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文档简介

天龙八部核心系统分析 整理分析 尹一丹 核心系统分析1 角色属性2 装备系统3 技能 职业4 操作战斗5 宠物系统6 核心系统商品7 综述 天龙八部运营数据 目录 天龙八部运营数据 角色属性分析 1 游戏截图 角色属性分析 2 属性结构图 注 属性攻击有冰 火 毒 玄4种 角色属性分析 3 基础属性加点 升级后获得属性成长 角色属性分析 4 设计目的一 基础属性表现丰富但结构简单 用户层面 基本属性和常规RPG中基本属性相似 外在属性表现丰富 结构简单 易接受和理解 开发层面 从左至右都是较为简单的一对一或一对多的模式 未出现复杂的多对多的模式 降低数值计算难度和属性结构理解成本 角色属性分析 4 设计目的二 属性多样丰富 有较高的可扩展性 为其它系统奠定良好的基础 装备系统 在其之上能够构建庞大的装备系统 带来丰富的赢利点和盈利空间 职业体系 在其基础上结合装备系统 促进职业差异化 形成鲜明职业特色 通过不同的职业定位满足用户的多样化需求 促进组队战斗交互 PVP的探索深度以及行会的发展空间等 技能体系 可以其为基础构造更加丰富的技能体系 战斗系统 促进战斗的不确定性和探索深度 角色属性分析 4 设计目的三 半自由的加点方式 构成简单并有一定自由度 构成简单 大部分属性点为自动分配 保证预定的职业特色 增加数值平衡可控性 避免低端用户对大量自加点分配的难以上手 职业差异化 庞大的装备体系辅以部分自加点 后期在同一职业能有较多的发展路线 满足高端用户的探索以及个性需求 角色属性分析 5 用户反馈 基本信息 只能大概的了解哪些是重要属性 需要1 2天时间 关注点 攻击 HP总量 抗性 对于属性的计算方式不了解 对于自定义加点从网上攻略获得 角色属性分析 5 用户反馈 信息分析 天龙八部以低端用户为主 对于基本属性的认识仅仅停留在攻防和HP上 过于复杂的基本属性有可能造成用户流失 对于自定义加点需求较小 角色属性分析 6 系统综述 天龙八部 构造的庞大的基础属性对于当前用户构成了一定门槛 是用户流失点之一 同时在后续的职业平衡上也留下了一定隐患 装备系统分析 1 装备截图 注 装备可附加角色属性中包含基础属性和战斗属性 装备系统分析 2 装备属性分类 装备系统分析 2 装备附加属性相关功能 A 装备颜色装备颜色和附加属性个数相关 个数不同颜色不同 B 装备星级装备星级和附加属性绝对数值相关 例如 附加属性中对于外攻的增加 2星装备增加100 150 3星装备增加外攻150 200 C 装备产生后随即赋予数值 装备系统分析 3 装备强化 装备铭刻 铭刻后增加10 属性 死亡后装备不掉落 极品装备必须消耗 装备打孔 使用收费道具在装备上打孔 有失败几率 装备镶嵌 在装备中镶嵌宝石 有失败几率 失败后宝石等级下降 装备升级 以一定百分比增加装备基础属性 有失败几率 装备系统分析 4 设计目的 促进增值道具的出售 成为其它系统的直接目的 进而在其它系统上增加收费点 增加交易 聊天的交互活动 进而活跃游戏的经济体系 增加用户的游戏时间 花费金钱 金钱和时间的兑换关系 装备系统分析 5 用户反馈 基本信息 装备属性的选择上 对于武器需要加体力和攻击 防具需要属性防御和HP上限 付费优先考虑装备 中后期主要玩点之一为PK 而PK中提升装备最有效果 装备系统分析 5 用户反馈 信息分析 用户对于丰富的基础属性认知度和接受度过低 导致了装备附加属性多数被忽视 基于装备的收费点对提高用户付费构成了较大的促进作用 PVP RVR对装备系统的付费构成了良性驱动 用户在装备上的时间投入和金钱投入都要大于另一核心系统 宠物系统 装备系统分析 6 系统综述 天龙八部 的装备系统结构复杂 玩点多且关联结合紧密 能引导用户探索追求并刺激消费 但过于复杂的基本属性设计容易造成部分用户理解困难 影响价值认可的形成并导致流失 1 技能分类 技能有三种 普通技能 门派技能和生活技能 普通技能在角色创建后赋予 所有玩家拥有的数量和类型都一致 为统一的常用技能 如打坐 轻功 骑宠等 门派技能即战斗技能 是天龙核心系统之一 主导玩家职业 驱动玩家消费 生活技能对玩家的影响在于日常消耗补给和装备产出补充两方面 技能 职业分析 2 职业定位 角色职业定位由角色属性特征 技能特征及装备特征共同决定 技能 职业分析 3 职业定位 装备 每个门派都有一定量的专属装备 能够强化角色对应的某些基础属性 某些技能需要门派专属装备支持使用 技能 职业分析 4 设计目的 构建较为丰富的技能系统功能 基于基础属性 装备以及技能系统上的职业规划 充分利用功能进行职业差异化设计 在职业少量技能上构建少量必须的收费点 技能 职业分析 技能 职业分析 5 用户反馈 基本信息 用户选择职业的首要原因为门派坐骑是否好看 其次为职业技能的实用性 很少有玩家因为职业的故事背景选择职业 70 的玩家认为天龙八部的职业并不平衡 明教 武当和明教较多 同时造成了后期PK以单人P较少 组队PK较多 职业之间存在一定的相互克制 瞬伤攻击技能为用户的第一选择 其次为有血牛特征的职业 几乎不花钱买技能书 靠怪物掉落 5 用户反馈 信息分析 未深入了解职业的时候 外观为用户的第一选择 其次选择大众认为较强的职业 到职业选择的阶段 故事背景基本不起作用 用户对于职业的理解习惯于传统的战法牧 对于一些较新奇的职业不愿意尝试 职业平衡是游戏的重要流失点之一 过于高端的控制 减益类技能的接受度较差 技能 职业分析 6 系统综述 天龙八部 的职业 技能体系设计的不够成功 在设计时高估了用户的理解能力和接受能力 同时在基于复杂基础属性上的数值计算上有较大缺陷 高端如减益控制技能被大多数用户忽视 造成了较多的冷门职业 同时职业平衡的缺陷是较重要的用户流失点 并对PVP RVR中的单人PK造成了负面影响 技能 职业分析 1 技能系统流程 操作战斗分析 用户步骤 点选目标 攻击 技能操作 2 用户反馈 基本信息 操作战斗分析 游戏的操作较为常规 无上手门槛 新手指引较好 很快能熟悉游戏操作 游戏有较高的爽快感 清怪速度较快 少量高端BOSS较有挑战 2 用户反馈 信息分析 操作战斗分析 用户要求较简单的操作 对于战斗节奏要求较高的爽快感 3 系统综述 操作战斗分析 天龙八部 的操作 战斗设计较为常规简单 用户接受度较高 在战斗节奏以及强度上抓住了低端用户的爽快感需求 宠物系统分析 天龙八部 的宠物系统既是其主要玩点 也是其主要收费点和盈利点之一 宠物分为珍兽 战宠 和坐骑 骑宠 两种 玩家从新手阶段 5级左右 通过任务获取自己的第一只珍兽开始即进入了漫长的宠物养成之旅 宠物的作用贯穿了玩家此后的游戏生涯 宠物也成为了玩家在冒险中最重要的伙伴 根据用户调查结果 所有的玩家都认为珍兽的作用非常重要 半数以上的玩家认为自己离不开珍兽 宠物系统分析 1 珍兽属性 从图中可以看出 珍兽有着远超玩家角色属性的复杂度 提供了较多的玩点和收费点 宠物系统分析 1 珍兽属性 基本属性结构图 属性加点方式 全手动 属性计算 如图 珍兽称号 NPC鉴定之后获得 炫耀之用 珍兽性格 影响自动技能释放频率 宠物系统分析 2 珍兽技能 珍兽技能分为三类 宠物系统分析 3 珍兽战斗 AI 战斗中的作用 跟随角色攻击怪物 攻击过程中随机施放自动技能 战斗过程中用户可控制珍兽施放主动技能 在AI上的功能 跟随主人 跟随主人攻击目标 在战斗中随机施放自动技能 宠物系统分析 4 珍兽设定 注 获得珍兽 普通珍兽 时有几率获得变异珍兽 极品珍兽 变异珍兽只能通过产生时的系统随机获得 宠物系统分析 5 珍兽功能 宠物系统分析 6 珍兽培养 宠物系统分析 7 骑宠概述 骑宠可以提高角色移动速度 分金币购买所得和元宝购买所得两种 前者速度高于后者 玩家对骑宠的付费意愿较高 认为比较实用 宠物系统分析 8 用户反馈 基本信息 宠物的主要属性为性格 资质 成长和技能 对于宠物的属性计算并不清楚 靠官方提供的成长模拟器了解 在宠物上付费优先级较低 并以时间投入为主 宠物在单练的情况下作用较大 组队以及PK时作用较少或无作用 骑宠是必须付费的道具 宠物系统分析 8 用户反馈 信息分析 对于复杂的宠物属性用户不能理解 但官方提供的模拟器一定程度上弥补了缺陷 一定时间的熟悉之后能定性的分辨出重要属性 珍兽的付费优先级不高 原因主要是其在战斗中的作用有限 并且设计上主要是时间投入为主 少量的收费点可通过金币兑换元宝来满足消费需求 必要的功能性道具用户愿意付费 宠物系统分析 9 系统综述 天龙八部 中的宠物构造较为复杂 在前期用户接受存在较大困难 是流失点之一 但后期其通过成长模拟器有效的弥补了缺陷 在宠物成长流程中 其主要以时间消耗为主 使得多数用户在其中投入的金钱较少 宠物AI偏低 技能规划欠佳以及和其它系统结合度偏低导致珍兽在战斗中的作用未达到设计预想的高度 从

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