因此, 产品设计人员应当把握这种消费趋势,在产品的设计上突出这一点。7. 为什么美国的火灾法要求影院必须安装“惊慌应急装置”,要求礼堂的门必须向外开, 并且无论什么时候门受到力都要能打开?人们在电影院看电影,电影屏幕上的视觉刺激吸引着人们的注意,但电影云中有人喊:“着火了”,人们的注意力马上从屏幕上的视觉注意转移到另一个听觉刺激,并由大脑发出 马上跑的行动指令,所有人马上向出口涌去,他们在出口的大门处能做什么?推挤,如果 门打不开,他们会推得更用力。但是,如

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