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文档简介
3D火星人教程 Plane模型与Affect Region命令合用可以做山地,与Nomal命令可以设置它的单双面。 制作好材质后可以直接拖拉到要给予材质的模型上。 如果厌倦了3D的背景,Alt+B可以给视图换背景,在视图上右键去掉show Background前面的勾,可以去掉背景。 点O键,在换模型时可以显示模型方框。 上方工具栏Tools/Display Floater与工作区右边的Display面板功能是一样的。 3D下方哪个像钥匙的按钮相当于flash中的关键帧。 3D中的移动工具坐标轴大小可以通过”-”,”+”键来进行放大和缩小。 每个灯光的设置面板下面的Add都可以给灯光添加大气,火焰等效果。 Advanced Lighting对话框中选择Light Tracer,在Parameters栏下Filter Size与Ray Bias这两个值越大,灯光效果越好,不过这是以时间为代价。Bounces意思是光线反弹次数。 Compound Objects中Morph是变形动画工具,它针对多个点面线相同的物体进行变形。 Compound Objects中Scatter(离散)是将一个模型复制多个以后,并将它们随机的分布在别一个模型的表面,这样的方法一般用来制作大规模复制的物体。 Compound Objects中Conform(包裹)是一个模型包裹到另一个模型上的变形效果。 Compound Objects中Connect(连接)是将两个模型进行连接合成,它必须要两个模型都要有一个被删除的空,适合做动画(如机器人)。 Compound Objects中Mesher(网格化)主要用途是将粒子系统中的粒子独立出来,便于编辑,因为粒子系统中的粒子想要单独编辑是不可能的,所以必须通过它来编辑属性。 Compound Objects中Loft(放样)一般它用图形开始建模,一个是要求有截面图形,一个是要求有作为路径的曲线,通过截面图形和曲线进行放样。 Loft(放样)还可以进行多截面放样图形,多截面放样就用Get shape路径,多截面放样制作窗帘,勺子等模型比较实用。 Compound Objects中Terrain(创建地形),地形是利用等高线的原理来进行创建的,首先需要我们绘制等高线,可以用简单的线段工具来绘制粗略的等高线,实际工作中采用将背景图引用进行描绘的方法来绘制标准的等高线,绘制等高线时要求点要足够多(重要)。先用线绘制好一个地形的平面等高线,再向上复制几个,越多越精细,再把最底层的等高线用Terrain(地形)命令,产生一个平面地形,按下实取按钮,分别点击每一层不同的等高线,实取它们,就完成了一个简单地形,下面的属性里Create Defaults是海拔颜色,Base Elev海拔高度,点Modify Zone确定,如果不细致还要吧加上Mesh smooth命令。 Compound Objects中ShapeMerge(形体合并)是将一个平面图形和一个三维模型进行合并,将平面图形的形态映射到三维模型的表面。它可以与Face Extrude命令合用。 编辑样条曲线中点,线,整体,可以用快捷键1,2,3来选择。 移动坐标轴的箭头大小长度可以用“+”和“-”来控制。 3D下面锁边上哪个Absolute Mode Transform Type-In按扭,弹起来是模型在空间的坐标绝对值,按下去是模型的相对值(等同于移动,旋转和缩放工具,点击它们的右键弹出的对话框)。 模型的坐标轴,点击Hierarchy/Pivot/Affect Pivot Only按钮调整,如果想还原到原来的位置,点击下面Reset Pivot按钮即可。 工具栏中,坐标轴工具View坐标系统包含Screen,World坐标系统,Local是自身坐标系统,Gimbal是换向坐标系统,Grid是栅格坐标系统。栅格坐标系统能替代主栅格系统:点击右边栏Create/Helpers/Grid栅格按钮,在视图中绘出,右键点击Activate Grid按钮,调整其属性,如果想还原到主栅格系统,右键点击Activate HomeGrid按钮即可。 创建山坡地形,点击Create/Geometry/NURBS Surfaces/CV Surf在顶视图中创建一个曲面,调整它们的片断数,在属性面板中调整顶点的高低,表现出凹凸的表面。 Snapshot(快照)。多用于动画。如一个模型的路径动画中,选择模型点击Tools/Snapshot,弹出对话框,Single(单个模型),Range(范围模型)(我们选Range),Copies(数量),Clone Method(克隆模式),模型就会沿着路径复制出要求数量的模型。 快造复制粒子系统,如:在一个粒子动画中,我们要求粒子在第80帧定住(对于粒子系统是不可能的,但可以用快照复制来实现),首先我们用Snapshot快照,选择单个模型,照出粒子在第80帧的原地模型,点击Auto Key按钮,在第1帧选择快照的模型右键选Properties/Visibility(透明),设数值为0(完全透明),将时间轴拖到第80帧,透明数值设为0,到81帧,透明数值设为1(完全显示),点击Auto Key按钮,选择粒子系统,第1帧透明数值设为1,第80帧透明数值设为1,第81帧透明数值设为0,完成预定效果。 模型命令:Taper(锥化命令),Twist(扭曲命令),Stretch(挤压,拉伸命令),Wave(空间扭曲变化命令),Bend(弯曲命令) 删除网络模型,给模型加入Edit Mesh命令后,想删除模型的一个表面,如果直接删除表面就不能恢复了,但可以选择要删除的表面给它加个DeleteMesh命令,这样想要恢复原始状态直接删除命令就可以了,这是比较保险的方法。 给模型加入Edit Mesh命令后,在工具栏中,可以给选择的面片在Named Selection Sets按钮后面哪个框里取个名子,这样方便选择面片,给予多重材质。 Edit Mesh命令里顶点可以添加颜色,形成渐变,点击模型右键Properties,弹出对话框,勾选Vertex Color,按下Shaded按钮,这样渲染才能显示出来。 Normal(法线修改)命令,属性栏中Flip Normals反转法线,Unify Normals统一法线。 Bevel(倒角)命令,一般用于制作文字效果。属性栏中,Capping下Start和End是显示文字的顶面和底面。Surface下Linear是线型,Curved是曲面(下Segments片断数连用)。Smooth Across是光滑度。Generate Mapping是贴图坐标。Intersections下Keep Lines From勾选可以自动修改某些特殊字体的错误(建议使用命令修改)。 Bevel Profile(轮廓倒角)命令,它比Bevel更先进,先用二维曲线绘出一段倒角的轮廓,再选择要倒角的模型(如文字,家具等),通过Pick Profile(实取轮廓)按钮来实取二维曲线,这样模型就可以制作成与二维曲线绘制的轮廓相同的效果。 Tessellate(细化分)命令,可以比较优秀的细分效果。属性中Update是更新方式, 当模型多的时候,往往电脑的速度比不上操作的速度,就可以用D键刷新显示。 STL Check(这是针对用STL方式进行检查的特殊修改)命令。这个命令是用来检测模型错误的,在属性中勾选Check,就能显示出错误的地方及个数。 Cap Holes(补洞修改)命令,当一个模型表面产生了破孔,就可以用这个命令进行修补。 VertexPaint(顶点绘图)命令,是专用游戏制作的绘图修改,先将VertCol(顶点开关),Shaded(明暗)打开,再用画笔上色,画笔后面是吸管(吸取颜色),后面是调色板。Alpha(不透明度),Color Palette(常用调色板)(可以将上面调好的颜色拖到下面复制,方便上色) Optimize(优化修改)命令,这个修改主要是对表面和顶点进行精减的,(快捷键7,可以在视图上显示图形的面数),当模型较远的时候可以用这个命令进行精减,加快渲染速度。这里有个技巧,Face Thresh的数值不要设太多,可以把Optimize命令进行多次使用,这样使得模型的面数更少,而模型的粗糙度降低。 MultiRes(多精度修改)命令,是对当前的模型进行面数和顶点进行精减的,它比Optimize命令更先进,第一次使用,它的属性面板是不可调节的,必须点击Generate(产生)按钮先生成一下,生成完成后,属性面板就能调节了,设置Vert Percent数值,就能对模型进行精减,效果很好,几乎看不出任何变化。下面Vertex Merging是设置顶点合并的,Threshold是决定两点的距离,设好后,点击Generate产生按钮就能进行顶点合并。这个命令对人物模型的头部顶点和身体顶点进行焊接时更方便快捷。 Vertex Weld(顶点焊接)命令,可以对模型顶点进行焊接,Threshold这个域值可以调节焊接范围,只要在这个范围内的顶点都能进行焊接。 Symmetry(对称)命令,它是将当前的模型进行对称的复制并且从中产生融合效果。在属性栏中,对Weld Seam勾选可以对它们进行焊接,下面有个Threshold焊接域值的设置,对称的模型只要达到域值就能焊接在一起。 Edit Normals(编辑法线)命令。这个命令是专门针对游戏创作的,它影响的是视图效果并不是渲染效果,它可以更深入的调节每一个表面在视图上的显示光影。 Turn to Poly(转化多边形)命令。它是将当前的模型转换成多边形的类型,如在一个模型表面用Cut工具切割面,就会看到有很多多余的顶点(前提要勾选显示顶点),就用Turn to Poly命令可以清除多余的顶点,而且保证原始的模型不变。 选择模型右键,单击Properties,弹出对话框,在Display Properties栏下,勾选Vertex是显示顶点,Vertex Color是显示顶点颜色,其它类推。 Turn to Patch(转化面片修改)命令。如一个球体模型,使用Turn to Patch命令,在命令上右键选择Collapse All(全部塌陷),塌陷结果就是一个可编辑的面片模型。 Turn to mesh(转化网格)命令。它是将当前的模型转化网格模型的类型,如一个球体模型,右键Convert ToConvert to Editable Patch,转化为Patch模型,在Patch模型中我们可以选择一块单独的Patch面片,在它基础上加一个Turn to mesh命令,这样就将Patch模型转化成mesh模型,在命令上右键选择Collapse All(全部塌陷),这样就变成可编辑的网格物体,我们看到当初选择的面片区域仍然存在,这样就可以用这个区域进行其它操作。 Particle Systems(粒子系统): CreateGeometryParticle Systems中,Snow(雪景粒子系统)。Blizzard(暴风雪粒子系统),它比雪景粒子系统更强大,方法是一样。首先在视图中用Blizzard拉出一个面积,它将作为一个发射器,产生粒子的发射,在属性栏中,Basic Parameters栏下,Display Icon(发射器)Width(宽),Length(高),Emitter(隐藏),Viewport Display(视图上的显示方法)Constraintspath Constraint选择将要约束到的曲线,把下面的Follow勾选,这样它就是跟随曲线移动,在下面Axis中调整模型的轴向,把Back勾选,调整一下倾斜。再选择我们原来做好的粒子系统,对它进行一些设置(速度,发射时间等)。观察动画,粒子在发射以后,由于仍旧具备原来的速度,所以产生甩出去的效果,这是由于它的Object Motion Inheritance属性栏中Influence值产生的,我们把这个值改为0就可以解决这个问题。这在制作飞船的运动中非常需要。 Spray(喷射的粒子),它是最简单的一种粒子喷射器,在视图上创建它的发射源,拖动时间轴就能看到已经发射出的粒子系统。实例:在前视图中创建喷射粒子,让它正对视图发射,在属性栏中,Drop Size(粒子大小)设为12。Viewport Count(视图显示)设为380,Render Count(最终渲染)设为380,保持一致。Speed(速度)(设为0它将不发射)。Variation(变化量)设为5。Emitter(发射面积)都设为0,它将从一点开始发射,就产生一个从中心点向外放射的效果。为了达到循环的播映效果,把Timing下Start(开始值)设得早期一点,比如下面Life为30,就把Start设为-30。现在给它在材质和特效上进行加工。首先在材质球上调节它的色彩,如黄色,再将它的自发光值调到100,加高光。下面给当前的设置加入一些发光效果,打开RenderingEffectsAdd,加入Lens Effects(镜头光斑)特效,选择Glow(发光)。为了进行设置,右键选择Properties打开粒子系统的属性面板,在下面将它的Object Channel(物体通道值)设为,这样我们可以进入它当前发光的选项中Glow Element栏,进入Options选项,勾选Object ID。渲染,发现它是对整个物体进行的发光,我们希望它是对粒子的颜色进行发光,密度大小也要调节。为了方便调节,勾选Effects栏下Interactive(交互方式),Update Scene(渲染)。再进入Glow Element栏下,选择Parameters选项,在Radial Color框内勾选上一个,将前面色块调为红色,后面为白色。在Circular Color框内勾选上一个,增大Mix(混合度)为34。将光晕的Size(大小)调为0.4,Intensity(发光强度)设为182,Use Source Color(原色混合比)设为70。OK。 Snow(雪景),在视图中拉出一个面积,拖动时间轴,可以看到雪花从这个面积上喷射出来,这就是简单的雪景粒子制作方法,它的调节参数跟喷射大同小异,Flake Size(粒子尺寸),Speed(粒子飞行速度),Variation(变化量),Tumble(翻滚值),Tumble Rate(速率),Render(渲染方式)(一般做雪景,花瓣掉落都会选择Facing面进行透明贴图)。实例:在顶视图拉出一个面积,调整参数值。将背景指定一个雪景贴图。打开材质编辑器,指定一个材质给当前的粒子系统,这个材质比较特殊,因为它是一个透明贴图,在Maps栏下,选择Opacity项,右边选择Gradient Ramp(渐变)方式在渐变方式里的Gradient Ramp Parameters栏下,在Gradient Type右边选择Radial(放射性),Noise下调节Amount和Size,可以使雪花更真实,在Output栏下勾选Invert(反向)。渲染,发现效果比较黑。返回上级菜单,为它加上一个发光,用颜色来代替,将自发光调为灰色,可以看到,这个粒子就变成亮的白色。 Align(对齐),可以几个模型以一个模型为基准对齐,对齐的表现形式是排列位置,排列方向,形体匹配。 Normal Align(法线对齐),是将两个物体依据它们的法线方向进行对齐。 Place Highlight(放置高光),可以直接在模型上选择需要的位置进行打光。(在泛光灯,聚光灯等等灯光属性中Advanced Effects栏下,Diffuse,Specular,如果关掉过度色,只要高光,这样可以单独创造很多只有高光颜色的灯光) Align Camera(对齐摄影机),用法同上。 Align to View(对齐视图),是将物体与当前指定的激活视图进行对齐操作。 Select and Manipulate(操纵工具),是对物体属性的参数进行调节,也可对灯光调节,在实际工作中,使用最多的还是利用它进行一些辅助物体的调节,如制作表情动画。 Line(划线工具),使用划线工具可以自由画出直接和曲线(在绘制曲线时,按住Shift键,所有的曲线都会锁定在直角线上。如果按住Ctrl键,可以按照角度的锁定进行绘图)。在绘制线段的过程中,如果超出了当前的屏幕,可以按下Z键,视图就会自动放缩,这样就可以画出周围更远的曲线。在选择Line(直线)工具后,它顶部有AutoGrid(自动栅格)选项,未勾选时,绘制时会以当前的坐标平面进行绘图,如果勾选时,它会根据当前选择位置的点来决定一个新的坐标平面。Start New Shape(开始新的曲线),勾选时,绘制的每一个曲线都是一个单独的物体,未勾选时,绘制时会发现绘制的曲线成了一个物体。Line属性栏中,Rendering栏下,Renderable(渲染显示),Generate Mapping Coords(自身贴图坐标),Display Render Mesh(显示渲染的几何体)。Keyboard Entry栏下,可以用键盘输入来创建直线,精确的建模方式。Close(封闭),Finish(结束) Text(创建文本),属性栏中,Parameters栏下,Kerning(字间距),Leading(字行距) Section(创建剖面线),它可以从模型表面提取剖面线,在它属性栏中,Section Parameters栏下,Infinite(无穷大,所有在此平面上的面都进行截取),Section Boundary(在有效区域内截取剖面线,它接触到的面才截取),Off(关闭) Cameras(创建摄影机)分为Target(目标型摄影机),Free(自由型摄影机),它们参数相同,唯一不同的是目标摄影机有一个目标点可以调节。Parameters栏下,人眼一般使用50mm的镜头值。Show Horizon(地平线)。在3D右下角,Dolly Cameras(摄影机的推拉),它不改变镜头值,只改变摄影机的远近。Perspective(摄影机的变焦)。Roll Cameras(旋转摄影机)。 摄影机震动,在一些特殊动画场景中,往往要配合场景的爆炸来配合摄影机的镜头震动效果。例如:做一个陨石撞击地球表面的动画,撞击的瞬间,镜头也需要产生一些震动的特效,这样可以使冲击力更强,这里只对摄影机的目标点进行了简单的轨迹移动,右键点击Properties,弹出对话框,打开它的轨迹显示(Trajectory),这是一个简单的轨迹移动,只有两个关键帧,如陨石撞击的时候是35帧,为了表现摄影机的震动,需要在这一帧对它进行震动的增强,首先我们要选择整个摄影机,需要将摄影机的目标点和出发点同时进行震动,锁住,打开Auto Key自动记录关键帧按钮,拨动到36帧,也就是撞击后的第一帧,选择移动工具右键在Z轴上输入10个单位,这样摄影机准确的向下震动了10个单位,在第37帧时,反向,让它向上震动15个单位,然后在第38帧时,让它还原到原始的基位,这时简单的将它复制一下就OK,为了使帧看得更清楚,我们配合Ctrl+Alt键,用鼠标右键将整个时间轴区域放大显示,这时候可以把原始的位置也就是第35帧的位置配合Shift键直接复制一个到第38帧,这样摄影机至此又保持静止的拍摄状态。假如我们把它总体的帧数增加,这时候发现动画由于增加了新的关键帧,导致前面的运动曲线发生了弹性的改变,这是因为关键帧的一些控制器属性的设置问题,我们可以直接在轨迹导航中右键对当前的轨迹点进行调节,也可直接打开曲线编辑器,调节更加直观,发现在里面的关键点是贝兹曲线形,因为它才产生两
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