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文档简介
1、阿诺德通用材质球详细信息ai standard-anold通用材质球这是正式给出的纹理球体的示例Arnold材质库地址: http:/blog . S/s/blog _ 75 F6 d57e 0102 v30n . html接下来,我们将逐一介绍aiStandard材质中每个属性的角色Matte属性;后期渲染用作遮罩。漫射特性Color决定物件表面的颜色Weight通常转换为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness粗糙度Roughness 0-1模拟半透明对象的背光Backlighting。在现实中,如床单、纸等,虽然不透明,但如果光线通过它,或通过光,这也是我们现在所
2、做的半透明对象,例如下面的例子,前面的单片模型,后面的物体,光线来自物体后面这有点像阴影的意思Backlighting 0-1要模拟fresnel效果,请对具有反射的对象使用fresnel affects diffuse“直接漫反射比例”直接照明漫反射比例与“权重”值略有相似,但仅控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale间接照明漫反射比例控制间接照明部分颜色设置高光颜色权重高光权重Specular Weight 0-1BRDF高光类型有三种模式:Cook Torrance、ward duer和stretched Phong。Cook Torrance (Recommende
3、d)爱德华杜尔上述两个示例都在specular_roughness 0-1中渲染“光泽度”值控制高光属性中反射的光泽度。值为0时,提供非常清晰的镜像反射,值为1.0时,近似漫反射(下图)Specular_anisotropy各向异性高光用于模拟特殊高光类型,例如真实钢的拉丝高光、丝绸的条纹高光等Anisotropy 0-1高光旋转0-1Phong_exponent现有的phone高光类型与Cook Torrance类型高光有点类似,不支持各向异性参数fresnel设置对象的fresnel参数以控制对象的反射变化。Direct Specular Scale直接照明高光比例Indirect Spe
4、cular Scale间接照明高光比例注意:直接反射由小平面光源生成,间接反射由环境球体生成反射此反射不计算光源颜色反射颜色权重反射权重Reflection Weight 0-1Enable_internal_reflections如果对象是类似于灯泡的薄玻璃,此属性是否计算内壁之间的相互反射。fresnel设置对象的fresnel参数在Arnold通用材质球体中,高光和反射相互影响,即使禁用反射值,也可以通过高光属性控制反射,以便更好地调整材质效果Reflection_exit_color当两个相互反射的对象放置在一起时,它们会相互反射。由于您对反射采样进行了有限的设置,因此该值定义了当反射
5、采样不足时,无法采样的部分将替换为哪些颜色reflection _ exit _ use _ environment您也可以使用环境色,而不是无法取样的地方折射折射属性用于模拟光线通过对象形成的透明度效果,如下图所示颜色折射颜色Refraction Color Hue 0-1折射颜色饱和度0-1注意:要在Arnold中模拟透明对象,必须删除对象Shape节点下Arnold属性内的Opaque(不透明),以便正确计算透明对象IOR折射率自然赋予对象的属性,在三维软件中模拟,每个透明对象的折射率不同,如下图所示需要特别注意的是,对象法线中的错误也会导致渲染结果中的错误法线无效,结果无效法线正确,玻
6、璃渲染正确Refraction_roughness折射模糊使用fresnel ior折射率也使用fresnel效果,并且通常处于启用状态以模拟更真实的效果Transmittance透射比这是什么属性?我们知道,在自然界中,即使是相同颜色的玻璃,根据厚度通过玻璃看到的过去颜色的明暗也是不同的。如果在水里,道理也一样需要注意的是,阿诺德遵循物理渲染器、各种衰减或渐变的物理原理。调整效果的方法可能不太满意,或者刻度可能是问题。Opacity透明度此透明属性可以遮盖所有属性,如果树叶必须使用透明映射,则此属性是必需的透明贴图与weight属性相关联透明映射与Opacity属性相关联注意:要应用此透明度
7、贴图的效果,请确保取消选择Opaque(不透明)Refraction_exit_color此属性与反射原理一样,可以指定在我们的折射采样不足或未采样的情况下使用的颜色,也可以使用环境这将添加凹凸贴图或法线贴图,更不用说了Emission自发光属性Color控制颜色Scale控制强度Color特性的贴图控件ub-surface scattering二次曲面散射此属性用于模拟比较常见的子表面散射material(SSS),例如各种胶体、蜡、牛奶、玉石、植物、动物皮肤和毛发。颜色决定照射在表面上的颜色Weight SSS强度Radius半径Caustics焦散有三个选项:选择此选项后,渲染将产生焦散效果。焦散不是阿诺德的强项,其质量或渲染速度不能与MR相比,这是正式的介绍。梁nce factor此属性用于平衡GI对对象的效
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