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文档简介
小游戏设计策划方案 游戏构架与设计策划 姓名:黄立波学号:600826140 班级:计算机应用 4班分数: DNF游戏设计文档 一、游戏可行性分析 1.1前景 游戏定位:广大网络格斗游戏青年爱好者 故事背景:现代格斗网游为背景的游戏 1.2商业理由: a.目标客户:此款游戏所要锁定的目标用户群主要是针对中 青年这一社会团体,因为通过用户需求与用户特点分析,即人们在虚拟的世界中更能够找到安全需求,成长需求,探索需求,交互需求,审美需求,尊重需求,自我实现需求等。然而在这些方面更因该而且更容易在这个社会团体表现与释放出来,从游戏的特质也更符合中青年的特点, b.竞争性:目前此款游戏在同类游戏中具备先进的开发环 境,先进的游戏服务设备,更具有一只先进的游戏开发团队。在针对不同类的网游竞争时,此款游戏更具有其独特的特点与气质。从以下的特点不难发现,它不仅吸收了街机游戏的精华,而且又融入了现代网游的模式,所以在其竞争性上有很大的优势。 c.可行性分析 1)市场:由于现代网游的兴起,造成了街机游戏的没落, 然而把街机游戏融入到现代网游中,这样就可以重新燃起人们 对网络格斗游戏的热情。 2)技术:在这款游戏中,经过多次的测试与维护,已经 具备有了成熟的技术与驾驭能力。 3)实践调研表(略) 3)项目预算(略) 二、游戏策划 2.1基本部分 2.1.1游戏名称:地下城与勇士(DNF) 2.1.1游戏类型:MMOACT 2.1.2图形外观及要求: 1)游戏风格:这是一个卷轴的2D游戏,继承了动作游戏 的特色,单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧 情的因素,游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻松自然 的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖,但在一定形 式上属于冒险类的竞技游戏。里面分为竞技与冒险升级两个风 格。 2)视觉感受:游戏包含的元素比较多,在画面上就采用轻 松自然的多彩普通2D美术风格。 2.1.3游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎 2.1.4客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 2.1.5文化主题: 地下城与勇士,从这里面主要是讲述的是各个勇士的 奋斗升级与PK及其他的一些模式,然而它的文化就体现 在年轻一代人的成长,需要经过多重磨练而走出来,另一 方面由于里面是根据街机游戏的演化而来,很多各种华 丽的的竟能、人物造型、服装设计也进一步体现了当下时 代的潮流。不仅有服装潮流、发型潮流,还有其他的各种 生活潮流等等。 2.1.6游戏特点: 这款游戏特点主要是基于2D技术,根据90年代前 后兴起的街机游戏改变而来,它不仅有街机游戏的本质, 而且还有现在游戏的模式,此款游戏完美的将两者结合。 一方面能够拾起街机游戏精华,另一方面也在街机游戏的 无聊中体现掺入现在游戏的元素与模式,然而这就造就了 它最大的特点。 2.2游戏主界面 2.2.1登陆界面信息框 a.账号输入: b.密码输入: c.官网公告及宣传图 d.游戏协议 2.2.3界面信息分析 a.游戏角色信息:主要是游戏角色级数信息相关数据b.游戏菜单窗口 c.游戏角色技能窗口:设置了10个技能快键方式,玩家可以通过快键方式快速释放技能 d.物品栏:设置了6个物品快捷键,玩家可通过其快速操作,从而为玩提供更高的水平发挥。 e.游戏地图:玩家通过地图可以精确地确定自己的位置与路线。 f.游戏交友互动界面:玩家间可以通过次平台进行游 互动类游戏策划方案 方案一:“谁动了我的芥末?” 方案设计: 准备一些食物,在某些食物里放少许一些芥末,请每队派出一名“实验鼠”队员组成一组进行试吃,分别由各队推选“火眼金睛”进行猜。共进行4组人员4回合,四个“火眼金睛”依次猜。根据这些人脸上的表情来猜测哪只“实验鼠”谁真正吃到了芥末。备注:“实验鼠”人员可以重复上场。 奖惩措施: 若“火眼金睛”猜对,则由“火眼金睛”指定吃到芥末的“实验鼠”所在队伍任意成员获得一次体验芥末的机会。若“火眼金睛”失败,则由吃到芥末的“实验鼠”指定“火眼金睛”所在队伍任意成员与“火眼金睛”共同获得体验芥末的机会。 方案评价: 此方案制衡效果好,无需担心游戏平衡性不好。无论获胜失败队伍中都有两人接受到惩罚。奖惩连带效果使火眼金睛与实验鼠都会为了团队其他成员的利益来努力猜和伪装,有利于增强团队意识。但对于不喜芥末的队员有所影响。可是当控制芥末量。 方案资源需求: 1、食物:橘子苹果或者其他亦可。 2、芥末。 3、最好搭配近似于芥末的对照组,以增加游戏的观赏性。 如抹茶等之类。 方案评估:游戏可玩性: 娱乐性: 成本评价: 互动效果: 方案二:“终极密码” 方案设计: 每队推举1人参赛,共4人。 1.先选一个人当裁判,从1-100中挑选一个数字,举例数字是16; 2.第一个人说出一个数字,由裁判宣布区间。第一个人说56,就代表接下来范围在1-56之间; 3.接下来重复第2个步骤,如:第二个人说36就代表接下来范围在1-36之间,然后重复直到说出数字。 奖惩措施: 最终喊到指定号码的就要接受惩罚。 方案评价: 游戏主要是考验你的临场反应。成本低,参与群体广,简单易懂,娱乐性好。可以重复进行。运气成分高,游戏平衡效果不佳。适合垫场及热场。 方案资源需求:无 方案评估:游戏可玩性: 娱乐性: 成本评价: 互动效果: 方案三:歌曲接龙 方案设计: 两队分为一组进行PK,每队派出两名选手参赛。主持人制定主题,如“花”,则每队两名成员必须在指定时间唱含有花字歌词的歌曲,依次接下去。 奖惩措施: 哪队在规定时间接不上,就为输。 方案评价: 此游戏互动性较差,娱乐性不高,可能会受观众影响较大。队友提醒会影响比赛质量。 方案资源需求:无 方案评估:游戏可玩性: 娱乐性: 成本评价: 互动效果: 方案四:大家合作“搭错线” 方案设计: 此游戏每个队伍取1人,由两个队的两个人组成一队,轮流于问题板及答案板抽选一句句子并读出,若两人说出的问题和答 案与标准答案相符,则可得1分,否则不得分。每队从10组候选句子中抽取6组。 奖惩措施: 最后总分最高的队伍则为胜出。另一方接受惩罚。 方案评价: 此游戏适合两个团队之间交流合作。增加队伍之间的合作意识。娱乐性也较高,念错句子会带来很多欢笑。运气成分较大,平衡效果不好 方案资源需求:题目板20道,答案版20道,分为两套,每套10对句子,两个题目板相对应两个通顺的答案板。以便提高连对成功的概率。 方案评估:游戏可玩性: 娱乐性: 成本评价: 互动效果: 方案五:大家一起蹲蹲蹲 方案设计: 各队推选2名队员,共组成8名队员。随机抽取动物卡通名字,音乐开始后由主持人随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”,依次接下去。 (道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆 奖惩措施: 蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。获胜方可指定任意队伍的任意成员或者派一名成员进行受罚。 方案评价: 此游戏在相互之间不熟悉的前提下不利于发挥惩罚性。但娱乐性是可以的。临场反应能力考验较高。比较老套,影响互动效果。 方案资源需求:写有名称的A4纸若干(8张以上)。随机抽取8张使用。 方案评估:游戏可玩性: 娱乐性: 成本评价: 互动效果: 目录 一、游戏开发可行性分析.3 1.1前景3 1.2开发目的4 1.3面向玩家群体4 二、开发人员.4 2.1程序设计4 2.2美工设计4 三、游戏策划.4 3.1游戏概述.4 3.1.1游戏名称.4 3.1.2游戏概况4 3.1.3游戏操作设计.5 3.1.4游戏运行环境.5 3.1.5游戏运作方式.5 3.1.6游戏的特色.5 3.2内容部分.5 3.2.1游戏背景.5 3.2.2游戏概述.5 3.2.3游戏规则.6 3.2.4角色的定义描述清单.7 3.2.5画面清单.7 3.2.6音效清单.8 3.3程序实现部分.8 3.3.1编程思想.8 3.3.2程序流程图.8 3.4所需资源.9 3.4.1制作队伍的成员及其拥有的技能要求.9 3.4.2开发工具的需求列表.9 3.4.3估计游戏开发进度.9 3.4.4所需研发人员及经费预估.9 四、游戏策划总结.10 一、游戏开发可行性分析 1.1前景 伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。 近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,MMORPG和网络棋牌休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络Flash游戏更是尤为盛行,例如QQ农场之类的游戏,Flash不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。 xx年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达144.6%,经过三年的快速增长后,到xx年用户规模将预计达到6882万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的Flash游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,Flash游戏长期占据着重要的地位。荷兰的Spill集团披露的数据表明,Flash游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。 1.2开发目的 提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。 1.3面向玩家群体 面向广大在校学生和上班族 年龄:840岁 二、开发人员 2.1程序设计:刘萌 2.2美工设计:刘萌 三、游戏策划 3.1游戏概述 3.1.1游戏名称 超级建筑师 3.1.2游戏概况 (1)游戏主题 这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的小砖块居住在一个不知名的美丽乐园,用砖块建造建筑结构,力求使更多的黏砖块进入到氢气球中。游戏的画面采用了另类的拟人化风格,独特的色彩和神秘的几何结构给人以探索的欲望。 (2)游戏类型 益智类 (3)游戏风格 可爱、温馨 3.1.3游戏操作设计 鼠标 3.1.4游戏运行环境 Wii、PC、MacOSX、Linux 3.1.5游戏运作方式 单机版网络版 3.1.6游戏特色 这是一款独具特色的物理学题材益智游戏,画面中可爱的砖块形状和流动的粘液,作为建筑材料,让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉,画面效果新奇而出色。 游戏的音乐和内容配合紧密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和粘粘的怪异声音也赋予了角色真实的生命力,轻松诙谐的感觉让人心情愉悦,激发玩家的潜力,人人都可以成为优秀的建筑师。 3.2内容部分 3.2.1游戏背景 在一个不知名的星球里,住着一群小砖块,他们友爱互助,为完成一个目标,会粘在一起团结奋进,他们会帮助你攀登到梦想的高峰。 3.2.2游戏概述 玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进行粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物”攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。 每个关卡的基本目标是收集一定数量的砖块到引向关卡外的氢气球。玩家要想方设法运用砖块构造桥梁、高塔等结构,同时克服重力和裂口、山峰、峭壁、尖刺、明火等不利地形,最终将建筑搭建到氢气球,以让
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