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文档简介
1、Particular (AE) 插件为什么 particular 是个粒子生成器?在 particular 中 粒子有好几种类型。1.粒子可以是 particular 自己生成的一张图像。球星、发光球体、星 状、云状、烟状。2.当我们使用 Custom Particular( 定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。所以什么是 Particular ? Particular 就是图像。Particular Generater (粒子生成器)是用来 生成和控制粒子的工具 。控制各种特性,例如速 度、方向、大小和颜 色、以及物理属性,如重力 turbulence ( 涡流)等等。Part
2、icular 界面Emitter (发射器)Particular/sec (粒子/秒)每 秒钟发射粒子的数量。Emitter Type (发射器类型)它决定发射粒子的区域和位置。Point (点)一一从一点发射出粒子Box (盒子)一一粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere (球形)一一和 Box很像,只不过发射 区域是球形Grid (网格)(在图层中 虚拟网格)从网格的交叉点发射 粒子Light (灯光)(要先新建一个Light Layer)几个LightLayer可以共用一个Particular。Layer使用合成中的3D图层生成粒子,La
3、yer Grid同上,发射器从图层网 格发射粒子,像 Grid 一样。Direction (方向)Uniform ( 统一)任一粒子发射 类型发射粒子时,会向 各个方向移动。 Directional (特定方向)(如 枪口喷射)通过调节 X、Y、Z Rotation 来实现。 BiDirectional (相 反特定方向)和 Directional 十分相似,但是向着两个完全相反的 方向发射。通常为 180 度。Disc (盘状)通常只在两个维度上,形成一个盘形。Outwards( 远离中心)粒子会始终向远离发射点的 方向移动。而 Uniform 是随机 的。Direction Spread
4、(方向拓展)可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向 有多宽)Velocity (速度)一一粒子每秒钟运动的像素数。Velocity Random每个粒子Velocity的随机性 会随机增加或者减小每个粒子的 Velocity。Velocity Distribution () Velocity from Motion (速度跟随运动)粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。Layer Emitter (图层发 射器)Layer( 选用哪一个图层作为发射器)LayerSampling()Current Time( 当前时间)Particular Bi
5、rth Time( 粒 子生成时间)LayerRGBUsage (图层颜色使用方式)Lightness-Size 随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Light ness-Velocity随着图像的明暗变化,粒子 的速度也跟着变化Lightness-Rotation随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size Vel,Rot随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-Particle Color随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化Grid Emitter (网格发射器)Particular in X (粒子在X方向上的数量)Particular in Y (粒
6、子在 Y方向上的数量)Particular in Z (粒子在Z方向上的数量)Type (类型)Periodic Burst (周期性爆炸)一一粒子同时发射出来Traverse (横渡)一一粒子以行的形 式依次发射出来Emission ExtrasPre Run (提前运行)Perodicity RndRandom Seed( 随机性) 随即 数值的开 始点,它一变整个插件的随机性 都会变化Particle (粒子)Lifesec实际上就是粒子生存的时间。Life Random随机增加或者减少粒子的生命Particle Type( 粒子类型 )Sphere 是使用 2D 的球形图片作为粒子Gl
7、ow Sphere 同上,粒子加强型。NO DOF意思是这些粒子没有景深效果Star 四角形形状Cloudlet 如同一堆羽毛当作一个粒子。Streaklet (条状痕)由几个粒子 组成统一的一组形状。Sprite (子画面)可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在 Particular 中使用 AE 的图层作为粒子 。Sprite Colorize 仅将图层的形状和 材质与粒子交换,颜色并没有交换,但 可以调节。Sprite Fill 仅仅将图层的形状与粒 子交换,颜色依旧是粒子的颜色。Sphere Feather (球形羽化)控制粒子的羽化程度及透明度Text
8、ure (纹理)与Sprite (子画面)相匹配的选项Layer选择要替换粒子的图层TimeSampling (时间采样)时间采 样的类型Current Time( 当前时间)Start at Birth-Play Once (从开始采样 循环一次然后停止)Start at Birth-Loop ( 从开始采样 直到最后 不 断循环)Start at Birth-Stretch (从开始采样 一次延长到结束) Random-Still FrameRandom-PlayOnce Random-Loop Split Clip-Play Once Split Clip-Loop Split Clip
9、-Stretch 把定制粒子分离开。Current Frame-FreezeRandom Seed (随机性)Number of Clips (分离的个数)将粒子分成几份Subframe Sampling (子帧取样)Rotation (旋转)Rotate 调整粒子旋转角度Random Rotation 随机增加或减少旋转角度Rotation Speed粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数Size粒子出生时的大小Size Random增加粒子大小的随机性Size over Life可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大 小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity (不透
10、明度)作用原理同SizeOpacity Random增加粒子不透明度的随机性Opacity over Life不透明度随着时间变化Set Color( 设置粒子颜色)At Birth设置粒子出生时的颜色Over Life颜色随时间变化,通 过下面的Color over Life调节Random from Gradient从渐变中随机生成,是Color over Life中的颜色随机的Color Random随机改 变色相Color over Life颜色随时间变化Transfer Mode控制当粒子重叠时颜色的混合方式Add叠加颜色(变亮)Screen 或者 LightenNormal/Add
11、 over Life Add 模式随时间变 化Normal/Screen over Life Screen 模式随时间变化Glow (辉光)Transfer Mode Glow 与粒子的叠加模式Streaklet( 条状痕 )Random Seed (随机性)No Streaks (条痕数)条状痕由几个粒子组成StreakSize( 条痕大小)Shading (阴影)粒子制造阴影效果,具有立体感Shading (阴影开关)Light Falloff (光衰减开关)Nominal Distanee (额定距离)Ambient ( 环境)Diffuse (漫反射)Speeular Amount (
12、镜面反射程度)Speeular Sharpness( 镜面反射清晰度)Shadowlet for Main (主粒子阴影开关)Shadowlet for Aux (子粒子阴影开关)Physics (物理)PhysiesModel ( 物理模式 )Air (空气)Bounee (碰撞)Gravity (重力 )Physics Time Factor (现实时间控制器)默认值是1 (表示时间和现实相同) ,0 (表示冻结时间) ,2 (表示正常速度的两倍) -1(时间倒流)Air (空气)MotionPath (运动路径)粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个
13、Motion Path,可以在一个 comp中有最多 9个Motion Path。 Air Resista nee (空气阻力)Air Resistance Rotation ( 空气阻力旋转)Spin Amplitude ( 旋转幅度)Spin Frequency( 旋转频率)Fade -in Spinsec(在自旋中 淡出的时间)Wind X( X 方向的风)Wind Y(Y 方向的风)Wind Z( Z 方向的风)Visualize Fields (可视化领域)会 出现红蓝垂直线,移动中 心点,可以观察粒子空间状态。Turbulence Field( 紊乱场)影响物 理因素本有的稳定性质
14、Affect Size影响粒子大小Affect Position 影响粒子位置Fade-in Time sec(淡出时间)Fade-in Curve (在曲线中褪色方式)ScaleComplexity (复杂程度)OctaveMultiplier (倍频倍增器)OctaveScale ( 倍频比例)Evolution Speed( 演变速度)Evolution Offset (演变偏移)XXffset (X 轴偏移)YYffset (Y 轴偏移)ZZffset( Z 轴偏移)Move with Wind( 随风移动)Spherical Field( 球形区域)定义一个区域,在这个区域 粒子不会
15、进入或者把粒子 排 斥出这个区域Strength (强度)Position XYPosition ZRadius (半径)Feather (羽化)Bounee (碰撞、反弹)Floor Layer (地板图层)一一选择要作为地板的图层。Floor Mode ( 地板模式)Infinite Plane (地板无限大)Layer Size (仅是图层尺寸大小)LayerAlpha (Alpha 图层)Wall Layer( 墙图层)选择作为墙的图层Wall Mode (墙模式)Infinite Plane (墙无限大)Layer Size (仅是图层大小)LayerAlpha()Collisi o
16、n Eve nt (碰撞事件)一一碰撞的类型Bounee (反弹)SlideStiekKill (杀掉)一一主粒子发生撞击后会马上消失。Bounee (反弹强度)Bounee Random( 反弹随机性)Slide (滑动)一一当粒子撞击时会滑动Aux Systom可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子Emit( 发射器)At Bounee Event (通过碰撞事件发射粒子)Continously (从主粒子发射粒子)Emit Probability %(发射概 率)Color From Main % (粒子与主粒子颜 色的一致度)Control From Ma in Particles
17、(从主粒子控制)Inherit Velocity (继承速度)Start Emit % of Life(开始发射)Stop Emit % of Life(终止发射)Physics (Air mode only)(物理(仅空 气模式)Air Resista nee (空气阻力)Wind Affect %(风力影响) Turbulence Position (紊乱位置)Randomness (随机性)World Transform (空间变换)粒子空间状态的变化Visibility (可见性)Far Vanish()Far Start Fade()Near Start Fade()Near VanishNear and FarCurvesZ BufferZ at BlackZ at WhiteObscuration ( 遮挡图层)Also Obscurewith (另一遮挡图层)Rending (渲染)RenderMode (渲染模式) Depth of Field( 景深) Depth of FieldType (景深类 型)Smooth (光 滑)Square (A日(方形)一一更像盒子模糊Transfer ModeOpacity (不透明度)Motion
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