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文档简介
1、第一单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以 看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然, 奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺 术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。【学情分析】学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高, 具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。第1课百变造型一一角色和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面
2、入手, 旨在让学生能初步地认识 Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用 Scratch进 行简单程序的设计。【教学目标】 知识与技能:1、学会启动Scratch程序。2、认识Scratch工作界面。3、设计造型。4、程序设计。过程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识 Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。 【教学重难点】重点:1、2、学会启动Scratch程序。认识Scratch工作界面。难点:1、设计造型。2、程序设计。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】:2课时【教学
3、时间】:【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导 入创设情境 激趣导入师:本课,我们将 利用Scratch设计 一个类似换装游戏 的变脸互动小游 戏。单击头像,使 其变换成不同的样 子。阅读课本视野 拓展内容,了解有关 Scratch的知识,初 步认识什么是Scratch。老师演示如何 启动 Scratch。根据教师的演 示,自己启动电脑上 的 Scratch 。新 授 新 授一、启动Scratch二、认识Scratch工作界面老师介绍Scratch的工作界 面及各个部分的作 用。学生了解和熟悉Scratch 的工作界 面。二、设计造 型老师演示讲解设计 造型步骤:1、右击角色列表 区
4、中 Scratch 默认的小猫,选 择“删除”命令。2、单击“绘制新角 色”按钮,打开“绘图编辑器 。在“绘图编辑 器”里用“笔刷工 具”绘制一张脸, 用“色彩选取工具” 在颜色板中选择白 色,用“颜色工具” 填充整张脸。单击“确定” 按钮,完成新角色 的绘制。3、单击角色资料 表中的“造型” 选项卡,可以看 到新增的造型。根据老师演示 讲解,进行设计造型 练习。四、程序设 计板 书 设 计五、保存作 品单击“绘图”按钮, 在绘图编辑器里增 加新的脸型,完成 第2个造型,以此 类推完成第3个、 第4个或更多造 型。老师演示讲解变脸 程序设计的步骤:1、思考“变脸”作 品的设计思路。2、单击“指
5、令模块 区”的“控制” 按钮,将“角色 1被点击”脚本 块拖拽到脚本 区。3、单击“外观”按 钮,拖拽“下一 个造型”脚本块 到脚本区。4、测试程序。 脚本设计好后,双 击脚本块运行它。 老师演示讲解保存 作品的过程。执行“文件” “存档”命令, 在弹出的“保存作 品”对话框中选择 保存的位置,输入 新文件名为“变 脸”,单击“确定” 按钮,就将作品以 sb格式保存起来。学生根据老师 演示讲解,尝试自己 进行变脸作品程序 设计。学生完成变脸 作品的保存。1百变造型角色和造型学生完成变脸作 品程序设计后,想一 想:1、单击角色时, 有时候角色被移动了 位置,一个角色被另一 个教室遮挡了,怎么 办
6、?2、如果想要脸的 各个部位都能变化,如 何来实现呢?本节课学生对scratch软件非常感兴趣,认识了 scratch 的工作界面、设 计造型、程序设计,学牛初步认识了scratch,但是他们不知道怎样应用到实处;今后要加强练习。第2课旋转色彩一一循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。【教学目标】 知识与技能:1、新增笔刷。2、程序设计。3、测试与调整。4、保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中, 学会测试与调整 程序的方法。情感态度与价值观:通过图
7、章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、新增笔刷。2、程序设计。难点:1、测试与调整。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导 入创设情境 激趣导入展示图章艺术 效果的程序设计。 师:本课我们将学 习设计一个笔刷, 当按下鼠标,使其 能够旋转起来,并 始终移到鼠标的位 置,用图章形成意 想不到的艺术效 果。观看老师演示 图章艺术效果的程 序设计。、新增笔刷新 授 新 授二、程序设 计(一)任务分析 在学生观看了 图章艺术
8、效果的前 提下进行任务分 析。在老师的引导 下,获得制作图章艺 术效果程序设计的 任务分析结果。(二)师:画壁要 想做得好,笔刷的 种类一定要比较 多,所以首先需要 设计各种各样的笔 刷。以课本第13 页表2.1为依据, 通过讲解分析,引 导学生具有“神奇 画笔”作品的设计 思路。通过老师演示 设计笔刷造型,学会 运用“绘制新角色” 按钮,在绘图编辑器 中绘制各种各样的 笔刷。通过老师讲解, 清楚作品的设计思 路,了解运用的每一 个模块的目的想法模块点击绿旗子幵始使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置脚本三、测试与 调整三、测试与 调整四、保存作 品留下痕迹,设定图章永远重复以上动作说明:有时
9、候很好 看的笔刷造型,但 是画出来的效果却 不好,所以需要根 据实际的效果改进 画笔造型或者程 序。演示讲解:搭建复合脚本 块。1、改进笔刷造型。2、改进代码演示讲解:将舞台存成图片:1、在舞台上右击, 在弹出的选项 中选择“将舞台 存成图片”。2、打开Power point 将 图片导入,用幻 灯片给作品添 加题目,整理制 作个人数字画 展。学生想一想:学生学会搭建 复合脚本块。学生掌握将舞台存成图片的方法。2、旋转色彩循环、动作和图章学习画笔的同时不了解程序,在程序环节中的难点掌握的不太清楚,图章应用不太好,今后要加强学生的思维能力、创新能力的培养,多给学生创造上机操作的机会。课 后 反
10、思第3课随机魅色一一随机数、坐标和限次循环【教学内容分析】本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品, 从而了解随机数、坐标,并通过实例学习, 可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。【教学目标】 知识与技能:1、角色设计。2、确定文字角色在舞台中的位置。3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。4、程序设计。5、改进随机排列程序。掌握运用过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围, Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、
11、角色设计。2、确定文字角色在舞台中的位置。3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。难点:1、程序设计。2、改进随机排列程序。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】具体安 排教师活动学生活动创设情境激趣导入一、角色设计新 授 新 授 新 授二、确 定文字 角色在 舞台中 的位置、确 定角色 在舞台 的最大 随机活 动范围 三、确 定角色 在舞台 的最大 随机活 动范围展示角色随机分布程序的效果。 本课任务分析:师:许多图形的复制都会用到“图 章”功能。改变造型颜色,可以使用外 观菜单中的颜色代码实现。
12、让角色移动 到一个随机的位置需要使用如下代码。学生观看角 色随机分布程序 的效果。了解本课要 用到的代码。演示讲解:1单击“绘制新角色”按钮,打开绘 图编辑器。2、单击“文本工具”,绘图区会出现一 个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑 色正方形至合适的位置,确定文字 输入位置。3、用“色彩选取工具”选择颜色,设 定字体、字号。说明1、舞台宽480单位,高360单位, 是角色活动的场地,舞台的中心点坐标 为(0,0 )。2、从中心点向右为X的正值,从 中心点向左为X的负值。3、从中心点向上为 X的正值,从 中心点向下为X的负值。演示讲解:1、分别拖动文字角色到舞台最左 边和最右边,观察当前角色信息表中
13、 X 的值,并记录下来(X=-180,X=180。2、分别拖动文字角色到舞台最下 方和最上方,观察当前角色信息表中 X 的值,并记录下来(丫=-160, 丫=160。学生尝试文 字角色设计。演示讲解:1、搭建“使角色移动到随机位置 的复合模块”。2、按照课本第22页表3.1中给出 的“数字画展”作品的设计思路,完成 脚本设计。想法模块四、程序设计按空格键幵始使角色移动到随机位置在到1间随机选一亍数在到1间随机选一亍数X:Y:设定图章永远重复以上动作 10板 书 设 计五、改 进随机 排列程 序(选 学)五、改 进随机 排列程 序(选 学)师:我们可以通过改进随机排列程序, 使图案变得更加有趣,
14、如实现同心圆效 果。演示讲解:1、设计一个角色,多个造型。2、修改脚本,在重复模块中插入面向I模块,使其角色面向 针, 插 入颜芭特效设定为到鼠标指针的距离复合模块,使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。3、执行脚本。4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。随机魅色随机数、坐标和限次循环通过实例学习,学生可以设计出在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律 分布的程序,但学生在掌握循环按钮应用方法不到位,操作实践能力较差,今后要教 学 反 思注意培养学生的操作能力。第4课 音画时尚一一演奏音符和声音的可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要使用Scr
15、atch来编写一个程序,将小星星这首歌用Scratch演奏出来, 同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。【教学目标】 知识与技能:1、演奏小星星。2、让色块的颜色伴随音乐变化。3、将小星星变成一幅画。过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将小星星这首歌用 Scratch演奏出来,同时转化为一 副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:让色块的颜色伴随音乐变化。难点:将小星星变成一幅画。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程
16、序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动展示角色 随机 分布程 序的效 果。学生观看角 色随机分布程序 的效果。创设情境 激趣导入、演奏 小星 星演示讲解:在Scratch中提供了完整的钢 琴键盘,如图4.2所示。左面代码 的优点是制作了一个乐器,不但能 够演奏小星星,还可以演奏其他 音乐。学生尝试演 奏小星星。新 授 新 授二、让色块的颜色伴随音乐变化演示讲解:1、删除Scratch中默认的小猫 角色,用“绘制新角色”新增一个 24 X 24像素的颜色块。2、修改角色名称和角色造型名 称。3、复制造型,修改名称为“m, 单击“编辑”按钮,在绘图编辑器
17、 中修改颜色。4、按照图4.6中的脚本块,调价代 码,使按下“ T键时,变成相 应的颜色并播放音符。5、以此类推,按照图4.7所示,完 成脚本。三、将小 星星完 成一幅画演示讲解:1、使用图章功能可以把当前造 型“印”在背景上,我们修改前面 设计的脚本,增添图章功能,与此 同时让色块右移和色块宽度一样的 距离,代码如图4.10.2、弹奏小星星,在弹奏完 第一行之后,用鼠标色块移动到第 二行,完成整首曲子的演奏,这样小星星就可以转变为一首曲子 了。美中不足的是,按照简谱要演 奏1拍的音符只能弹奏 0.5拍了。弹奏完成后的图画如图4.11所示4音画时尚演奏音符和声音的可视化本节课同学们学会了用sc
18、ratch来编写一个简单程序,但学生对多学科 知识的整合理解不够透彻,特别是音乐知识的掌握不够,以后要加强学科之间 的渗透。教 学 反 思第5课 色辨成音一一“如果”结构和“广播”指令【教学内容分析】本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块 F面是哪种颜色。【教学目标】 知识与技能:DIY转换成一幅画。过程与方法:建立一个黑方块。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:增加一个小方块。难点:创建一个广播模块。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序
19、、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动创设情境 激趣导入分步讲解分步讲解分步讲解分步讲解四分步讲解五演示讲解:单击“绘制新角色”按钮,增 加一个比色块小的黑色方块。演示讲解:编写代码,将第1行的色块转 化为声音。分析代码。创建一个广播模块。修改课本35页图5.3所示的代码 为课本36页图5.5所示,这样代 码就更加简洁、有条理了。学生跟师演 示走。5、色辨成音如果结构和广播指令通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。但学生在学习中,重难点没有突出,对知识的理解不够透彻。今后在讲课中,要强调知识的重难点,精讲多练。第6课奇趣故事一一
20、链表和字符串课 后 反 思【教学内容分析】本课的教学内容主要是利用 Scratch中的链表进行奇趣故事的创作,学生要学习采用变量中的 “新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添 加数据。【教学目标】 知识与技能:1、创建链表并添加数据。2、奇趣故事程序设计。过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程, 让学生理解链表并学会链表的使用。 在进行奇 趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、创建链表并添加数据。难点
21、:2、奇趣故事程序设计。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教 学 环 节具体 安排教师活动学生活动导 入创设 情境 激趣 导入师:笑话和幽默给我们的生活带来了乐 趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产 生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟 随老师来体验一下,一定会给你留下难 忘的印象。新 授 新 授一、任 务分析分析说明:奇趣故事的创作主要是利用 Scratch中的链表,采用变量中的“新 建一个链表”功能新建“人物”、“地点” 和“事件”三个链表,并且使用代码在 空白链表中添加数据。三、程 序设计二
22、、创 建链表 并添加 数据演示讲解:1、单击指令模块区的“变量”按钮, 单击“新建一个链表”按钮,在弹 出的对话框中填写链表的名称“人 物”,然后单击“确定”按钮,完成 “人物”链表的创建。给“人物”链表添加数据。以此类推,创建“地点”和“事件” 两个链表,并添加数据。2、3、(一)说奇趣故事“说奇趣故事”设计思路想法:1按下空格键开始讲故事。2、说出“人物”链表中的任意数据并 等待1秒,再说出“地点”链表中 的任意数据并等待1秒,最后说出 “事件”链表中的任意数据并等待1 秒。(二)保存各种奇趣故事。尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本 设计。想法:1、单击角色开始添加故事。2、三个链表中的数
23、据合并成一个字符布 置 作 业第7课酷我剧场一一时序控制串。3、将合并后的字符串加入奇趣故事的 链表存储。教学反思:【教学内容分析】本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴。【教学目标】知识与技能:1、2、3、4、布置舞台背景。小猫报幕。表演朗诵节目。表演舞蹈节目。过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各 个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】 重点:1、布置舞台背景。2、小猫报幕。难点:1、表演朗诵节目。2、表演舞蹈节目。【教学策略
24、与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教 学 环 节具体 安排教师活动学生活动导 入创设 情境 激趣 导入师:电影是综合了美术、音乐、和戏剧 的综合艺术形式。我们可以通过编写程 序,集编剧、导演、演员、美工于一身, 现在我们就来学习如何通过控制各个 人物的出场时间和行为来制作一场试 听盛宴吧。新 授一、任 务分析分析说明:最简单的情节如下,导演宣布演出 开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状 态的演员上场表演一个节目,然后导演 介绍下一个节目。使用外观菜单的“显 示”、“隐藏”可以实现这一功能。二、布 置舞台
25、背景三、小 猫报幕演示讲解:1、设计台词及情境。使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。2、编写小猫报幕的代码。新 授四、表 演朗诵 节目演示讲解:1、新增角色。单击“从文件夹中选择新的角色” 按钮,从Scratch自带的造型中选择 Peopie文件夹中的boyshorts,增加新 角色小男孩作为朗诵节目的表演者。2、设计情境。表演朗诵的小男孩在一开始小猫 报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束 后在开始表演节目。3、编写朗诵节目的代码。五、表 演舞蹈 节目师:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之 后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出 场。a)设计造型。从Scratch自带的造型中选择 P
26、eopie 文件夹中的ballerina-a, 导入跳舞小 女孩的角色,并添加多个造型。b) 选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入” 按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中 选择Scratch自带的Music Loops文件 夹中的GuitarChordsl,给跳舞的小女 孩配乐。c) 添加代码,使小女孩伴随音 乐动起来。布 置 作 业教学反思:第二单元数字科学家【单元概述】在数字科学家这个单元,我们会将Scratch作为一个研究工具来使用。本单元的核心概念是“数 据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学
27、研究方法。【学情分析】学生通过第一单元的学习,对 Scratch有了一定的认识,能运用Scratch编写简单的程序, 在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。第8课圣神一票一一变量和数据可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要是了解什么是变量, 什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可 视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。【教学目标】 知识与技能:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。3、从数据可视化角度思考猫的计数器。4、建立狗的计数器。5、测试程序并投票。过程与方法:利用Scratc
28、h完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各 个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】 重点:1、2、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。 了解计数器设计思路,建立猫的计数器。难点:1、2、从数据可视化角度思考猫的计数器。 建立狗的计数器。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教 学 环 节具体 安排教师活动学生活动导 入创设 情境 激趣 导入师:今天我们要从变量和数据可视化入 手,制作一个投票系统。统计班级
29、里喜 欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。新 授 新 授一、任 务分析(一)课件展示内容:1、什么是变量?2、什么称为数据可视化?(二)观看实例,进行任务分析 分析说明:1、我们在运用Scratch制作投票系统 之前,我们还要知道只有运用 Scratch程序中的模块建立计数器, 才能实现数据可视化,形成一个投 票系统。2、在Scratch中使用变量菜单,新建 一个变量,将其命名为“次数”。二、建 立猫的 计数器(一)师:下面我们进入建立猫的计数 器的学习。(二)演示讲解1新建变量“猫的次数”。单击指令 模块区中的“变量”按钮,单击“新建 一个变量”按钮,在弹出的对话框中填 写变量名称“猫的次数”,
30、然后单击“确 定”按钮,完成变量“猫的次数”的创 建。2、按照课本表8.1中给出的思路,尝 试完成统计“猫的次数”的计数器。想一想从数据可视化的角度来思考猫的 计数器。建立猫 的计数 器和狗 的计数 器测试程序并投W票(一)学生完成程序制作,老师要求测 试测序,看看是否可以完成计 数。(二)想一想完成测试后,你能不能用科学的语 言描述一下投票结果。要求包含以下信息:哪个班级在一 次什么样的活动中举行了投票,参加投 票的人数共计多少人,其中每个投票选 项的票数,最终的结果是怎样的。布 置 作 业教学反思:第9课 随机探秘一一数据的导出和分析【教学内容分析】掷色子是生活中最常见的随机现象,本课内容
31、将教会学生使用Scratch编写一个模拟掷色子过然后借助程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据, Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律。【教学目标】 知识与技能:1、获取数据。2、统计色子上每个点数出现的次数。过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各 个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。【教学重难点】1、获取数据。2、统计色子上每个点数出现的次数。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scrat
32、ch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导 入 、谈话导入师:同学们,你们看这是什么, 对是色子,那掷色子是生活中最常见 的随机现象啦,那么,本课我们就要 学习编写一个模拟投掷色子的过程 的小程序。新 授 新 授二、任务分析分析讲解:可以合用“在1到6间随机选择 一个数”来模拟投掷色子的过程,然 后让一个角色说出这个随机数。三、获取数据思考:按空格300次不难获得300个随 机数,那么怎么知道其中有多少个 “T呢?并用链表结果来存储随机 数。四、统计 色子上每 个点数出 现的次数演示讲解:1、在链表上右击,选择“输出”命 令,在弹出
33、的对话框中选择合适的存 储位置,将链表数据输出为 txt文 件。2、将txt文件中的数据复制粘贴到EXCEL中03、将数据从小到大升序排列。4、数出每个数字的个数。五、想一想、 比一比实验的结果和你之前的猜想一致 吗?和你周围的同学比较一下,实验 的结果相同吗?学生操作,可 分组讨论,注 意每个步骤 的衔接。锻炼学生的 思维能力和 创造能力课 堂 小 结今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。布 置 作 业【教学反思】第十课统计集成-自动生成柱状图【教学内容分析】 本课要求学生学习使用SCRATCH写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。【学情分析】本课的教学对象为小学五
34、年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASHl序的学习,已具备了 一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力, 但由于学生之间的信息技 术差异在教学中有可能会出现好的学生操作, 差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部 分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:学习使用scratch写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。 过程与方法:1教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。 情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自
35、己解决问题。【教学重难点】重点:算法及程序设计。难点:算法及程序设计。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【课时】2课时【教学时间【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导 入、谈话导入师:同学们,在上一课中,我们 通过模拟色子的过程,研究了随机数的规律。其中的数据分析环节是用 EXCEL完成的。本课,我们使用Scratch编与一个软件来元成数据的 分析,得到更加直观形象的结论。新 授二、分析 软件需求 及目标要求学生分组进行分析软件需 求及目标。学生分组根据书本上 的内容提示分析3000个随 机数中1-6的数目并总结 出这个软件的三级目标是 怎样的。三、算法 及
36、程序设计教师举例提示学生后续操作,学 生讨论本部分的三个问题:1、编写代码的过程中,需要新 建哪些变量?2、如果链表中超过了 300组数 据,那些代码还能不能解决?3、代码可以完成初级目标,那如何 修改一下它,让其完成中级目标 呢?最后完成本课学习内容。四、展示学生作品根据学生作品评价表中的评价 标准对学生的作品进行自评、互评和 师评。课 堂 小 结今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。布 置 作 业【教学反思】第十一课二百CLUB-计时器和散点图【教学内容分析】本课,学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCElM数据进行分析,观察 按键时间随时间变化规律。然后再编
37、写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH1序的学习,已具备了 一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力, 但由于学生之间的信息技 术差异在教学中有可能会出现好的学生操作, 差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部 分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】 知识与技能:学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCELS数据进行分析,观 察按键时间随时间变化规律。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生
38、根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】 重点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。难 点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动设计意图导 入、谈话导入师:在数字科学家的小圈子里 面,有一个叫二百俱乐部的精英团 体,加入的标准是30秒内可以按200 次空格,之所成立这个俱乐部,是因 为许多电脑游戏中涉及到每分钟电 子次数这个概念,分钟
39、内按键的次数越多,说明按键速度越快,对攻时 就越点优势。今天我们就学习再编写 一个程序,看看谁可以加入二百俱乐 部。新 授二、制作 简单的测 定按键速 度的程序(一)要求:要求学生思考并填写测定按键 确定按键速度软件的初级目标、中级 目标和高级目标。三、制作 简单的测 定按键速 度的程序(二)演示讲解:设计界面及编写代码。1、建立“按键次数”变量。2、在侦测菜单中勾选计时器,可以 在舞台上显示一个秒表、使用脚本块 计时器归零可以使秒表归零。3、编写代码。4、测试一分钟内的按键次数。四、改进程序按要求改进程序:1、增加链表以提高程序的精确度。2、使用EXCEL分析数据。课 堂 小 结今天你学习了
40、哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。布 置 作 业【教学反思】第十二课眼疾手快-因素分析和差异比较【教学内容分析】本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者 看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间。【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH1序的学习,已具备了 一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力, 但由于学生之间的信息技 术差异在教学中有可能会出现好的学生操作, 差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部 分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学
41、习任务,掌握知识点。【教学目标】 知识与技能:本课要求学习了编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,弓I导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。难点:编写代码、使用变量求平均值。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【课时】:2课时【教学时间】【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动一、谈话 导入师:同学们,我们生活中说“眼
42、 疾手快”是指从眼睛作为传感器接收 到视觉信号,大脑分析后作为动作指 令,再控制手做出反应的整个过程。 在上节课当中,从按下绿旗到第一次 按空格键之间的时间间隔,就是一个 反应时间。本课,我们将通过小猫造 型的变化来测试视觉反应时间。二、设计 造型及编 写代码操作要点讲解:1、设计小猫变身后的造型。2、根据书本上的提示编写代码,为 了增加小猫变身的不确定性,让小猫 等待随机数秒后再变身,计时器。看 到小猫举起棒子后,按下小猫,测定 反应时间。三、存储 数据并计 算平均值操作要点讲解:新建一个“结果”链表,将多次 反应时间表的数据存储下来。记录 20组数据,将数据从链表中导出, 利用EXCEL中
43、求平均值的功能,自动 计算平均值。四、生成 散点图及 使用变量 计算平均 值演示讲解:1、利用EXCEL将 20次实验数据生成 散点图。3、使用变量i来统计20组“结果” 链表的总和,再计算出平均值。这里要注意变量i的使用,可以 使用编辑菜单中的“开始单步执 行”来体会每次循环中,i数值 的变化。今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。导 入新 授 新 授课 堂 小 结 布 置 作 业第三单元数字工程师【教学反思】【单元概述】本单元除了要展示同学们编写游戏作品之外,更重要的是让同学们在接近真实的工程情景当中,提升自己根据使用者的需求编写程序的能力, 成为一名优秀的数字工程师,未来的世
44、界等待你们去改变。【学情分析】学习完了“数字科学家”这个单元之后,同学们应该具备了用科学研究的方法进行项目技术 攻关的初步能力。第十三课游侠比武-只适用于该角色的变量【教学内容分析】学生们学习了 “数字艺术家”和“数字科学家”两个单元之后,随着对SCRATC语言的深入,同学们也可以自编一些小游戏,并在不断的改进中。本课将学习编写一个评奖程序。【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH1序的学习,已具备了 一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力, 但由于学生之间的信息技 术差异在教学中有可能会出现好的学生操作, 差的学生的学习跟不上的情
45、况。因此,在教学中小部 分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】 知识与技能:通过分析SCRATCH子中的小游戏,学习建立评奖程序。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】 重 点:分析SCRATC例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。难 点:分析SCRATC例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【课时】2课时【教学时间】【教学
46、过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导 入、谈话导入师:同学们,学习完了 “数字科 学家”这个单元之后,大家应该具备 了用科学研究的方法进行项目攻关 的初步能力,现在就是你小试牛刀的 机会。本课我们将使用编写一个评奖 程序,对小游戏进行打分。课 堂 小 结 布 置 作 业二、分析SCRATCH例子中的 小游戏演示讲解:执行“文件”一“打开”命令, 进入“打开作品”对话框。单击左列 中“例子”,选择文件列表中 GAME 文件夹,单击“确定”按钮,即可看 到SCRATC例子中的小游戏。r三、建立 评奖程序演示讲解:1、并按“角色1”的代码复制给“角 色2”的时候,“角色2”会自动复制 出只适用
47、于“角色2”的3个变量AB、Co3、单击“统计”按钮,可以将统计 结果加入链表中。四、展示学生作品根据学生作品评价表中的评价 标准对学生的作品进行自评、互评和 师评。今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。【教学反思】第十四课守护精灵-控制逻辑【教学内容分析】在本课,同学们将学习制作简单的报警器。在学习中假如把小猫家的大门被入侵作为报警标志, 那么可以用键盘上的一个按键如“ a”被按下来表示大门被入侵,用小猫说出“报警”来表示执行 报警的动作,发用“ b”被按下表示窗户被人侵,用” c “被按下表示客厅被入侵等等。【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对F
48、LASH1序的学习,已具备了 一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力, 但由于学生之间的信息技 术差异在教学中有可能会出现好的学生操作, 差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部 分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:了解简单报警器的原理及制作简单的报警器。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。难点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动谈话导入师:同学们,我们无论是在哪儿, 家长、
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