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文档简介

1、命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如 xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“ logo ”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bumpt三、镜头:前缀名为“ cam_。后面为镜头号,例如“ cam_1。同一镜头不同 用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编 号的镜头直接标注,例如:camj展示。四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1景深,cam_1_Z

2、Depth中英文皆可。制作标准:一、模型制作标准:1制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。注意模型的比例。部件 都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不 要重叠面。曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要 加线。段数均匀。2. 处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级, 接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模 型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都 要加模糊,即使镜面的材

3、质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹 凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。2、贴图:尺寸尽量为 512*512, 1024*1024 等。不能有明显重复度 的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。 饱和度适当降低。3、UV :把握好 UV 和模型、场景之间的比例。近景物体 UV 适量放 大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结 构复杂的物体需要使用 UV 展开。三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的, 以便进行不同处理。2、构图:角度不要乏味,一

4、定要多试不同的角度。焦距多使用标准 焦距,如 28mm、 35mm、50mm 等焦距。构图饱满,不要出现画面 不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。 还有颜色的平衡, 冷色的物体占画面比重会比暖色的要小, 所以构图 时就要人为的调整, 比如暖色的物体大小缩小一点。 如果需要放字幕, 则构图时就要把字幕的空档留出来。 构图也不要太正, 一般在画面的 三分之二的位置附近。除非是有目的性的。2. 运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可 以是调度比较大的镜头。 不管哪种镜头, 最好看的角度一定要留给镜 头的中间段。 前后段不要有运动起伏。 镜头运动时可以放一些

5、前景在 镜头前划过,加深镜头纵深。可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增 加镜头的动感。但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为 更好控制的稳一点的镜头。4. 衔接:衔接流畅,让观众没有注意到转换镜头。一般为切镜头,或 者用物体形状和颜色转换过去。 切镜头注意不要太雷同的角度切, 防 止出现镜头跳等问题。景别相差过大也不要直接切,也不要越轴,否 则观众对场景理解会混乱。 还有一种为使用物体的动画和镜头的动势 来切镜头, 这种方法镜头转换会更流畅。 比如在物体动画还没完成的 时候切镜头, 下一镜用不同的角度在没完成的地方接过来。 这样的衔 接观众只会注意动画而没感觉到镜头的切换。5、将摄像机看

6、不见的物体删除, 再对可视范围内的模型进行减面。 降 低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。 在无特 殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。6、利用Save Selectee单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的 物体保存后删除,需要时再调用。7、没有必要时,可按下 Shift+C 和 Shift+L Shift+G 组合键将灯光和 摄像机全部的隐藏。 为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以 将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。8、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。 在制 作时间充足的情况下,将材质替换为 Vray专用材质。将场景

7、中可以 忽略物体的 GI 发射属性关闭,加快渲染速度。9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型 植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物。10、 一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。VRay渲染器 并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。11、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时, 一定要进行最终分帧 测试渲染(将镜头平均分为 1 -3份,测试最终效果) 。四、灯光制作标准:1. 灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构。前景物体的灯 光人为压暗。 背景物体的灯光视情况而定, 目的是为了和中前景分离 开来。灯光颜色多使用冷暖色,产生对比。单个物体多使用三点光。

8、场景灯光也可以对一块区域使用三点光。2. 阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的。阴 影的颜色不能太黑。室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是 偏蓝色的。五、渲染制作标准:1扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度。如果渲染锯齿太大,则 需要勾选 启用全局超级采样器 选项,保证精度。 运动模糊在物体属 性里勾选。2. V Ray:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。反锯齿设置: 类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。 GI 设置: 1、勾 选开关才会计算GI ; 2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为 0.9 ,全局光引擎选择灯光缓冲。发光贴图设置:1 、当前预

9、置选择“中”; 2、模型细分改 60,插补采样改 30; 3、勾选显示计算状态, 这样可以看到计算过程。灯光缓冲设置: 1、细分值改为 500; 2、也 勾选显示计算状态。 采样器设 置: 1、噪波阀值改为 0.005; 2、最小 采样改为 12。把日志显示窗口去掉勾选。知识关键点 :一、夜景:1、开始项目制作前,先规划好自己的整体思路,找图片作参考;确 定片子的色调、风格后根据摄像头进行场景的整理。2、天空( sky ):采用材质包裹,天空颜色要调至近天空色。3、布室内灯光:先在玻璃上附贴图,后再打泛光灯。住宅类采用窗 帘贴图要调(自发光 100、透明度、暖色调)4、室外死黑:降低室外灯光的

10、饱和度(楼体墙角处、可打射灯、泛 光灯、聚光灯,都需要注意灯光的衰减范围)。5、植物(下)打灯光:可塑造层次感,灯光色调:有冷有暖。6、楼门前的雨蓬处可打几盏筒灯。7、场景中不要曝光。8、先做场景中的主体,所要表达的中心。9、追求细节的表达。10、逆光:不利于表现物体的层次感,能够强烈地表现物体立体感和 空间深度感。(侧逆光较常用)11、布光的依据角度: 一般情况下采用中间时间停留较长的角度进行 布光,即帧与帧之间最长、镜头移动最缓慢的部分。二、鸟瞰 :1、整理场景2、主体楼中要突出主轴线,周围配楼矮一些,突出主体。3、远景采用片树,采用两球天相接,片树用来遮挡接缝,再加一些 雾边。使远景看上

11、去不生硬。4、场景中有三四种树就0K 了。5、中型树里点缀几棵大点儿的树,有高低,颜色变化;行道树距离1020米,摆放形状 小区中的树成片种,记得要缩放,旋转。三、场景制作 :1 、 架设摄像机并设置动画2、整理场景并对模型进行减面(优化场景)3、制作镜头预览4、优化场景中的材质5、制作场景配景6、制作背景天空以及设置 Vray 天空光照明7、创建并调试灯光8、测渲9、进行最终渲染设置并输出序列注意事项:不管是制作模型还是制作分镜头时, 切记要多备份。 通常一个场景最 少要保存两份。另外一定要设置 3d Max 的自动保存,不要为了自动 保存占用操作时间而取消它。强调问题:1、不能丢贴图,不能冲财质;不能有单位 问题,统一用毫米。2、要注意场景的优化,所有的财质必须起 好名字, 建模或者是调入别人的模型都要检 查一 下;看一下单位,等都检查好了,要 把所有的模型都塌陷掉。3、场景中

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