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文档简介
入门与提高 flash5 1 1flash的发展历史1996年正式发表 2000年推出flash5macromedia新家族网页三剑客 dreamweaverfireworks flash 第一章flash5入门知识 1 如何激活flash5开始 程序 macromediaflash5第一次启动时 用window closeallpanels将info面板 mixer调色板面板 character文字面板以及instance符号面板关闭 若要恢复 window panelset defaultlayer 1 2flash5界面 2 菜单栏菜单栏是依操作性质的不同来加以分类 共分为九个菜单 file菜单edit菜单 设置action编辑模式为normalmode或expertmode等指令 view菜单 设置编辑区放大缩小 对象在编辑区显示状态 图层与时间轴是否显示 标尺与网格线是否显示 insert菜单 将图形转变成符号 新建符号 图层 帧 场景 引导线以及删除场景 帧等指令 modify菜单 设置影片 场景 图层 帧 符号等属性设置对象在编辑区上下位置 修改符号群组状态等指令 text菜单 设置文字字体 大小 样式 文字字段属性等指令 contorl菜单 测试单一场景影片 全部场景影片 按钮符号测试等指令调试影片 window菜单 是否显示工具箱 主工具栏 窗口状态 action编辑窗口 影片管理窗口 符号库 各种面板及影片切换等指令 help菜单 3 主工具栏共有16个指令按钮 4 工具箱 工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区 tools设置区有14个工具 view设置区有2个工具 colors设置区有5个工具和options设置区 5 面板工具栏 启动栏 flash5将使用者最常用到的对象属性与功能 集成为七大面板放置在面板工具栏中 6 时间轴timeline时间轴包含图层 layer 和帧区 framearea 7 展示区与编辑区展示区内对象可以播放出来 编辑区播放不显示 但能打印 8 标尺与网格线 1 3flash5的重要术语 1 结构类 电影 movie 电影是flash中的最高一级结构 当打开flash开始制作的时候 你就是在拍一部电影 场景 scene 电影由场景组成 不同的场景有不同的背景 不同的动画 层 layer 层组成了场景 要制作出精彩的动画 画面的内容要十分丰富 所以需要很多层 一个层只能拥有一个时间轴 timeline 向导层 guidelayer 特殊的层 用户在此层上可设定物体的运动轨迹 帧 frame 帧组成了层 每一帧表示动画在这个时间位置上的状态 使用f5可在时间轴上插入一帧 关键帧 keyframe 关键帧是特殊的帧 它反应的是动画中重大的变化 在时间轴上用黑色实心的小黑点表示 f6插入一个关键帧 空关键帧 keyframe 空关键帧指没有任何内容的关键帧 在主电影工作区中看不到任何的动画元素 f7 2 元件类 元件 symbol 在flash中 可以重复使用的图形 graphic 按钮 button 电影夹 movieclip 都称为元件 有的书将symbol翻译为符号 实例 实体 instance 实体是元件的副本 当你把元件放在主电影工作区时 你就创建了一个该元件的实体 实体和元件的关系时 修改元件会影响到所有的实体 而修改实体则不会影响到它所属的元件 3 动作类 运动 motion 在flash的动画效果中 motion 运动 使物体坐标简单的移动 变形 shape 这个效果可以使人变成动物 动物变成人 1 4flash5的基本操作 1 动画的创建和属性设置创建动画 file new或利用工具栏属性设置 modify movie或ctrl m 2 动画的预览与测试预览 control play或利用控制工具栏测试 control testmovie或testscene 3 工具栏的使用按住ctrl键的同时 把工具栏拖拽到窗口边的时候 可以防止工具栏进行停靠 双击工具栏的标题栏 可以将其还原 4 时间轴的使用 5 符号库的使用 6 面板的使用 7 flash播放器的使用 8 flash动画的发布file publishsettings 9 自定义快捷键edit keyboardshortcuts 10 设置文件属性edit preference 11 使用面板工具栏或启动栏 12 改变视图模式 13 改变显示速度视图菜单outline 线框模式 fast 加快显示 antialias 抗锯齿 antialiastext 抗锯齿文本 一 设定多个物体沿同一路径进行移动 设定多个物体沿同一路径的移动 是基于一个物体沿设定的运动轨迹的动画 二 mask 蒙板层或遮罩层 的使用 第二章 绘制图形 2 1绘图基础 2 1 1矢量图和位图 2 1 2绘图原理 2 2设置绘图环境edit preferences 第五章控制动画的交互 5 1action指令编辑环境介绍 设置按钮动作 1 设置action指令的对象 按钮 button 帧 frame 影片片段 movieclip 2 设置指令的步骤 方法一 先选取按钮 帧 或是影片片段 接着移动鼠标到快速启动栏 选取 动作 图标 方法二 在对象上右击 选择 动作 命令 3 指令编辑窗口间介左窗格为指令区 右窗格为程序编辑区 4 指令编辑的操作方式 一般模式 1 先切换到action指令面板 2 选取指令类别 3 在要使用的指令上双击 该指令马上放入右窗格的程序编辑区内 4 此时在指令参数输入区键入该指令参数的值 5 接着检查指令是否正确 若正确的话按关闭钮结束编辑 5 action的指令集action的指令共有二百多个 分成六大类型 1 basicactions 存放有关影片播放指令 2 actions 存放一般指令 3 operators 存放可使用的运算符 4 functions 存放可使用的函数 5 properties 存放可使用的属性名称 6 objects 存放可使用的对象名称 6 设置按钮动作 鼠标事件 onmouseevent 3 releaseoutside 松开鼠标按钮 且鼠标位于按钮外部时 触发动作 2 release 松开鼠标按钮 且鼠标位为按纽上方时 触发动作 1 press 按下鼠标按钮时 触发动作 8 keypress 当在键盘上按下相应的键时 触发动作 7 dragout 用鼠标将按钮向外拖动时 触发动作 6 dragover 用鼠标来回拖动按钮时 触发动作 5 rollout 鼠标由里向外滑过按钮时 触发动作 4 rollover 鼠标由外向里滑过按钮时 未单击 触发动作 5 2设置帧动作 1 设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同 帧指令的onmouseevent不可用 2 设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行 3 对象如何命名 5 3控制主动画 5 3 1动画播放的控制 play stop 1 play指令语法 play 功能 从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片说明 此指令前面可以加实例名称 例 itnleftball play 2 stop指令语法 stop 功能 将影片或影片片段停在目前帧 frame 的位置 说明 此指令前面可以加实例名称 例 itnleftball stop 注意 play和stop命令常用在按纽上 命令的目标是电影剪辑实例时 必须要有实例名称 5 3 2evaluate添加程序行 语法 statement 功能 声明添加该行程序为自由编写形式说明 1 此指令属于actions类别 2 选择evaluate指令 你可以编写程序语句 statement 如同一般语言编辑器操作 在语句最后面flash会自动加上 3 只适合编辑单行语句 至于if while等指令则不适用 5 3 3动画显示质量的调节 togglehighquality 语法 togglehighquality 功能 对当前flash播放器中进行播放的所有动画打开或关闭抗锯齿显示功能 5 3 4关闭所有声音stopallsounds 语法 stopallsounds 功能 关闭flash播放器中进行播放的所有动画中的音频 5 3 5场景或帧的跳转 goto 语法 gotoandplay scene frame gotoandstop scene frame 功能 跳到指定的场景与帧处 开始播放 停止播放 影片或影片片段 例 gotoandplay scene2 5 说明 由目前播放帧直接跳到scene2场景内的第5帧 frame5 继续播放 5 3 6添加链接 geturl 语法 geturl url window variables 功能 链接到其它的网络资源 url 说明 1 url为网络资源的参数 1 网站或网页 例 geturl 可链接到中国人站geturl ok htm 可链接到与该文件存于同一路径的ok htmgeturl sells index htm 表示此网页是放在 sells文件夹之中 2 链接到电子邮箱geturl mailto wdc166 链接到指定邮箱的地址 2 window参数用来指定网页的放置位置 self 将超级链接网页显示在目前的框架中 blank 指定新开的窗口为目的地 parent 指定当前帧的父级窗口为目的地 top 指定当前窗口中的最高一级的帧为目的地 3 variables 该下拉列表框可设置发送变量的方式get方式将变量添加到url名称的后面 常用与发送短字符变量post方式将变量作为一个单独的标题来发送 常用于发送长字符变量 5 3 7发送信息到动画主程序中 fscommand 语法 fscommand command arguments 功能 用来控制flash播放器 也可以用来打开其它的应用程序 说明 1 command是控制影片的命令 arguments为command的参数值 此命令必须在flash播放器 swf文件及 exe文件 执行才有效 也就是说在flash5集成环境按ctrl enter键测试flash影片 发布网页文件皆无法发挥fscommad指令的功能 2 fscommand指令的command 命令 与arguments 参数 的说明见教材198页 5 3 8动画的载入loadmovie url target location 语法1 loadmovie url target location 语法2 anymovieclip loadmovie url 功能 加载外部动画文件 swf 说明 1 url 是外部动画文件 swf 的url地址 外部动画文件url和加载它的影片文件默认放在相同目录下 1 bear swf 表示bear swf影片文件在上一层文件中 2 ch06 bear swf 表示bear swf影片文件在上上层文件夹下的ch06字文件夹中 2 target anymovieclip 要置放外部动画文件的实例 所置放的外部动画文件的左上角会对齐实例的旋转中心点 3 location 置放外部动画文件的显示层次 层次越高 就会在越上层显示 最下层的location为0 为主场景所有 若外部动画的层次设为0 则主场景的显示会被取代 5 3 9动画的卸载unloadmovie location 语法 unloadmovie location 功能 删除用loadmovie url location 格式所加载的外部动画文件 swf 5 3 10检验帧的载入情况 ifframeisloaded 语法1 ifframeloaded scene frame statement 功能 判断所指定的场景 scene 及帧 frame 是否已加载完毕 若成立执行statement语句区段 语法2 ifframeloaded frame statement 功能 判断所指定的帧 frame是否已加载完毕 若成立执行statement语句区段 说明 1 scene 此参数用来指定已加载的场景名称 2 frame 此参数用来指定已加载的帧 可设置已加载的帧数或帧名称 3 和 framesloaded的区别 利用 framesloaded语句可以很方便地在其后添加else或elseif语句 而通过ifframeisloaded命令可以用简单的语句设置播放帧的序号 5 4控制其他动画和电影剪辑实例 5 4 1复合时间轴 5 4 2设置目标电影剪辑实例或动画telltarget语法 telltarget target statement 功能 调用实例 进而设置或控制实例动态 说明 1 target 为影片片段符号的实例名称 必要时须包含影片片段实例所在的路径 2 例1 telltarget itnclock gotoandplay 6 说明 取得影片对象intclock的控制权 使得itnclock从frame6开始播放 注 上面指令可用itnclock gotoandplay 6 替代 例2 telltarget root itnclock stop 说明 取得影片对象itnclock的控制权 使得itnclock停止播放 注 上面指令可用 root itnclock stop 替代 5 4 3复制与删除电影剪辑实例一 复制电影剪辑实例duplicatemovieclip语法1 duplicatemovieclip target newname depth 语法2 anymovieclip duplicatemovieclip newname depth 功能 复制电影剪辑实例对象 说明 1 target 被用来复制的来源影片实例 2 newname 所复制完成新影片实例对象的名称 3 depth 为堆叠参数 指定新完成的对象与其它对象重叠时的显示层次 depth值越大时 所显示的越上层 若有两个显示层次相同的影片片段 则先复制的影片片段会被后建立的取代 二 删除电影剪辑实例removemovieclip语法1 removemovieclip target 语法2 anymovieclip removemovieclip 功能 删除用duplicatemovieclip所复制的影片片段实例对象 5 4 4拖动电影剪辑实例 start stopdrag 一 startdrag方法 语法1 startdrag target lock left top right bottom 语法
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