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文档简介
骨骼、蒙皮 Page 2 本章目标 v熟练掌握骨骼的运用 v熟练创建人体sk骨骼 v掌握蒙皮方法及权重绘制 Page 3 本章结构 20.1 骨骼原理及应用 20.2 组、父子关系 20.3 人体骨骼创建 20.4 蒙皮及权重绘制 Page 4 难点重点 1. 骨骼的坐标方向 2. 人体骨骼(sk)的创建 3. 权重绘制 Page 5 20.1 骨骼的原理及应用 20.1.1 作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。 20.1.2 原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的 。 20.1.3 创建骨骼 SkeletonJoint Tool 20.1.4 更改显示大小 DisplayAnimationJoint Size 图20-1 Page 6 20.1 骨骼的原理及应用 20.1.5 参数讲解 骨骼旋转自由度 方向 第二轴方向 缩放补偿 自动限制关节旋转创建IK手柄 图20-2 Page 7 20.1 骨骼的原理及应用 1、方向 其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。 每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。 2、第二轴方向 确定骨骼第二轴向 所要 靠近的 世界轴向 20.1 骨骼的原理及应用 3、确定骨骼第一轴向 当选择none模式时,骨骼轴向跟 世界坐标轴向对齐 当选择xyz、yzx时,第一轴向 (x、y指向下一关节) 4、确定骨骼第二轴向 与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠 近指定的世界方向的点为方向。 Page 8 图20-3 5、确定第三轴向 运用右手原则确定骨骼第三轴向 Page 9 Y轴 X轴 Z轴 Maya中轴向坐标是符 合右手定则的。如图所示大 拇指指向x轴,食指指向y 轴,中指指向z轴。 图20-4 Page 10 20.2 组 1、组是一些物体的集合。 2、组的作用有两方面 整理数据以方便管理 物体成组后,可以使用组来控制物体本身 3、创建组、解组 选择物体,EditGroup(快捷键ctrl+g) CreateEmpty group(创建空组) EditUngroup可以解组 注:其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的。 组 图20-5 Page 11 20.2 父子关系 4、定义:父子关系就是一种控制与被控制的关系。(两 个物体形成父子关系后,父物体发生空间上的变化,子物体也会随着变化 ) 5、创建/解除父子关系 先选子物体再选父物体执行Editparent或按“p”(快捷键) 在大纲视图中鼠标中键拖动子物体到父物体上 先选子物体再选父物体执行EditUnparent 注:一个物体可以有多个子物体,但一个子物体只有一个父物体。 在创建和解除父子关系时一定要是先选子物体再选父物体。 父物体 子物体 图20-6 Page 12 20.2 组和父子关系 6、组和父子关系的区别 成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的 物体坐标就是父物体的坐标。 7、组和父子关系的继承问题 当子层级物体从父层级脱离出来会继承父层级的变换节点 的信息 组 父子关系 图20-7 图20-8 Page 13 小结 v骨骼的创建 v组和父子关系的作用和区别 v骨骼坐标设置 v右手定则 Page 14 20.3 人体骨骼创建 20.3.1 首先打开模型(确认坐标轴的位置、是否冻结 、是否删除历史等) 20.3.2 创建腿部骨骼 在侧视图进行创建 选择None、+y模式 对骨骼进行命名 大转子:hip 膝盖:knee 脚踝:ankle 脚掌:foot 脚趾:toe 注意:找准各个骨骼关节的位置 一定要对骨骼命名 图20-9 Page 15 20.3 人体骨骼创建 1、在前视图对骨骼进行对位 2、镜像骨骼,给骨骼加前缀名 SkeletonMirror Joint(镜像骨骼) 镜像平面 镜像方式 查找和替 换名字 Behavior:镜像骨骼与原骨骼坐标方向相反 Orientation:镜像骨骼与原骨骼坐标方向一致 图20-10 图20-11 Page 16 20.3 人体骨骼创建 3、查看骨骼轴向 Display Transform Display Local Rotation Axes 按F8进入元素模式点工具栏下的 查看坐标 4、重命名 Modify Prefix Hierarchy Names(给名字加前缀) Modify Search and Replace Names (查找和替换名字) Page 17 20.3 人体骨骼创建 20.3.3 创建身体部分骨骼 在侧视图进行创建 选择xyz、+z模式 对骨骼进行命名 头顶 skull 头的根部Head Base 脖子neck 背部back 胸腔chest 肋骨rib 腰部waist 腹部abs 胯部hip 身体的跟关节 root J创建骨骼前一定要先确定 骨骼轴向选择 J对人体骨骼结构要有一定了解 图20-12 Page 18 20.3 人体骨骼创建 20.3.4 创建手臂骨骼 在前视图进行创建 选择xyz、+y模式 对骨骼进行命名 锁骨:clavicle 肩膀:shoulder 肘部:elbow 手腕:wrist J创建完成后要在顶视图对骨骼进行对位 J在顶视图将手腕关节向前稍微移动一些,为做IK确定方向。 图20-13 Page 19 20.3 人体骨骼创建 1、手臂骨骼的特殊设置 作用:用骨骼模拟手臂肌肉旋转效果。 Skeleton Insert Joint Tool(插入骨骼) 前臂:forearm 前臂旋转相比手腕 旋转要小一些,通过表 达式模拟小臂肌肉的旋 转扭曲。 图20-14 图20-15 Page 20 20.3 人体骨骼创建 2、创建手指骨骼 在前视图进行创建 选择xyz、+y模式 对骨骼进行命名 3、对骨骼旋转的调整 确保骨骼通道栏的旋转属性是零 选择骨骼Ctrl+a 打开属性通道 Joint Joint Orient 图20-16 图20-17 Page 21 20.3 人体骨骼创建 4、按照上步依次作出其他几个手指 复制骨骼进行调整 命名 调整骨骼旋转 一定要打开属性进行调整 注意: 每个手指的y轴指向手指侧面 确保除大拇指外每一根手指的骨骼在前视图看是直线的。 大拇指:thumb A,B,C,D 食指:index A,B,C,D 中指:middle A,B,C,D 无名指:ring A,B,C,D 小指:pinky A,B,C,D 图20-18 Page 22 20.3 人体骨骼创建 5、设置手掌张/合动画骨骼 添加一个骨骼 命名为pinkyRoot 6、将手掌连接到手臂 将手指关节P在手腕关节处 注意:一定要先选子层级再选父层级 图20-19 图20-20 Page 23 20.3 人体骨骼创建 7、镜像上肢骨骼 镜像方式选择Behavior(与原骨骼坐标方向相反) 图20-21 Page 24 20.3 人体骨骼创建 8、完成骨骼创建 将腿部hip关节P在腰部 hip关节 将clavicle(锁骨关节) P在back(背部) 图20-22 Page 25 小结 v人体骨骼的创建注意事项 创建前先确认骨骼轴向的选择 骨骼的命名 调整骨骼旋转要在(control+a打开属性,joint节点下的 joint oreint)下进行调节。 关键转折部位如肘部和膝部的骨骼转折必须建立出来(不 然IK控制器不能使用) 镜像骨骼时注意选择方式 v运用查找和替换进行重命名 Page 26 20.4 蒙皮 20.4.1 蒙皮 选择root关节再选择模型 执行Skin Bind Skin Smooth Bind(蒙皮绑 定柔性蒙皮) 小知识: 在视图窗口下点击菜单 shadingX-Ray Joints(透视骨骼) 图20-23 Page 27 20.4 蒙皮 20.4.2 参数讲解 绑到 绑定方式 最大影响数 绑后 衰减率 图20-24 Page 28 20.4 蒙皮 1、Bind to(绑到) Joint hierarchy(骨骼层级) Selected joints(选择的骨骼) 2、Bind method(绑定方式) Closest Joint (最近关节) Closest Distance(最近距离) 3、Max Influences(最大影响数) 每个蒙皮点最多受几个骨骼影响 4、After bind(绑后) 完成后是否还受最大影响数的限制 图20-26 图20-25 Page 29 20.4 蒙皮 5、Dropoff Rate(衰减率) 设置关节对蒙皮点影响的一个衰减范围 6、Remove unused influences(移除不再使用的影响 ) 7、Colorize skeleton (使骨骼变成彩色) 一般情况下我们只设置bind to和Max influences,对于其他 的参数我们使用默认就足够了,因为我们在绘制权重是会对权重 进行详细的修改。 Page 30 20.4 权重的绘制 20.4.3 绘制权重 1、Skin Edit smooth skin Paint skin weight tool 在设置权重时,要注意身体权重的分配哪些点使 被哪些骨骼所控制不能杂乱无章,思路要清晰。 技巧:在绘制时要从顶层关节依次往下刷,并且 绘制时不要使用减的方式、不要返会上一步,因 为通常这样做会出错,权重乱飞。 Page 31 20.4 权重的绘制 2、Export Skin Weight Maps(输出权重贴图) 导出权重时一定要拆分UV,否则无法导入 导出的权重会在工程目录下的source images文件夹下面 输出方式 贴图尺寸 保持宽高比 图像格式 通道 深度 图20-27 Page 32 20.4 权重的绘制 3、Import Skin Weight Maps(导入权重贴图) 导入时一定要保持角色名称与导出前一致。 图20-28 Page 33 20.4 权重的绘制 4、Mirror Skin Weights(镜像权重) 镜像平面 方向 其他选项做为了解项。 图20-29 Page 34 20.4 权重的绘制 5、Reset Weights to Default(重置权重) 当权重绘制乱了就需要重新设定权重到默认状态 6、Go to Bind Pose(回到绑定时姿势) 在绘制权重时需要调整姿势检查权重,绘制完成后不需要 在调整骨骼归位,这里会自动调整骨骼到默认状态。 Page 35 20.4 权重的绘制 7、Detach Skin(解除绑定) History(历史) 删除历史 保持历史 烘焙历史 Coloring(移除骨骼的颜色) 图20-30 Page 36 20.4 权重的绘制 8、Window General Editors Component Editor 在Smooth Skins选项卡下可对权重进行更详细的编辑 图20-31 Page 37 20.
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