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文档简介
1、第五章 休闲体验与畅爽休闲动机通过什么来感知,来实现?休闲可以通过体验来感知,体验是休闲的过程。体验感知的结果是什么? 是畅爽一、 体验的概念、特点、类型、本质(一)体验的概念体验是休闲学中的术语。体验是指通过实践来认识周围的事务,是亲身经历,是从事某种活动的亲身感受。体验是外界事物、情境所引起的“我”的内心感受、体味、经验。在体验世界中,一切客体都是生命化的,充满着生命的意蕴和情调。在体验中,主体通过想象、移情、神思、感悟等多种方式体验客体,形成个性化认识、情感、经验等。体验是“只可意会,不可言传”。体验是“理性的直觉”体验是超越物质,达到精神。人主要凭借思维和方法,通过社会交往,接近自然等
2、体验来获得个人知识,以此获得个人与社会的认可。(二) 体验的特点 1 亲历性体验是对事件的直接观察或者参与,亲历是实践层面和心理层面的亲历。 2 情感性体验是感受,涉及人的感官、情绪、思考、感情等。 3 个人性 体验是个人的亲身经历和感受。横看成岭侧成峰,远近高低各不同;不识庐山真面目,只缘身在此山中。 4 诱发性 体验可以在事物或者他人的引导下,有感悟,有情感等。(三) 体验的类型1 按照参与和融合的程度,分为娱乐体验、教育体验、遁世体验、美学体验 美国学者B约瑟夫派恩和詹姆斯H吉尔摩认为参与和融合是体验的两个主要方面。参与有积极参与和被动参与,被动参与是个人不影响表演现场,不影响休闲活动,
3、这种体验者是观众,是听众;主动参与式参加影响表演现场,影响休闲活动,在参与中感受或创造自己的体验,是亲历者。(1)娱乐体验是通过感觉被动吸收。如看电视、听音乐等。(2)教育体验是个人在积极参与的同时,吸收现场或事件,在事件发生过程中获得知识。(3)遁世体验是体验者完全沉浸其中,主动积极地参与到这种体验的营造过程中。例如:主题公园、游戏等。(4)审美体验是个人沉浸于某一事物或环境中,他们自己对事物、环境极少产生影响或者根本没有影响。例如远眺风景,参观艺术展。参与和融合体现了体验投入及体验强度。体验投入有个人独处、平行、互动交往、联合活动、交融,由低到高。体验强度有消磨时间、放松、参与、畅爽。由低
4、到高。2 按照感官、情感、思维、行动、关系,可分为感官体验、情感体验、思考体验、行动体验、关系体验。(1)感官体验是通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉建立体验。例:理查特公司的巧克力给人的视觉体验。希尔顿酒店浴室内的小鸭子给旅客的视觉和触觉体验。炸牛排“滋滋声”的听觉体验。品尝食品的味觉体验。闻到炒菜香味的嗅觉体验。(2)情感体验是指通过活动感染参与者,触动参与者的内心情感,使其产生喜好的体验、快乐的体验。新加坡航空飞行的情感体验。(3)思考体验思考体验是通过活动、问题、方案来引发参与者的兴趣、思考,产生解决问题的智力性体验、创意性体验。 例:苹果公司的“与众不同思考”标语和“创意天才”的广告。
5、(4)行动体验行动体验是影响身体的有形体验,是通过身体行动得到的体验。例:穿耐克鞋的体验。耐克鞋的广告。耐克的广告语“尽管去做”。(5)关系体验关系体验是包含感官体验、情感体验、思考体验、行动体验的综合性体验。关系体验超越私人感情、人格、人性、,将个人体验与理想中的自我、他人联系起来,以进行自我完善,或者赢得别人对自己的好感,使自己与广泛的社会系统联系起来。例:瑞士名表的附卡“四百年后回店里调整闰年。 总之,每种体验有其独特价值,我们要正视和激发每种体验的独特价值,挖掘其精神渗透力,凸现其精神的丰富性、深刻性,得到丰富而深刻的体验。另外,此五种体验,也有助于市场营销,可在市场营销中充分使用,创
6、造相应的市场营销方式。(四) 体验的本质 1体验是情感的。 2 体验是自由与个性的表现形式。 3体验是高级需要。体验以最有效、最完整的方式表现个人的能力和潜力,促进自我实现,使人得到高峰体验。人的最高需要是自我实现。高峰体验是心房激荡,欣喜若狂,如痴如醉、销魂断肠的感觉,是人存在的最高、最完美、最和谐的状态。二 休闲体验的概念、价值、过程、条件(一)概念 休闲体验是指人们用一种个人化的方式、自由选择来度过闲暇,并从中体会整个过程中出现的一系列可记忆的事件,难忘的和值得回忆的某种经历,某种感受,某种体验。 (二)休闲体验中的价值1 休闲体验中的情感体验价值情感体验是隐性形态的休闲价值,是重要的休
7、闲价值。情感体验内存于休闲过程中,对休闲过程有启动、激励、维持、调控的作用。缺乏情感体验的融入,休闲在大脑中留下痕迹,但是,无法在心灵中,在人生中留下震撼。2 休闲体验中的过程体验价值休闲过程蕴含着许多至关重要,却又无法通过行动、知识来理解的韵味。休闲过程能生成体验和丰富情感,是获得休闲体验和休闲情感的源泉。休闲是建构自我,建构主体性生活经验的过程。休闲是人们在闲暇情境中不断生成的活生生的体验,是人们的不断创造与释义。在休闲过程中,休闲目标不断明朗,休闲目标不断实现,或者在变化中发展。体验是休闲的过程,休闲过程中有体验,有发挥休闲主体作用的体验价值,有解脱束缚,发挥个性,发展个人理解力,判断力
8、、独创精神的体验价值。(三)休闲体验过程分为四个阶段,ECTA循环1个体亲历阶段个体亲自或者经历某一件事、某一个情境的阶段。2个体对上述亲历过程进行抽象、概括、形成概念的阶段。反思亲历,形成经验3个体在新情境中检验所形成的观念的适应性阶段。4再反思,产生新 经验的阶段并不断循环、体验,直至达到目的。体验是在实践活动中不断产生新经验、新认识。由此发展、适应自然与社会的能力,形成积极的人生态度,促进个性成长的方式。(四)获得休闲体验的条件1 需要激发休闲的愿望2 创造新的环境和氛围3休闲要具有竞争性与挑战性4休闲活动要有参与性,个人能参与到活动中 5创造身临其境的感觉休闲体验的过程三 体验经济与体
9、验教育 (一)体验经济 体验经济是指为人们获得休闲体验条件和环境的经济活动,是创造难忘经历的活动,是提供体验产品和服务的活动。(二)体验教育 体验教育是通过亲身经历,学习做人做事的基本道理并转化为行为习惯的过程。体验教育强调受教育者的情感体验和道德体验,提倡设计实际的、新颖性的教育情境,使参与者在体验情境、体验氛围中,主动自觉地思考、参与活动,激发自我教育意识和能力,完成自我心灵升华,实现休闲目的。什么是休闲教育呢?美国休闲教育家曼蒂(Jean Mundy)认为:“休闲教育是提升个人生活质量的整体活动,促进个人和提升休闲的价值、态度和目的的过程;休闲教育增进个人在休闲过程中自觉、自促的能力,帮
10、助个人决定闲暇在个体生活中的地位,增进个人对自我的认识;建立个人需求、价值、技能与休闲的关系并体会休闲经验,协助个人评价休闲行为与个人生活与目标关系的过程;休闲教育还是激发个人潜能以提高生活质量的最佳途径。休闲教育的目标是: 对休闲行为价值判断的能力发展; 选择和评估休闲活动的能力发展; 决定个体目标和休闲行为标准的能力发展; 对合理运用休闲时间的重要性的意识和理解的发展。”(转引自沈金荣著社区教育的发展和展望,上海大学出版社,2000年版,第194-195页。)四、畅爽的概念与特征体闲的结果是畅爽。畅爽理论是对对马斯洛自我实现理论的突破大知闲闲,小知间间。大言炎炎,小言詹詹,一一庄子齐物论我
11、愿赏他千条黄金,如果有任何能告诉我找到快乐的新方法一(古波斯)薛西斯一世(Xerxes I)(一)畅爽的概念奇克森特米哈伊提出畅爽的概念畅爽是指人们在进行各种休闲或工作活动时产生的一种最佳体验。畅爽不仅可以在自我实现中得到,在日常生活与平凡劳动中也可以得到,。畅爽是感觉上的一种共同的经验模式,是当人们完全进入所做活动时获得的一种整体感觉。当一个人的技能能够在一个有预定的目标、有规则约束,并且能够让行为者清楚地知道做得如何之好的行为系统中,充分应付随时到来的挑战时,就会产生这种感觉。(二)畅爽的特征1 挑战性当活动具有挑战性而且个人有可能完成的时候,畅爽就会出现。2 目标的明确性例如,有些游戏的
12、目标包括积分、拯救公主、摧毁敌人或在某一恶劣环境中求得生存等。3 反馈的即时性例如在赛跑中,选手知道自己跑了几圈,知道自己在竞争中处于什么样的状况。参与者能立即获得反馈,可以知道究竟做得好不好,可以在每一步骤之后,立刻判断自己是所改进。人们平时很可能经常处于浑浑噩噩的状态,但是活动中,我们却很清楚自己在做什么。4 专注性参与者全神贯注于某一给定的活动,注意力高度集中活动的内容、进程或要求完全吸引参与者的注意力。5 参与者轻易地就可以深度沉浸其中因为参与者投入到具有挑战性的活动,其所有的感官均投入这项他觉得有意义的活动当中。在畅爽体验中,已经协调妥当,所有流畅的肢体动作完全来自心领神会的驱使。6
13、 控制感在畅爽体验的时段里,参与者能产生对生活的控制感。7 浑然忘我参与者在活动中失去自我意识,但一旦畅爽体验结束后,他们会变得更强大。这是因为一旦拥有畅爽体验,此时“小我”已经和与“大我”结合,已经超越自我的局限,迈向更高层次的人生体会。处于畅爽状态的人在精神上融入了活动的挑战性和其固有的快乐中,没有自我意识和活动绩效忧虑。例如网络使用者在阅读新闻或搜索其他东西的时候,往往沉浸其中8 意识不到时间的存在参与者忘记时光的流逝。有种对时间感觉流动趋势快或是越来越慢,正是掌握最佳畅爽体验的证明。能让人获得这种体验的活动实在让人陶醉。人们总想做这件事,不需要别的原因,也根本不考虑这件事会产生什么后果
14、,即使有困难、有危险,人们也在所不惜。这种相似的畅爽经验,.是人们乐于从事某些活动的主要原因。五、畅爽模型奇克森特米哈伊发现,当活动中个人技能完美地与绩效要求相称时,个人处于畅爽的状态。如果界定好一个适当的挑战水准,那么人们就会在他们的技巧、技能发挥到最高水准时,感受到最好的流畅体验。根据高低技能与高低挑战的关系,形成的高技能与高挑战,高技能与低挑战,低技能与高挑战、低技能与低挑战等组合,建构畅爽模型。1 三段式模型奇克森特米哈伊将高挑战和低技能被界定为焦虑,高技能和低挑战被界定为无聊,畅爽处于无聊与焦虑之间,即技能和挑战程度相似。在模型中,如果某一活动的挑战性高而个人的技能水平低,那么个人将
15、体验到焦虑的感觉;如果某一活动的挑战性低而个人的技能水平高,那么个人将体验到无聊的感觉。仅当该活动的挑战性水平与个人的技能水平相称时,个人才能体验到畅爽的感觉。此模型相对于风险中性的人而言。2 四段式模式该模型中,畅爽被定义为高技能和高挑战;无动于衷、麻木是低挑战和低技能的结果。高难度挑战与卓越的能力配合,个人全身心投入会触发畅爽情感,创造异于平常的体验。例:巴西足球队与中国足球队比赛,巴西球员没有畅爽感,中国球员有焦虑感。3 九段式模式将挑战水平和技能水平分为低、中、高,得到九段式模型。形成放松、满意、激发状态;形成麻木、无聊、焦虑、畅爽的体验。形成担心、满意、控制的心态。4 畅爽的“欲望效用”模型。萨缪尔森提出的模型。萨缪尔森认为畅爽是所获得的效用与欲望大小相等的快乐感。快乐效用:欲望低水平的效用和欲望定为平静,
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