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文档简介

1、宠物连连看解读,赵鹏伟、胡启涛组,Vi层次结构,这个程序看似很多子vi其实大部分是系统自带的,而真正是设计者自己做的子vi是红色标注的部分,黄色标注部分是用户自建控件。,前面板控件,一些可见控件,前面板控件,一些不可见控件,前面板控件,用户自定义控件,程序运行初始化与其停止,“初始化”时是对一些属性节点和移位寄存器设置初始值 “停止”时释放内存对前面板关闭,运行时打开,运行时没有“菜单栏”和平时经常用的“运行”“停止”按钮是对“vi属性”进行了设置,等待开始,“等待开始”把控件的属性初始化赋给移位寄存器。,属性节点,初始化,随机生成宠物提示可以连线成功的宠物,消宠物,点击点是否为空把空的替换数

2、组子集获取点击位置判断连线能否成功绘制路径,核对,为真时提醒用户超时“Game Over”并进入“high score”,延时等待,延时等待和初始化一样会把提示可以连线成功的宠物一些返回值存储起来,高分记录,把玩家姓名写入高分记录里 调出高分记录,提示,显示提示可以连线成功的宠物 用3“提示”后按键不可用,重建数组,重新排列宠物提示可以连线成功宠物 “重洗牌”按键不可用,帮助,帮助按原值返回 所以不会有任何动作,放弃,按键“放弃”只是对控件的属性节点值的改变 移位寄存器的值只有“面板行列数”和“点击位置”重新赋值,离开,离开会提示玩家是否确定离开,查找按键,“按键查找”是搜索一维数组布尔控件是否是真即按键是否按下,随机生成宠物,利用“随机数0-1”经过算数运算、循环等生成数组再对数组运算生成随机数组,点击点是否为空,用到了while循环,获取点击位置,获取 点击位置,判断能否成功,还有一些子vi 如:直线相连、z行双折点相连、单折点相连、z行双折点相连 不列举了,绘制路径,先画点再画线,高分存储,像电影胶卷的是平铺式顺序结构,而它真就像电影胶卷一样走完一节再走一节 前面板属性也可在程序里赋值改变,奖励惩罚措施,各种奖励惩罚在选择结构中,重新排列宠物,求完数组大小再连乘再重排数组是所有子vi经常

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