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文档简介
中图分类号: 学校代码: 10055 密级: 公开 硕 士 专 业 学 位 论 文 战平台 游戏引擎设计与实现 DS 文作者 指导教师 教授 申请学位 工程硕士 培养单位 软件学院 学科专业 研究方向 答辩委员会主席 评 阅 人 南开大学研究生院 二一 三 年 十 月 南开大学学位论文使用授权书 根据南开大学关于研究生学位论文收藏和利用管理办法,我校的博士、硕士学位获得者均须向南开大学提交本人的学位论文纸质本及相应电子版。 本人完全了解南开大学有关研究生学位论文收藏和利用的管理规定。南开大学拥有在著作权法规定范围内的学位论文使用权,即: (1)学 位获得者必须按规定提交学位论文(包括纸质印刷本及电子版 ),学校可以采用影印、缩印或其他复制手段保存研究生学位论文,并编入南开大学博硕士学位论文全文数据库; (2)为教学和科研目的,学校可以将公开的学位论文作为资料在图书馆等场所提供校内师生阅读,在校园网上提供论文目录检索、文摘以及论文全文浏览、下载等免费信息服务; (3)根据教育部有关规定,南开大学向教育部指定单位提交公开的学位论文; (4)学位论文作者授权学校向中国科技信息研究所及其万方数据电子出版社和 中国学术期刊 (光盘 )电子出版社提交规定范围的 学位论文及其 电子版并收入相应学位论文数据库,通过其相关网站对外进行信息服务。同时本人保留在其他媒体发表论文的权利。 非公开学位论文,保密期限内不向外提交和提供服务,解密后提交和服务同公开论文。 论文电子版提交至 校图书馆网站: 。 本人承诺:本人的学位论文是在南开大学学习期间创作完成的作品,并已通过论文答辩;提交的学位论文电子版与纸质本论文的内容一致,如因不同造成不良后果由本人自负。 本人同意遵守上述规定。本授权书签署一式两份,由研究生院和图书馆留存。 作者暨授权人签字: 2013 年 11 月 19 日 南开大学研究生学位论文作者信息 论文题目 战平台 游戏引擎设计与实现 姓 名 学号 答辩日期 2013 年 11 月 19 日 论文类别 博士 学历硕士 硕士专业学位 高校教师 同等学力硕士 院 /系 /所 软件学院 专业 软件工程 联系电话 通信地址 (邮编 ): 备注: 是否批准为非公开论文 否 注:本授权书适用我校授予的所有博士、硕士的学位论文。由作者填写 (一式两份 )签字后交校图书馆,非公开学位论文须附南开大学研究生申请非公开学位论文审批表。 南开大学学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下进行研究工作所取得的研究成果。除文中已经注明引用的内容外,本学位论文的研究成果不包含任何他人创作的、已公开发表或者没有公开发表的作品的内容。对本论文所涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本学位论文原创性声明的法律责任由本人承担。 学位论文 作者签名: 2013 年 11 月 19 日 非公开学位论文标注说明 (本页表中填写内容须打印 ) 根据南开大学有关规定,非公开学位论文须经指导教师同意、作者本人申请和相关部门批准方能标注。未经批准的均为公开学位论文,公开学位论文本说明为空白。 论文题目 申请密级 限制 ( 2 年 ) 秘密 ( 10 年 ) 机密 ( 20 年 ) 保密期限 20 年 月 日至 20 年 月 日 审批表编号 批准日期 20 年 月 日 南开大学学位评定委员会办公室盖章 (有效 ) 注: 限制 2 年 (可少于 2 年 );秘密 10 年 (可少于 10 年 );机密 20 年 (可少于 20 年 ) 中文摘要 I 中文摘要 随着互联网络的进一步发展, 用的日益普遍,以及游戏市场竞争的日趋激烈,以单纯某款网络游戏为运营单位,不断要求研发中的策划使用各种新奇独特的创意来吸引玩家的做法越来越显得捉襟见肘。目前的许多网络公司是在同时运营多款游戏,但是也同时存在着同类型的游戏之间互相的竞争,争夺玩家的资源。要解决这个问题最为经济的方法就是“广度融合 ”。通过把游戏、网站、虚拟社区结合一起,网络对战平台就应运而生了。 本课题研究的目的就是将广泛流传的斗地主游戏与网络相结合,加入多人联机对战互动元素,使游戏更具有挑战性和趣味性。并且通过研究 程机制, C/S 通信机制, P 协议,在传统的斗地主游戏上加入了 计、局域网交互、道具使用以及音效设计,打造成一款基于 C/S 架构的网络斗地主对战系统。本项目采用 C#语言, 010 平台。 系统最终实现了客户端对服务器的连接。在平台上,用户的信息能够相互传输,并能进行用户信 息的合法性验证,支持多个玩家在线游戏。同时,平台设计了相关的游戏道具,增加了游戏的趣味性。 关键词: 斗地主;局域网交互; 程; C/S 架构; 计 I of as as an & D to a of to of is of to s to is of of is of is to an of of , in a of is # 010. s to On s be to be At to of C/S 录 录 第一章 概述 . 1 第一节 研究目的与意义 . 1 第二节 研究内容和研究方法 . 2 第三节 论文的章节安排 . 3 第二章 网络游戏相关技术简介 . 5 第一节 开发工具的选择 . 5 言 . 6 #语言 . 6 第二节 数据库的相关技术 . 8 言集成查询 . 8 储过程 . 8 第三章 网络对战平台的设计需求分析 . 10 第一节 可行性 分析 . 10 第二节 基本需求分析 . 11 第三节 主要功能模块分析 . 12 络对战平台的主要功能 . 12 络平台后台管理系统的主要功能 . 14 第四章 系统的总体设计 . 16 第一节 游戏的模块设计 . 17 第二节 服务器模块的设计 . 18 第三节 客户端模块的设计 . 19 第四节 音效模块的设计 . 22 第五节 数据库模块设计 . 23 第五章 系统详细设计与实现 . 27 第一节 服务器功能模块 . 27 户管理模块 . 28 目 录 加盟商管理模块 . 30 告商管理模块 . 30 戏管理模块 . 33 务模块管理 . 35 第二节 客户端模块的实现 . 36 户注册登录功能模块 . 36 天功能模块 . 39 友聊天准备等功能模块 . 40 户端命令信息 . 41 第三节 游戏主题模块的实现 . 41 戏大厅的设计与实现 . 41 戏房间的设计 . 47 戏规则的设计 . 48 戏信息处理功能设计 . 57 第四节 音效模块的设计 . 59 第五节 系统功能实现流程 . 61 第六章 总结与展望 . 66 第一节 研究总结 . 66 第二节 工作展望 . 67 参考文献 . 68 致 谢 . 70 个人简历 在学期间发表的学术论文与研究成果 . 71 第一章 概述 1 第一章 概述 第一节 研究目的与意义 随着计算机硬件和软件技术的快速发展以及互联网的逐渐成熟,相关网络游戏渐渐浮出水面并且正处于飞速发展阶段。伴着各种各样游戏的出现,成功的游戏也比比皆是。其中,以 戏、浩方、 11 对战平台等为代表的比较成熟的网络对战游戏更受到大家的青睐。因为此类游戏能够增加大家的感情交流,是大家在玩儿的过程中增进感情。在此基础上,越来越多的网络小游戏也逐渐涌现。如休闲类项目:拱猪、桥牌、中国象棋、网络围棋、 斗地主等。网络游戏市场在中国逐渐迅速的扩大,近几年的年均增长率更是达到顶峰。鉴于此,我国政府也逐渐重视起了网络游戏。各项市场监管和鼓励网络游戏产业发展的政策措施正逐渐被文化部、新闻出版总署和信息产业部等相关部门积极推动出台。标志着我们政府充分重视网络游戏产业的是 2003 年,国家 863 计划首次正式纳进网络游戏。并且,相关行业的发展也被网络游戏的发展带动着,如互联网、电信运营、计算机、通信等。根据调查显示,网络游戏能够带动 10倍于自身产值的相关行业的发展。据估计在未来的三四年里,中国游戏市场规模将以 60%增长速 度高速增长,至 2012 年市场规模将接近 1000 亿元,而多样的资本运作模式将成为网络游戏产业发展的重要推动力。手机游戏、游戏传媒、家用游戏机、电子竞技等游戏周边行业将快速发展起来。 游戏引擎为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始 采用模式能够更有效实现程序的易维护 ,易扩展 ,灵活性高的特点。 20 世纪 70 年代建筑大师 次提出模式的概念并将此应有与建筑领域。 模式的思想应用到软件的领域在 20 世纪80 年代中期的时候。随着设计模式的思想在中国的应用越来越广泛,我国的软件开发人员一定会将更多的参与到设计模式应用的开发项目中。并且随着专家们的设计模式思想慢慢深入到人心,中国设计模式的研究也必将迈上新的台阶。 和一般应用程序的开发相比,游戏开发有着很多自己的特点。比如:开发周期更长,所要面对的变化情况更多。另一方面,开发大多数游戏有着更高的第一章 概述 2 要求并且要解决的基本问题,比应用程序多了很多。要保证游戏开发的进度和质量,我们必须要有一个相对不错的游戏引擎。因为 在开发一款新的游戏时,最主要的事情就是做好游戏的设计其它的所有事情只需用以前的游戏引擎来解决即可。而应用程序则不同,开发一款新的应用程序时,必须要有一款新的应用程序引擎来与之匹配,因为以前的应用程序引擎是很难胜任新的需求的。 第二节 研究内容和研究方法 本课题 借鉴国内某些已经成熟的网络对战平台 ,运用网络编程知识,探索开发网络对战 平台及其配套管理系统 的思想和方法。通过这次程序的开发更加深刻理解面向连接 议,了解了网络编程领域的一些基本知识和开发方法,并熟悉了商业化的运作模式。本设计运用 C#语言 进行编程, 实现了 战平台的各个功能。采用客户机 服务器模式,实现了网络上任何一个计算机均可以连接到服务器。 玩家需要注册账号,注册成功后用账号登录平台,则进入对战平台的首页,首先选择大区,区中有好多座位,三人一桌,可以选择任意座位坐下,进入等待界面,然后分别点击准备以待游戏的开始,并可以在此聊天,特殊的话语会有相对应的声音配合。该游戏一旦开始,每个游戏玩家均会有与别人不想不干扰的区域,如果有一个游戏的玩家把自己的牌全部出完,就得像其他的游戏玩家发送游戏结束的提示信息,此时,其他各方的游戏玩家就会收到相关的提示信 息和自己剩余的游戏积分。在游戏进行的过程中,每个游戏玩家都会显示对家和自己出的牌以及当前的倍数,并且所出的牌会有相对应的声音配合。 游戏规则 是模仿网络上 地主游戏,主要是按 地主的规则进行设计。当前出的牌不符合规则,就不可以将自己的牌打出去并且要有信息提示从而告诉玩家错在哪里。除此情况外均可以将自己的牌打出去,并在各方游戏区域显示牌,对应牌会有相应的声音效果。 在游戏进行的过程中,如果有一家(假设为 A 方)打出自己的牌后,如此同时其他玩家一定要收到 A 出牌的相关信息。剩余的各个游戏玩家(假设为 概述 3 或 C 方 )在收到相关的提示信息后即看到 A 出的牌,以及牌的数目减少,听到声音效果,当 A 方剩余牌数为 0,则提示 A 方胜利。其他各方失败的信息。 为了保证玩家能够在局域网中进行信息交互,需要对 且需要牢记软件开发的总程并依此进行软件设计,软件开发的总过程为:定义和计划、需求分析、软件设计、软件编码、软件测试等。开始制作游戏时,主要解决的问题有以下几个方面:如何设计服务器 ,如何监听每张桌子 ,如何保存游戏状态 ,并根据状态发出相应的命令 ,以及命令的格式设计 ,线程间的通信问题如何被 解决 ,整个游戏的界面该如何设计等;如何随机声场斗地主游戏中每个玩家的牌,从而保证各个游戏的玩家的公平性;在游戏开始后,判断哪个玩家可以开始叫地主,其它的是否可以叫地主,能叫几次;还有发牌的问题,每个玩家该拿几张牌,发牌顺序是该怎样控制,以及有游戏的玩家竞争到地主时,将底牌发送过去给地主; ,怎样判断游戏结束以及输赢问题,怎样实现按规则出牌问题,怎样连接网络上的多台计算机从而进项网络对战的问题。 第三节 论文的章节安排 本文分为六章,主要内容安排如下: 第一章为概述部分,对本课题的研究目的和意义进行了详细的阐述 ,并说明了本课题研究内容及需要采用的研究方法。 第二章对网络游戏的相关技术进行介绍,对使用的编程语言 C#及数据库的使用做了详细的介绍。 第三章对项目系统的可行性及需求分析进行了详细的分析,还对系统中的主要功能模块进行了分析。 第四章为本项目的总体设计,将项目分为几个大的模块,对每个模块进行详细设计,列出需要的类及类与类之间的关系图,还有其相应模块的详细功能。 第五章为系统的详细设计与实现,列出每个模块的详细细节及运行画面,第一章 概述 4 充分展现了项目的强大的功能。 第六章为系统的总结以及下一步的展望。 第二章 网络游戏相关技术简介 5 第 二章 网络游 戏 相关技术简介 第一节 开发工具的选择 古 人说过 :工欲善其事,必先利其器。 各种编程的工具随着计算机软硬件技术的发展而逐步的 发展 并成熟起来。而且在如今的市场上有关数据库编程工具各种各样,如: C+ 。不同的编程项目可能应用的数据库也不同。下面给出几种工具的先关简介。 即大家熟知的 是一种可视化的编程工具,以 言作为 其最 基本 的 语言 ,该工具虽然开发效率高但是代码的运行率则一般。对于初学者来说,容易入门和进行快速学习。并且可以找到较 多的相关帮助资料和书籍。但是微软的 术的推广 应用代替了 之逐渐的被淡去。 即 此工具容易被初学学习并掌握,使用起来很简单。是 各类数据库跨平台 和 开发 统 的首要选择。与 比在代码执行效率上要出色的多。但是想要学习 可能苦于缺乏相关的编程书籍和资料,而且言 不能被很好的普及, 发展从而被限制了。 C+是 一种 可视化开发工具 ,以 为基础。他们学习起来特别容易,并且开发的效率也很高。在 组件技术 、 数 据库、系统底层开发、网络开发 的开发等各个方面均受到了大家的青睐。但是他们 最大 的缺点就是 其帮助系统在 其他的 编程工具中比较差。 的 的 ge 目前为止最出名的 两种 开发 工具。适用 范围广, 除了系统软件、驱动程序、高性能实时系统、大规模图像处理 其它的 所有的应用 都能用它 。 而 在一般的管理信息系统中和数据库开发中,很少有人选择 是 有 强大网络功能和无以能比的 面向对象特性 ,使 有了较为光明的 未来, 在一个较为 长期的时段里可以与微软家族抗衡。 C#是一种最新的、面向对象的编程语言。它使得程序员可以快速地编写各种基于 台的应用程序, 供了一系列的工具和服务来最大程度地开发利用计算与通讯领域。 由于对 C#语言接触的比较多,以前也开发过相关的项目,采用 c#开发时间第二章 网络游戏相关技术简介 6 短,可行性高,容易上手,同时 C#中的 制作游戏界面方面也有着很大的优势,综合这几个方面,选择了 C#环境进行开发。 言 缩写 ,意思是基于 形 界 面 处 理 。 由 始 引 入 , 与 行为新一代 作系统以及 三个重大应用程序开发类库。 微软新一代图形系统,为用户界面、 2D/3D 图形、文档和媒体提供了统一的描述和操作方法。 供了超丰富的 I 框架,集成了矢量图形,丰富的流动文字支持 3D 视觉效果和强大无比的控件模型框架。 仅是图形引擎,而且给 用程序提供了一种全新的开发模式。对于一般的用户,界面越来越漂亮,看起来就越舒服;但是对开发人员来说,与以前的应用程序最大的不同在于显示界面和代码更好地得到分离。因此 言不仅给用户带来越来越好的体验,而且为开发人员带来了方便。 #语言 C#是一种面向对象的编程语言, 由 微软 公司 开发 。设计此 面向对象的编程语言 的目的是 生成在 运行的多种应用程序 。它 是 微软 软 C#语言主要是从 C 和 C+继承而来的,而且语言中的许多元素也反映了这一点。 C#在设计者从 C+继承的可选选项方面比广泛一些(比如说 ,它还增加了自己新的特点(比方说 源代码版本定义)。但 其发展 还太不成熟 , 还需要 进一步 进化。 C#语言中的 常也称作 “ 套接字 ” , 在该语言中向网络发出请求或者是对网络请求做出应答都是通过该 “ 套接字 ” 。一般套接字与套接字之间的连接过程需要进行一下几个步骤。即: 服务器监听,客户端请求,连接确认。 服务器监听: 它实时处于等待连接的状态,是一种服务器端的套接字。不用于定位客户端的套接字。利用它来实行实时监控网络状态。 客户端请求: 需要响应服务器端的套接字就需要有客户端的套接字。由它发出连接或响应的请求。正应为如此,客户端的套接字首先一定要 指出 它要连第二章 网络游戏相关技术简介 7 接的 服务器 端套接字的地址和端口号 ,即 描述它要连接的服务器的套接字 , 然后 才能 向服务器端套接字提出连接请求。 连接确认: 当 客户端套接字的连接请求 被 服务器端套接字 检测并且 接收到时, 服务器端套接字 需要做出响应。从而 建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端套接字确认了 这个 描述,连接就 被 建立好了。而服务器端套接字继续 处于等待连接的状态 。 开发流程如图 示 : 图 发流程图 在软件体系架构设计中,分层式结构是最常见,也是最重要的一种结构。分层 式结构一般分为三层:数据访问层、业务逻辑层(又或成为领域层)、表示层。表示层:它是离用户最近的一层,处于最外面。从而表示层的作用就是与用户打交道,显示数据和接收用户输入的数据,它为用户提供一种交互式操作的界面。业务逻辑层( 无疑是系统架构中体现核心价值的部分。它的关注点主要集中在业务规则的制定、业务流程的实现等与业务需求有关的系统设计,也即是说它是与系统所应对的领域( 辑有关。数据层:简单的说法就是实现对数据表的 操作。 C#三层架构如 图 示: 图 #三层架构 服务器 客户端 使 等待客户端的连接请求 使用 网络上某一个服务器的某一个端口发出连接请求 第二章 网络游戏相关技术简介 8 三层架构 与 双层或单层结构 相比,从 开发 和 应用角度来看 ,它具有更大的优势。在三成结构中,可以多数人进行开,并且每个人的工作内容也可以不同。大家互相协助可以使工作效率增加一倍,达到事半功倍的效果。用户虽然用的硬盘较小、内存较小并且 慢,但是获得的效果确实出乎意料的。并且还可以更好的对分布式计算环境给予更多更好的支持。而其最大的优势在于它的安全性能较好。 用户 要 访问数据层只能通过逻辑层来, 从而 减少了入口点,很多危险的系统功能都 被 屏蔽 了。 第 二 节 数据库的相关技术 言集成查询 为语言集成查询( 要用于 C#和言的扩展。编写 C#或者 言的方式与查询数据库方式相同进行操作内存数据。 约有 40 个查询操作符进行编写查询语句,如 in、 。可以用来查询任何形式的数据。 支持的数据源有及内存中的数据集合,也可以使用 至是行化执行是查询语句的一个重要的特点,因此需要引入并行处理的类库 持 内存中的数据集合。在查询语句中 就能将 换为 句。而且 句会自动变换为调用 本。 有三种执行方式: (1)管道处理,两个线程同步进行,一个用获得数据源,另一个处理查询语句,极大地减少了内存的调用。 (2)式,依次完成各个不同的处理过程,最后结果统一返回消费线程。节省了用于保持线程同步所花费的开销。 (3) 需实现收集到所有的输出,通过 最终调用的函数扩展到每个线程。虽然目前为止第三种模式是处理最快的一种,但是需要保证在传递函数时线程的安全性。只要有一个线程异常,其他的线程也会被终止。 储过程 存储过程( 大型数据库系统中,是一组为了完成特第二章 网络游戏相关技术简介 9 定功能的 句集,经编译后存储在数据库中,用户通过指定存储过程的 名字并给出参数来执行它。 在大型数据库系统中,无论是存储过程还是触发器都具有很重要的作用,本质而言触发器也是一种存储过程。均为 句和流程控制语句的集合。 008 不仅具有用户自定义过程,而且可作为工具使用系统存储过程。 存储过程一般分为:系统存储过程,本地存储过程,临时存储过程,远程存储过程及扩展存储过程。系统存储过程:以 行系统的各项设定,进行信息及相关管理的工作。本地存储过程:通过用户创建并完成某一特定功能,一般人们所说的存储过程均为本地存储过程。临时存储过程 分为两种:本地临时和全局临时存储过程。以 #作为第一个字符,存放在 据库中,只有创建的用户才能执行它,为本地临时存储过程;以 #开始,存储在据库中,任意用户均可以执行它。远程存储过程存在于远程服务器上,可以使用分布式查询和 令执行。扩展存储过程以 用外部程序语言编写。通过使用 存储过程 极大地 增强了 言的功能和灵活性。 通过 流控制语句 进行 编写 , 完成复杂的判断 及 运算 并保证了数据的安全和完整性 。 数据库 对存储过程进行了语法分析,提供了优化的执行方案。所以存储过程可以以极快的速度进行执行。存储过程由于以下几个原因还 可以降低网络的通信量。 ( 1)存储过程在 创造 过程中就进行编译,再次执行时不需要重新编译,改善了数据库的执行效率。 ( 2)对数据库中的多张表进行 复杂操作时,可以实现将封装,将复杂操作与事务处理结合起来使用。 ( 3)重复使用存储过程,减少了开发人员的工作量。 ( 4) 根据 用户的使用权 设置界定 ,提高了 系统的 安全性。 第三章 网络对战平台的设计需求分析 10 第三章 网络对战平台的设计需求分析 将广泛流传的斗地主游戏与网络相结合,加入多人 联机对战互动元素,使游戏更具有挑战性趣味性。并且通过研究 程机制, C/S 通信机制,P 协议, 在传统的斗地主游戏上加入了 计、局域网交互、道具使用以及音效设计,打造成一款基于 C/S 架构的网络斗地主对战系统。下面对课题的各个方面进行需求分析。 第一节 可行性分析 进行可行性分析是为了用最小的代价在尽可能很短的时间里,来确定我们所面对的问题是否可以解决,其目的不是为了来解决问题,而是为了来确定问题是不是可以被我们解决,从而为以后的工作起一个决定性的作用。 这是一项保证资源合理使用、避免失误 和浪费的重要工作。 在可行性分析阶段我们要搞清问题的定义,能清楚的列举出目标系统存在的一些约束和限制,从而对 经济可行性以及 技术 可行性、 资源 可行性和 管理上的 可行性四个方面进行分析研究。 1、经济上的可行性:此游戏的开发平台基于 #语言,在 统上完成并实现,所以成本低,而且项目产品可以通过广告、游戏加盟商获得收益。 2、 技术上的可行性:在此对战游戏中,因为不需要很多的计算也不需要读取数据,所以对计算机配置要求也不高。对相关环境的搭建也没有什么具体特殊的要求。并且该对战游戏的技术简单,通讯组网 又简单。所以一般的计算机都能实现该对战游戏的实现。 3、 资源上的可行性: 计算机配置较高,不仅可以安装 且有足够的空间可以安装运行平台 。 在编程环境上提供了可靠的支持;编程人员方面,可以运用以前所学的各种开发软件的计算机知识和管理知识,加上不断的学习,为系统的开发提供了必要的技术保障。 4、 管理上的可行性:对于每个用户都有 自己 对应账号和密码,安全性比较高,并且, 拥有 存在后台管理系统,可以合理的对玩家与商家进行管理。 第三章 网络对战平台的设计需求分析 11 第二节 基本需求分析 本项目可分为以下几个功能模块: 规则核心算法模块。 牌以及叫地主模块。 需求分析就是对软件用户的需求进行分析,如果开发的软件没有人需要,那么为了开发此软件所投入大量的人力,物力及财力都是浪费。化大额的精力开发一个软件,却没有用户需要,这种是最让人痛心疾首的。所以了解用户的需求是最重要的一个环节。需求分析分为四个方面包括问题的识别、分析和综合、规格的制定、与评审等环节。 问题识别 ,从系统角度来理解确定软件开发系统的综合条件,功能、性能、环境、可靠性、保密 安全性及用户界面需求等。预先估计系统以后所要达到的目标。 分析与综合 ,清楚系统各个元素间之间的联系,对其各个部分的特性和设计所需要的条件都了解清楚,对需要的部分进行添加,对不需要的部分进行踢出。对系统的解决方案进行综合,罗列出系统的详细模型,制定规格说明书,并提交进行下一阶段的评审工作。评审,就是对系统功能的正确、完整与清晰性进行评价,只有通过评价才能进行下一阶段的工作,否则重新对系统的需求进行分析。 需求分析的方法有很多 , 有 原型化 、 结构化 和 动态分析 等方法 , 经过综合分析讨论与研究,决定使用 原型化方法 。为了是对 战游戏的性能更加完美,就需要先建立一个粗糙的可以运行的系统。它是一个软件系统或项目的早期的一个可以实现最终系统的一部分或者是全部功能的一个可以运行的版本。因为建造一个粗糙的原型系统要越早越好,所以原型化方法很难保证系统的可靠性、用户界面的美观性。还有其它方面也肯定会存在一些难以避免的缺陷。但是建第三章 网络对战平台的设计需求分析 12 造一个这样的粗糙系统的目的也还是相对较好的,这样可以考察用户的需求和系统的可行性。为后面的编程做好充分的准备。 原型分析主要分为探索型 ,实验型 ,进化型三种类型。 探索型 要 清楚设计目标系统的要求,讨论各个方案的可行性。 实 验型 则在项目开发和实现的前一个阶段,对方案的可行性及规格说明进行考核。进化型:主要目的在于将系统创建的易于变化,而不是改进其原有的规格说明。用 废弃和 追加 这两种不同的策略实现原型方法。所谓的 废弃策略 就是先建造一个功能简单的模型系统,起初其质量要求不高,通过对这个系统进行反复的修改,设计出比较完整、可靠的最终系统。而 追加策略 就需要事先 构造一个 模型系统,其 功能简单 且 质量要求不高,作为系统的核心 ,然后进行不断的改进,创建成最终的系统。 本系统采用的是追加策略,在编写好规则算法核心下,实现简单的游戏功能,再逐一扩展到 多个桌子,多个玩家的情况,然后附加声音特效,以及平台的好友,在线玩家,广告,新闻等不同的功能。 第三节 主要功能模块分析 本课题设计的是 网络对战平台 斗地主游戏 ,起源于湖北,前身是扑克牌都地主游戏,如今我们将它融入现代互联网技术,发展成为最具有特色的现代网络游戏。在游戏行业具有深远的意义。网络游戏发展主要 提供斗地主的游戏平台,提供登录 ,注册,好友,在线玩家,房间,桌子,游戏准备,发牌 ,叫地主 ,出牌 ,胜负判定以及退出等主要功能。 络对战平台的主要功能 平台的主要功能主要是提供平台用户登录,用户注册 。并提供相关游戏的接口、房间,以便用户进行游戏。 1、用户登录 (1) 登入界面提供注册按钮,点击按钮后就可以进入用户注册页面注册相应的账号和昵称,该昵称为用户在游戏中的角色名。用户只需要在登录窗口输入自己正确的账号和密码,就能成功登录平台进行游戏。 (2) 服务器的选择:在登录界面选择相应的服务器,可以进入对应的服务器端进行游戏,端口为默认的端口。 第三章 网络对战平台的设计需求分析 13 2、游戏大厅主体功能 用户个人信息的显示,用户在线好友及游戏新闻的显示 ;游戏列表显示,游戏的搜索在线好友功能;游戏商城,包括道具的购买和用户形象的修改; 好友邀请:通过搜索用户昵称,选择想要添加的游戏好友。 3、游戏房间 (1) 登录成功后,进入客户端的主界面,该界面提供了平台游戏、游戏房间、公共资讯等信息。 (2) 在游戏栏目中,点击不同的游戏,会有与该游戏相关的服务器信息,玩家可以根据自己所在的 位置,选择进入不同的服务器。 (3) 进入游戏服务器后,会在该服务器里列出当前创建的游戏房间列表,表明该房间的最大人数、在线人数以及级别。 4、房间成员信息显示 房间的右侧分为三大块:房间成员的玩家列表,包含玩家角色名,游戏状况,称号,游戏等级。房间左侧为斗地 主游戏桌子。 平台功能流程如图 示: 图 戏流程图 进入相关的游戏房间 平台用户登录界面 单击注册按钮 单击登录按钮 游戏大厅界面 选择游戏列表游戏 用户注册界面 选择一个桌 子上的位置,等待其他玩家。人满开始游戏。 第三章 网络对战平台的设计需求分析 14 络平台后台管理系统的主要功能 网络对战平台后台管理系统的主要基于对战平台商业化因素考虑的,前文已经提过在游戏大厅有相关的广告位,可以提供一些加盟的广告商发布广告,并收取一定的广告费用,广告费用的多少按时间的长短收取。而且平台运营的游戏不一定都是平台运营商的游戏,可以邀请其他游戏加盟商运营加盟,按照游戏的收入与平台运营商进行分成。另外,还包括平台会员的管理,平台广告管理,平台游戏 管理,平台收入的管理等。平台后台管理流程如图 示: 图 台功能流程 图 1、用户登录:平台用户包括三个身份,游戏用户,游戏运营商用户,广告商用户。 ( 1)管理员登录:能够进行用户管理(平台用户管理,加盟商管理,广告商管理)。 ( 2)加盟商登录:查看自己运营的游戏,申请添加新的游戏。 ( 3)广告商登录:查看自己发布的广告,申请添加新广告。 2、 用户管理:具体的操作菜单的功能描述。 ( 1)游戏用户管理:会员查询,黑名单用户查询,删除黑名单用 户。 ( 2)加盟商管理:加盟商查询(按加盟日期查询,按加盟商名查询)。同时可以新增平台加盟商,删除取消合作的加盟商,并对已有加盟商的信息进行相关的修改。查询加盟商运营的相关游戏,并对其进行操作。 ( 3) 广告商管理:包括广告商查询(按注册日期或按广告商名字进行查后台管理员 用户管理 游戏管理 广告管理 收益管理 游戏加盟商 申请添加新游戏 查看自己运营游戏收入 广告商 查看自己已发布的广告 申请添加新广告 第三章 网络对战平台的设计需求分析 15 询)。并可以新增平台的广告商,删除取
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