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文档简介
第 七 讲 网格建模与面片建模一、 教学目标掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。二、 教学重点1面片建模技术和面片编辑技术。2编辑修改器的概念和运用。3网格对象的创建。三、 教学难点1编辑面片表面。2次对象的编辑和处理。四、 教学内容和要点1创建和编辑面片表面。2编辑修改器的概念和运用。3对象和次对象。4低消耗网格建模技术。五采用的教学方法和手段教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等): 讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。一、 面片建模面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。1、面片建模基础面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。Surface编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。可以用3到4个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。它参数化地调整面片网格的密度。如果一个面片表面被转换为Editable Mesh,那么网格的密度将与面片表面的密度匹配。2、面片建模实例1)创建四个大小不一的圆,并移动各圆的位置,如图7-1。2)选择Circle01(大圆),在Modify面板的编辑修改器列表中选择Edit Spline。3)在Modify面板的Geometry卷展栏中单击Attach按钮,并在透视视口依次单击Circle02、Circle03、Circle04,使得四个圆成为同一个Edit spline,单击右键结束Attach模式。4)在Modify面板的编辑修改器列表中选取CrossSection修改器,在Parameter卷展栏中选取Bezier。如图7-2。图7-1图7-25)在Modify面板的编辑修改器列表中选取Surface,并在Parameter卷展栏中选择Flip Normals复选框。如图7-3。6)在Modify面板的编辑修改器列表中选取Edit Patch修改器。在编辑修改器堆栈的显示区域单击Edit Patch左边的+号,展开Edit Patch次对象层级,在次对象层级中单击Patch。图7-3图7-47)选中由Circle01生成的Patch,如图7-4,按键盘上Delete键将之删除。8)在编辑修改器堆栈的显示区域单击Edit Patch次对象层级中的Vertex。在前视图中,选取帽子顶部的节点,并锁定。9)选取主工具栏中的 “Select and Uniform Scale”按钮,并选定Selection Center按钮。在前视口中沿X轴,将所选择的节点缩放约70%,激活左视口,在左视口中沿X轴,将所选中的节点缩放约80%。效果如图7-5。10)单击主工具栏的“Select and Rotate”按钮,在左视口中将所选中的节点,绕Z轴旋转约8。效果如图7-6。图7-5图7-611)解除对所选节点的锁定。12)在前视口中选中帽沿外圈两侧的节点,单击主工具栏的“Select and Move”按钮,向上移动约7个单位,并调整Bezier句柄,如图7-7。13)在左视口中选中帽沿外圈一侧的节点,向下移动约7个单位,如图7-8。观察透视视口,得到效果如图7-9。图7-7图7-8图7-9二、多边形建模1、3ds max的表面在3ds max中建模时,可以选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes):最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。 Bezier面片(Patches):当给对象应用Edit Patch编辑修改器或者将它们转换为Editable Patch对象时,3ds max将几何体转换为一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 NURBS(非均匀有理B样条):可以用数学定义创建精确的表面。2、对象和次对象3ds max的所有场景都是建立在对象的基础上,每个对象又由一些次对象组成。一旦开始编辑次对象,就不能变换整个对象。Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换为可以编辑的网格对象。增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。当完成建模操作后,将模型转换为Editable Mesh可以大大节省系统资源。 Vertex(节点):节点是 空间上的点,它是对象的最基本层次。当移动或编辑节点时,它们的面也受影响。对象形状的任何改变都会导致重新安排节点。 Edge(边):Edge是一条可见或者不可见的线,连接两个节点,形成面的边。两个面可以共享一条边。 Face(面):面是由3个节点形成的三角形。面是多边形和元素的最小单位,可以被指定光滑组,以便与相邻的面光滑。 Polygon(多边形):在可见的线框边界内形成了多边形。多边形是面编辑的便捷方法。 Element(元素):元素是网格对象中一组连续的表面。如茶壶是由4个不同元素组成的几何体。当一个独立的对象被使用Attach附加到另一个对象上以后,这两个对象就变成新对象的元素。3、低消耗多边形建模常见的低消耗网格建模的方法是盒子建模(Boxing Modeling)。盒子建模技术的流程是首先常见基本的几何体(如盒子),然后将盒子转换为Editable Mesh,通过变换和拉伸次对象使盒子逐渐接近最终的目标对象。1)次对象的Backfacing选项在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑时所需要的。可以在Selection卷展栏中选择Ignore Backfacing复选框,背离激活视口的所有次对象将不会被选中。2)变换次对象在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型。3)面的处理通常使用Edit Geometry卷展栏下面的Extrude和Bevel来处理表面。4)边的处理创建节点的最简单的方法是分割边(Divide)。分割边后就生成了一个新的节点和两个边。在默认的情况下,这两个边是不可见的。如果要编辑一个不可见的边,需要先将它设置为可见的。可以先选择边,然后单击Surface Properties卷展栏中的Visible按钮,或者选择Object Properties对话框区域的Edges Only复选框。切割边的更精确的方法是使用Edit Geometry卷展栏下面的Cut按钮,使用Cut按钮可以在各个连续的表面上交互地绘制新的边。当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。将内部边从一组节点改变倒另外一组节点就称为反转边(Edge Turning)。可以通过Modify命令面板中单击Selection卷展栏的Edge按钮,单击Edit Geometry卷展栏中的Turn按钮,在视口中选择边。5)节点的处理建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并(焊接Weld)。将节点焊接在一起后,模型上的间隙将消失,重合的节点将被去掉。有两种方法来合并节点: 选择一定数目的节点,然后设置合并的阀值 直接选取合并的点。1) 多边形的数量在Utilities命令面板单击More按钮,在Utilities对话框中单击Polygon Counter,然后单击OK按钮,在视口中选择对象,Polygon Count对话框显示出多边形的数量。7)光滑组光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。可以通过单击Selection卷展栏的Polygon按钮,选择需要光滑的多边形,在Surface Properties卷展栏的Smoothing Groups区清除1,然后选择2。4、多边形建模实例1)创建一个半径为35的Sphere01,将球体颜色设置为绿色。按F4键以面片模式显示视口。在Parameter(参数)卷展栏中,改变Segments的值为11。2)由Sphere01复制一个Sphere02,修改其半径为55,锁定Sphere02,单击主工具栏上的Select and Non-Uniform Scale按钮,将其高度方向缩放,如图7-10。3)移动Sphere02,如图7-11。并将两个球体由Create面板上的Compound Objedts中的Boolean合并成一个几何体,命名为Head。图7-10图7-114)选择Head对象,在编辑修改器列表中选择FFD 4*4*4编辑修改器,视口中将出现一个黄色的控制网格。5)在修改器堆栈显示区域中,打开FFD 4*4*4修改器的次对象,选择Control Points层,在前视口框选左边中间的两个点,按住Ctrl键框选右边中间的两个点,锁定所选的点,将这些点向上移动至图7-12所示的位置。6)在左视口中,框选最左边的四个点,移动到如图7-13所示的位置。并关闭次对象层。保存文件。图7-12图7-137)选中Head对象,单击右键,再Convert to弹出菜单下,选择Editable Mesh。8)在编辑修改器列表中,选择Mesh Smooth修改器,效果如图7-14。图7-149)在编辑修改器堆栈显示区域中,选择Editable Mesh修改器,打开次对象层,选择Polygon,勾选Selection卷展栏中的Ignore Backfacing,并在透视视口选中如图7-15所示的多边形。将Edit Geometry卷展栏中的Extrude参数设置为7.0,将Bevel参数设置为-5.0。效果如图7-16。图7-15图7-1610)在透视视口调整观察方向,选中如图7-17所示的多边形。在Edit Geometry卷展栏中选择Cut按钮。通过两次切割工作来切出上下嘴唇。关闭Cut按钮,关闭Polygon次对象层。效果如图7-18。图7-17图7-1811)进入Editable Mesh的次对象层,选择Polygon次对象,选中新生成的Polygon,在Edit Geometry卷展栏中将Extrude设置为-9。效果如图7-19。图7-1912)进入Editable Mesh的次对象层,选择Vertex次对象,如图7-20选中位于眉毛部位的顶点。向上移动一段距离,如图7-21。图7-20图7-2113)选择Polygon次对象,选中如图7-22所示的多边形,在Edit Geometry卷展栏中选择Cut按钮。通过两次切割工作来切出左右眉毛。关闭Cut按钮,选中新生成的多边形,如图7-23,在Edit Geometry卷展栏中将Extrude设置为2,效果如图7-24。图7-22图7-23图7-2414)如图7-25选中多边形次对象,在Edit Geometry卷展栏中选择Cut按钮。通过两次切割工作来切开左右眼窝,如图7-26,选择Vertex次对象层,选中左右眼窝的中间顶点,分别向里移动一段距离,如图7-27。图7-25图7-26图7-2715)单击Create面板,勾选Object Type卷展栏中的AutoGrid选项,单击Sphere按钮,在左眼窝中创建一个Sphere,命名为LeftEye,颜色设置为浅绿色,将Segments设置为18,适当调整其大小。同理制作RightEye。如图7-28。图7-2816)选择LeftEye,在Edit菜单下,选择Clone选项。在Clone Object对话框中,将新物体命名为LeftEyelid,单击OK按钮。在Modify面板中,将LeftEyelid的半径增加1,将Hemisphere(半球)设置为0.6,将变换坐标系设置为局
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