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文档简介

项目教学法在Flash课程中的应用陶 珊摘要:Flash课程是昆山广播电视大学中职阶段动漫设计与制作专业学生必修的专业基础课程。它的实践性较强,在介绍基础理论知识的基础上,培养学生的实际动手操作能力,正是基于这个特点,Flash教学更要注重引导学生进行自主建构学习,受之以“渔”,从而帮助学生完成知识的内化和操作技能的习得。关键词:项目教学 Flash课程 建构学习 主导作用一、 项目教学法的特点基于建构主义的项目教学法以学生、项目和实验为中心,学生成为认知的主体、是知识的主动建构者,教师处于主导地位,动态管理课堂教学。实施项目教学法主要流程如下:学习评价协作学习实施项目独立探索情景设置图1 项目教学法流程图二、 项目教学法在Flash课程中的实施参考上述模式,电子信息系Flash教学课题组在Flash动画课程中进行“项目教学法”的教学实践。首先,将课程分为绘画技巧、场景绘制、MV制作、代码动画、教学课件、导航菜单、游戏制作七个模块,然后根据这七个模块细化任务,下面以代码动画为例对项目教学法的实施进行介绍。代码动画模块利用简单代码实现典型的代码类动画,帮助学生掌握基础的代码运用法则和常用命令。可以将它们归为两类:一类是将对象经过复制和修改属性做出粒子动画,例如:雨、雪、星等;另一类是对象跟随类。这里选取粒子动画的“星空”效果作为案例进行分析。1.项目描述情景设置:打开Windows屏幕保护程序中的“飞越星空”, 演示动画效果,激发学生兴趣,引导学生进行项目分析。创设学生当前的学习内容与现实情况基本相接近的情景环境,把学生引入到需要通过某知识点来解决现实问题的情景。2.项目分析项目分析:(1)首先做一个星元件,元件第1帧上的星和元件的注册点对齐,且要做得很小,将后面一个关键帧上的星放大,且向右移动一定距离,对第1帧做动画后备用。(2)将星元件放在主场景舞台上,使中心点和舞台中心对齐,并为该实例取一个名字。(3)通过复制对象命令和循环语句复制出若干颗星,用对象的旋转属性和随机函数将复制出的每一颗星随机旋转一定的角度。让学生独立思考,然后自由讨论,分析需要进行哪些制作步骤,最后由教师归类总结制作方法。3.相关知识引入当前学习的知识点,对知识点进行详细讲授,并示范解决问题的过程,为解决练习项目打下基础,促进学生进行知识迁移。这个阶段的讲授要尽量简短精炼,教师要做好知识点的归纳整理,帮助学生进行知识点的梳理,点到为止,给学生留有思考延伸的空间。1.用代码复制新对象duplicateMovieClip(原对象名,新对象名,层深度)例如:duplicateMovieClip(”小球”,”小球1”,1)2.用代码修改对象的属性设置对象属性:对象名._属性=属性值例如:小球._xscale=50;将名为“小球”的对象的宽改变为实际大小的一半。4.方法步骤复习回顾旧知识(1)场景布置(2)制作元件设疑1:如何让元件在舞台上运动的慢些?(3)完成动画设疑2:在制作“星”对象时为什么要将第1帧放在注册点位置,放在其他位置会出现什么现象?设疑3:如何设置能够让画面上只出现一半粒子?设疑4:有没有想过制作别的样子的元件来替换“星”元件?可以制作两个粒子发散吗?要点提示点评学生作业转播优秀作品课后提高:制作两个粒子发散的效果图2 方法步骤这个过程中,学生动手制作,教师巡回指导,学生之间可以相互探讨,协作学习。项目教学实施过程中教师要充分发挥引导作用,巧妙设疑引发学生积极参与思考,学生自己思考得出的结论会促进提升学生的自信心,反之又推动学生积极探索研究发现,步入良性循环的学生会不断从项目教学中体验成功的乐趣。5.项目总结评估表1 项目评估表王振明 李玉虹.Flash CS4动画制作实例教程M.北京:中国铁道出版社.2009内容评价学习目标评价项目321职业能力能正确创建和使用元件能正确制作“星”元件会为实例命名能正确使用代码能在动作面板中正确添加代码会正确改变代码中的各项参数会正确使用if语句会用if语句编写代码通用能力知识和技能相结合能力审美能力交流能力解决问题能力综合评价 每一个项目结束进行一次项目评估表的填写,根据上述表格对自己的能力进行量化考核,其目的在于让学生对自己的能力进行全面了解,比较一下有没有进步,哪些方面还有待提高。该表格一式三份,先由学生进行自我评估,然后是小组共同讨论评定,最后由任课教师对每一个学生的项目成绩进行评分,每一模块结束后进行总结性评价,学期结束后通过期末考试做一次总评。通过逐层评估,以保证项目教学法评估过程的公平公正,提升评价质量。评价的功能还在于解决项目实施过程中遇到的问题,教师可以从上一次实施过程中吸取经验和教训,不断改良实施方法,提出更有效率的实施方案。6.课后提高本任务中利用一个运动的“星”对象结合代码完成一个“飞逝的星空”动画。参照本任务中介绍的方法,模仿制作“闪烁的星空”。把所习得的知识运用起来,参照本项目的方法,模仿制作更高级的效果。这就要求教师站在下一个台阶上等候学生,为学生设置难度适中的作业,确保他们能够在克服最近发展区难度的程度上完成课后项目。例如:三、 项目教学法对教师的要求1项目教学法需要教师做更多的准备工作。在备课过程中,根据平时掌握的学生实际情况安排项目进度,不追求项目的数量,而是将一些难度较大的项目分成几个阶段进行教学,将难度控制在学生的最近发展区内。2项目选择力求与生活接轨。还是以上述项目为例,由于屏幕保护动画效果学生都十分熟悉,平日接触较多,多数学生都会很感兴趣,很容易产生共鸣。这需要教师学会善于观察生活和运用巧妙的教学构思,把实际生活同课堂知识连接起来,长期积累此类教学素材。3在难度较大的问题上提高学生的信心。很多学生对编程存在畏难情绪,甚至抵触,在项目教学的初期,老师应该刻意淡化编程的难度,以提高学生的信心。让学生在学与练的过程中自然而然地找到编程的“入口”。4充分发挥教师的主导作用。在讲解的时候,适当归纳以往学生代码中出现的错误代码和优秀代码。在此阶段演示代码的时候,务必逐字逐行的“现场”边写边讲,保证更多的学生能跟上进度。项目教学法还需要教师动态管理课堂,充分发挥教育机智。5作业点评。初级阶段不追求进度,只要求实现功能,适时点评学生的代码。在此阶段加上基础知识点的复习,预先做好“功课”,课前把课堂上点评的代码中“已经有的”和“还需要注意的”知识点综合在一个PPT内,方便边点评边复习。6课后分组练习。教师故意留一些功能不在课堂上讲解、演示,放到这个阶段让学生分组讨论完成。允许几人一组,基础稍差但是学习态度认真的同学就能得到其他同学的帮助,大家相互指导,相互提高,此外,部分知识点掌握得不是很好,又羞于直接向老师提问的学生也可以从分组练习中获得较大的提高。7大型项目的处理。对于难度和规模都比较大的项目可以采取小组合作开发模式,采用这种方式可以增强学生的竞争意识和团队合作意识,由以往学生个体间的学习竞争关系改变为“组内合作”、“组际竞争”的关系,谁的设计方案好就采纳谁的。采取优胜劣汰的机制不仅能够帮助学生提高学习的主动性和自我控制能力、提高教学效率,而且能够有效促进学生之间良好的人际合作关系。四、 实施项目教学法的重点和难点项目教学法并不是在所有的课堂都适用,实施项目教学的方式方法以及客观条件也是决定其有效性的重要因素。1个别讲授项目教学法需要学生动手制作配合教师巡回指导,及时对操作不当和不符合要求的地方进行指正答疑,特别是对操作能力较差的学生要多加关注,协助其顺利完成项目,建立信心。个别讲授的模式只适用于30人左右的小班授课,人数太多教学效果会大打折扣。个别讲授时还要特别注意对学习能力较差的学生培养正确的学习习惯,引导他们自己动手,而不是教师代劳。学生在操作技能课程中最大的问题就是“眼高手低”,看老师操作很容易,自己动手时又问题百出,很多学生会习惯性的等待老师来帮助自己完成,而不是自己主动探索。作为教学过程的主导者,告诉学生解决问题的方法而不是答案,否则项目教学法也就失去意义了。2硬件需求Flash课程的实践性要求学生多动手操作,亲自体验制作过程,因此,项目教学法的实施要求授课地点为机房,并且对机房的硬件和软件的要求会相对较高一些。Flash安装程序目前已经升级到Flash5.5版本,高版本的运行对机器的配置要求相对较高,而且操作演示性的课程也需要配合质量较好、操作简易的多媒体广播教学系统,方便教学组织者进行操作演示和作业广播。项目教学法提供了培养学生综合职业能力的方法和途径,这就要求教师不断充实项目教学法体系。项目教学法的实施需要结合课程自身特点,充分发挥学生的探索研究能力,教师在教学中给予必要的指点,引导学生将学到的知识应用到实际生活中去,让学生真正做到知行统一,学以致用。参考文献:1王振明 李玉虹.Flash CS4

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