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文档简介
《初识Scratch》
教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式
故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch
的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch
软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提
高学生的学习兴趣。
学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺
序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回
接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方
面表达学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问期。
预设教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的根本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
翻开scratch软件,演示两个例子。
例子1:MusicandDance----》6BreakDance
例子2:Games---》3FishChomp
在演例如子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制〃、“全部停止〃
等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1,翻开软件
2.介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样
设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木
堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类〃和“脚本〃。把“程序指令分类〃中的“指令〃
比喻为“积木〃,“程序指令分类〃是各种同类型的积木进行分类存放。“脚
本〃就是“搭积木〃的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作〃、“控制〃
和“外观〃。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你学会了什么?
教后反思:
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的
一半〃,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状
态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采用了“自主探究〃。“自主探究〃充分发挥了学生的主体
性,通过“自主探究〃让学生摆脱了“被动接受〃的局面,教师在课堂上扮
演“导演〃的角色。心理学研究说明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认
知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习
的兴趣,为任务打下了良好的根底,让学生顺利地掌握Scratch的知识。
《角色和舞台》
教材分析
本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入
到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1”认识角色〃和知识点2
“新增角色〃属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
知识点3"设置背景〃那么属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。
但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。
在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
学生在学习画图时有了一定的电脑绘画根底,在使用“绘图编辑器〃绘
画新角色时更加得心应手。
预设教学目标
1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratch中新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,
培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!
师介绍:
二、认识“角色”
师:在scratch中,“角色〃就是舞台中执行命令的主角,它将按照编
写的程序进行运动。(操作演示)
知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单
击相应的角色即可删除。
师:翻开scratch:默认的角色就是小猫0。
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?
生汇报讨论结果。
三、新增“角色”
师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标匕CO
来添加。
绘制新角色
师:单击中的第一图标可以翻开scratch的绘图编辑器。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定〃按钮,就能把这个新的角色参加到舞台中了。
师:请大家试试看。
生操作。
请生说一说其它按钮的作用
学生尝试操作,汇报。
师点评。
(2)从文件夹中选择新的角色
师:中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到
scratch舞台中。
师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置
师示范操作。
学生尝试操作,汇报。
实践园:
(1)绘制一个新“角色〃,并把绘制好的新“角色〃导入到舞台中。
(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命
名。
知识屋:
1.Scratch绘图编辑器的功能与windowsXP系统自带的画图软件类似,
由工具栏、颜料盒和画图区组成。
2.新导入的角色默认为“角色2〃”角色3〃,依此类推,可以单击
角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名〃。
3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器〃中进行修改。
4.福色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角
色方式:软件会随机参加一些特别的角色。
生讨论探究园:
能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?
生实践操作,交流,汇报。
师点评、小结。
四、设置背景
师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环
境,舞台的背景也是一种野的角色,可以通过一下儿个步骤来设置背景。
①选中“角色区〃的口图标。
②选择“舞台编辑区〃EEW选项。
③选择“新增背景〃中的“导入〃选项。
④在翻开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定〃按钮。
师:这样新的背景就设置成功了。
师示范操作。
生尝试操作。
知识屋:
i.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构
都和普通角色有所不同。
2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器〃绘制适
合的背景。
生实践操作,交流。
讨论坊:
师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?
生尝试操作,讨论。
请生汇报讨论结果。
师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图
形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背
景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……
生尝试完成实践园。
实践园:
(1)为舞台选择适宜的背景,并为各个角色舞台上安排适宜的位置。
(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为।时执行O
生操作,师指导。
汇报交流。
五、总结
今天,我们学习了什么?
你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!
教后反思:
本课的教学重点在于让学生理解“角色〃和“舞台〃这两个重要的根本
概念。教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议
在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供
演员表演的场景。通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。
本课的教学中,“绘图编辑器〃的是哟个是“导入新角色〃的重要方法,
也是学生喜闻乐见的一种信息工具。教师可以通过已有知识“画图〃软件的
相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器〃的使用
方法。
《移动和旋转》
教材分析
本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括
认识Scratch界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课
的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与
角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩
的马戏表演〃为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在
整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了根底。
学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触scratch软件,已经学
会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了
根底。
预设教学目标
1.学习Scratch中角色的移动和旋转。
2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,
培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点
学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学难点
学习Scratch中角色的移动和旋转。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、兴趣导入
演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫CJ
和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
演示动画。
他们表演的是什么?
生:移动和旋转。
师:那就让我们试着糖自己创立的角色也动起来吧!
二、角色的移动
师操作,讲解:
①翻开Scratch软件,单击匕正蔽1从文件夹中导入新角色。
②将“角色2〃重命名为:小鸟,并拖动到舞台中适宜的位置。
③单击函图标,绘制新角色“太阳〃,并导入舞台,方知道适当的位置。
④选中“角色1〃口,在模块中,选择加二空件,并
拖动到脚本区。
⑤继续在模块中,选择Ml控件,并拖动到脚本区,连接在
柬复执行
⑥选择喝■模块,将I移动包配件拖动到脚本区的控
件中。
⑦选择■模块,将I独到边场就反弹控件拖动到脚本区
移动10步控件下面。
师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。
生操作,师巡回指导。
知识屋:
1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。
2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。
3.认识“角色区〃(1):
角色名称是《可以拖拽
4.单击“角色%料区〃M角色名〃,可以重新为角色命名。
生尝试实践操作,师指导。
生讨论探究屋:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?
交流反应。
师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师
机上完成。
实践园:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?
生交流,尝试操作并反应。
师点评、小结。
三、角色的运动
师示范操作步骤,并讲解:
①继续选择“小鸟〃角色,在相应的“控件区〃中的控制模
块,将其中的当由色2福点击控件拖动型XO
②选择控制I模块,将q控件拖动到脚本区当向色2褴点击腔
件下面。
③选择■模块,将其中的移动io步腔件拖动到脚本区
重更执行
控件中间。
面向
④继续选择■模块,选择控件,并选择为
面向鼠标指针
,然后拖动到脚本区的移动的步控件下面。
⑤单击gl,小猫隧在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小
鸟〃,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。
师:请同学们按照刚刚老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可
以与同桌位进行交流。
生操作,师巡视。
别忘了把小鸟的旋转方式由雷早这种选为鬻予1只允许左
右翻转。
师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。
生尝试实践园:
(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。
(2)为舞台设置适宜的背景,让小动物们在上面自由表演。
生交流、操作,师巡视指导。
生反应,师点评。
讨论坊:
如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?
生操作,讨论、反应。
生:答案是否认的。
师点评。
探究屋:
尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?
生交流、操作。
一生到教师机尝试。
师点评小结。
四、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。
教后反思:
在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要
是让他们看到“碰到边缘就反弹〃这个命令。联系上节课有的学生把小猫移
出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪
明。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。
问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹〃,结果倒过来了。解决方法是
设置角色的旋转设置。
问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也会学到,
因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。
问题三:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组增在L4版
本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放。如果
需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成gif动画,然后导入
到造型中播放即可。而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件
wav格式却可以实现。
问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的
角色,是制作Scratch角色的首选素材。
Scratch的编程思想:主旨是“想法程序分享〃,在进行Scratch的学
习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励
他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此让学生学会分
享,促进合作式学习。
《快乐的小猫》
教材分析
本课主要介绍了动作控件中的“移动〃“面向〃”平滑移动〃等命令,
是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的根底。教材中先对角色活动
的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个根本的认识。之后通过
几个简单的小程序一一小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感
知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。
学情分析
本课是学生在掌握动作控件中“移动〃”旋转〃后的继续学习,对角色
动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的根底。
预设教学目标
1.了解舞台的属性
2.学习用“移动〃”面向〃”平滑移动〃等动作命令对演员进行定位移
动。
教学重点
了解舞台属性。
教学难点
学习用“移动〃”面向〃“平滑移动〃等动作命令对演员进行定位移动。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、兴趣导入
前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小
猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。
二、了解舞台属性
师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长
480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,
垂直为Y轴。
对于舞台属性,你有什么想说?
生提问,师作答。
三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)
1、新建文件
师操作演示:单击“文件〃菜单,新建一个文件,将旋转方式设为[回(只
允许左右翻转)。
2、设置背景
师演示操作:单击“角色〃区域的“舞台〃角色,选择“多个背景〃选
项卡中的“导入〃命令,导入“playing-field”背景。
3、绕场跑步
①单击“角色〃区域的“小猫〃角色。单击I控制模块,将
拖动到脚本区中。
移到X:
②单击动作模块,拖动y:U到脚本区,分别设置X值为
-240.Y值为-180。
③单击控制模块,拖动哥咕。眇到脚本区。
移到X:0:
④屡次单击I动作和控制模块,先后拖动y
眇倒脚本区,分别设置X、Y的值。
⑤单击旧运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反应。
实践园:____
将脚本区的BHJE□换成Hlamia*工」,程序运行结果有什
么不同?
生交流尝试完成实践园。
反应交流,师小结。
4、小猫“跳舞〃
师操作演示:L
①单击“脚本〃,添加电
将X坐标增加
②单击劭作模块,拖动面向方向।和M到脚本区。再单击
控制*莫块,拖动胃皿到脚本区。
将X坐标增加10
③单击动作模块,拖动面向方向闲J囹脚本区,将方向
■模块,拖动
设为“(一90)左〃,将X坐标增加“-10〃。再单击控制
等待迎眇到脚本区。
厘到脚本区,设置不
卷X坐标增加
④单击动作模块,拖动面向方向和
同的方向和步数。再单击模块,拖动等待❶眇1到脚本区。
⑤单击反运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反应。
5、小猫跟随鼠标器移动
师操作演示:
①单击“脚本〃,添加
②单击动作模块,拖动移到到脚本去,单击,选择
眇
移到鼠标指计鼠标指针。再单击I控制拖动工|到脚本区。
③单击模块,拖动囹脚本区。
④单击星运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反应。
师:我们对一些模块中的控件有了根本的了解,尝试完成实践园中的连
线吧!
生完成书本P125实践园。
生反应,交流。
讨论坊:议一议:有什么作用?
生讨论,反应。
生反应结果:可以让角色做往复运动。
师小结。
四、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。
教后反思:
本课是学生在掌握了动作控件中“移动〃”旋转〃后的继续学习,对角
色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的根底。
在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过“移动〃
“旋转〃指令的使用,引入到“移到〃”面向〃”平滑移动〃等动作命令的
学习。学生对指令的使用有一定的根底,教学时应放在学生对坐标的理解,
对移动正、负值的理解应用上。
教学过程中,可以先采取范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命
令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角
色运动的距离和方向。教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进行讨论
学习。
《“画笔”的秘密》
教材分析
本课主要介绍“画笔〃模块的相关命令,属于根底模块学习。角色运动
会留下一定的痕迹,这些痕迹的保存,需要“画笔〃指令的支持。教材将画
笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快
的学习气氛中掌握知识。
学情分析
学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力C
预设教学目标
1.了解“画笔〃模块的相关命令及使用方法。
2.学习用“落笔〃“停笔〃等命令控制角色,绘制运动轨迹。
教学重点
学习用“落笔〃“停笔〃等命令控制角色。
教学难点
绘制运动轨迹。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些根本用法。在
程序空间区有一个“画笔〃控件,我们在三年级时学习过“画图〃软件中也
有“画笔〃这样的工具,它们是一样的吗?
我们先来比拟一下。
师演示。
师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔〃包含这许多用
于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch"画笔〃中的秘密吧!
二、初识“画笔”
师:“画笔〃是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、
图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。
师演示操作:
设置“画笔〃指令。
①单击“文件〃菜单,新建一个文件。
②单击“脚本〃,添加匕声-3
③单击画绛模块,添加及将画等的大小送加1将画笔的大小
设定为3。
将画笔的色度设定为
④添加将画笔的颜色设定为\&\,调整“画笔〃的颜色
及色度。
⑤单击动作模块,添加移动步座角色区,调整步数为100。
⑥添加停笔
⑦单击网运行程序,预览动画效果。
三、绘制舞台边线
师演示操作:
①单击控制模生尝试操作。
生反应
块,将拖动到脚本区中。
②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。
③单击画绛模块,添加及将画等的大小送加1,将画笔的大小
设定为5。
④依次移动角色至舞台四角,设置等待。
⑤添加停维L
⑥单击[■运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反应。
四、实践园
师:请大家尝试完成实践园内容。
输入以下程序代码,观察运行结果。
一生到教师机操作演示。
生反应,师点评。
五、探究屋:
模块指令区的障
军有什么作用?输入右图程序代码,单
击网运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。
生讨论,反应。
师小结。
六、总结
今天,我们学习了什么?
你有什么收获吗?请填写在成果栏中。
教后反思:
本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味
小程序来组织教学。
教材先安排认识“画笔〃模块,在此根底上学习画笔指令的设置,重点
围绕“提笔〃”落笔〃”将画笔大小设定为〃“将画笔颜色设定为〃等命令
展开介绍,其他命令不用过多讲解。
对于“图章〃的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个“图章〃
命令,舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行〃与“图章〃结合,舞台
角色又会发生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环的作用。
《小丑演出》
教材分析
教材以“小丑〃演出为主线,介绍三种程序控制的根本方法,共分为三
大局部。第一局部:设置舞台和角色;第二局部:小丑演出;第三局部观看
演出。
学情分析
通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些根本的了解。本
课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。
预设教学目标
1.理解按键与控制的含义。
2.运用按键与控制创作故事或游戏。
教学重点
理解按键与控制的含义.
教学难点
运用按键与控制创作故事或游戏。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一
次,好吗?观看动画。
师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!
二、设置舞台和角色
师操作演示:
①翻开scratch软件。
②设置适宜的舞台背景。
③导入小丑角色,并设置适宜的大小和位置。
生尝试操作。
生反应。
知识屋:
1.设置好适宜的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。
2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型〃中导入其他几个造型。
生操作反应。
三、小丑演出______________.
师:用r■r表示演出开始,通过【当按下空格铤对应4个方向键
表示4中演出,通过当角色2次点击让小丑消失。
师演示操作:
1、设置演出开始
用re1表示演出开始。
①选择小丑角色,单击“脚本〃。
②单击控制模块,拖动到题本区。
③单击外观It莫块,拖动秒到脚本区,并输入内
容。
2、设置“服装换色〃表演
①单击控制模块,拖动当按下空格键I到脚本区,单击下拉箭
头选择“上移键〃。
切换到造型breakdancer-4
②单击外观模块,拖动।到脚本区,
选择站立造型breakdancer-1。
将颜色特效增加
③单击外观模块,拖动到脚本区,选
择“颜色〃特效,并设置特效值。
生尝试操作,师巡回指导。
生反应。
不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母建、
“0——9〃10个数字键和空格键。
师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反应
探究屋:
试一试,用控件I还能让小丑表演什么特效?
生讨论,交流反应。
师小结。
(3)设置“双手倒立〃表演
师示范操作:
①单击控制模块,拖动当按下空格键1到脚本区,单击下拉箭
头选择“下移键〃。
切换到造型breakdancer-4
②单击外观模块,拖动到脚本区,
选择站立造型ubreakdancer-1,7
切换到造型breakdancer-4
③单击“外观〃模块,拖动到脚本区,选择双
手倒立造型“broakdanccr-3”。
生尝试操作,师巡回指导。
生反应。
(4)设置“空翻〃表演
师示范操作:
①单击控制模块,拖动当按下空格键到脚本区,单击下拉箭
头选择“右移键〃。
切换到造型breakdancer-4
②单击外观模块,拖动到脚本区,
uz,
选择站立造型breakdancer-1o
区,设置秒数和〃Y〃的值。
生尝试操作,师巡回指导。
生反应。
(5)设置“消失〃表演
师示范操作:
①单击控制模块,拖动1出角色2破点击到脚本区。
隐藏
②单击外观I模块,拖动倒脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。
生反应。
三、知识升华
师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键〃实现“单手倒立〃
表演?
生讨论,实践反应。
师点评。
师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才
能保证空翻成功?
生讨论,实践,反应。
反应结果:次数乘度数的积能虬步0整除。
师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型
“breakdancer-T,会出现什么样的情况?
生讨论,实践、反应。
反应结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。
四、观看演出
师:通过刚刚一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开
始了,让我们一起来欣赏吧!
师操作演示:
①单击.执行脚本。
②分别按4个方向键,观看4种演出。
③单击小丑,表演消失。
生操作,观
师:说一说,和当的色I击有
什么区别?
生讨论,交流。
生反应,师点评。
知识屋:
脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理〃命令进行整理。
实践屋:
选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。
生操作,师巡视。
五、总结
今天你学会了什么?
你有什么收获?请填写在成果栏中。
教后反思:
本课虽然“脚本区〃的命令比拟多,但实际新授的知识点并不多,更多
的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,
每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理
解。
由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为
编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多
运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。
四种按键表演的程序都先切换到“站立造型〃,学生可能不太理解,在
编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型〃
的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,
从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合
生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型〃的命令。
编写“空翻〃表演程序是比拟困难的。要引导学生讨论“旋转15度〃控
件的度数和“重复执行10次〃控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者
的乘积必须是360o
在每一段程序后面都紧跟“显示〃控件,学生在一开始也是想不通的,
要让学生反复运行程序,观看各种不同的表演,发现小丑消失后不再出现这
一问题,从而引导学生添加“显示〃控件。
《穿越迷宫》
教材分析
本课以“小猫〃穿越“迷宫〃抓“老鼠〃为故事情节,编写程序,共分
为三大局部。第一局部:设置舞台和角色;第二局部:编写“小猫〃穿越“迷
宫〃抓“老鼠〃的程序;第三局部:穿越迷宫。
学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程
序分成几个小的局部,各局部逐一突破,这样学生的学习过程会比拟轻松愉
快。
预设教学目标
1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点
理解侦测与判断的含义。
教学难点
运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:上一次我们欣赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们
还有什么表演呢?一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色
师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?
师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并
且要增加老鼠的角色。
师示范操作:
①翻开scratch软件。
②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。
知识屋:
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。
生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠
师:刚刚老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们
希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前
进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否那么表演为失
败,程序执行结束。该怎么设置呢?
师示范操作:
1、设置起点
①选择角色小猫,单击“脚本〃Ol
当Q被点击
②单击控制・模块,拖动1他却本区。
回到脚本区,并设置
③单击动作■模块,拖动移到x:函%)y:
数值O
④单司说睡口秒
外观■莫块,拖q2到脚本区。
|模块.拖动।计时器归零
⑤单击侦测囱脚本区,并选中,计时器
生尝试操作。
生反应。
2、小猫行走
师示范操作
①单击控制模块,拖动脚本区。
②单击动作I模块,移动i到脚本区,选择“鼠标指
tto
移动步
③单击动作模块,拖动倒脚本区,设置前进步数。
3、障碍判断
师示范操作:
①单击控制产块,拖动到脚本区。
侦测
②单击模块,拖动41』.工^到脚本区,插入的
尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
移动帝步
击模块,拖动动作模块,拖动倒脚本区,插入
设置后退的步数。
生尝试操作。
4、成功穿越________
控制
①单击模块,拖动「一■到脚木区0
②单击侦测模块,拖动独到刷脚本区,插入「」的
尖框中,并选择“角色2〃老鼠。
③单击外观模块,拖动2秒到脚本区,并输入内容。
④单击控制模块,拖动停止执行这个脚本到脚本区。
5、限制时.间
①单击控制模块,拖动小脚本区。
②单击敬字和逻辑运算模块,拖动到脚本区,插入框中。
③单击侦测模块,拖动晒的到脚本区,插入的第一
个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。
④单击外观摩块,拖动I到脚本区,并输入内容。
停止执行这个脚本
⑤单击控制嬴,拖动II到脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。
一生到教师机操作。
20401381,,,分入
师:怎么样才能快速准确的输入起点处一M—*中的x和y的
数值。
生讨论,实践,反应。
师小结。
师提示知识易
(1)选中,83©后在舞台上会出现,并且可以任意
移动位置。.I
(2)L----,为条件判断控件,在尖框中要插入像,碰到颜色,两头
尖的条件控件,如果条产成立才会执行它内部的脚本。
(3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控
件,并在一定条件下被执行。
(4)像—”■、<1►和,仁)这种两头尖或者两头圆控件必
须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。
师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步〃的小猫变成变
成“行走〃。试试看!
生尝试操作。
师:请同学们讨论一下:控件IrWiH归零起什么作用?如果去掉它行不行?
生讨论,反应。
反应结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。
三、穿越迷宫
小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!
师示范操作:
①单击N执行脚本。
②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。
生操作。
师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!
生比赛,师评价。
四、知识升华
师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!
和你的小伙伴们交流交流!
生讨论、实践。
五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
教后反思:
第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的
设计都是为教学目标效劳的,耍紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱老师
整节课是围绕完成“穿越迷宫〃的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,
一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路
线行走,过程中设置规那么,拓展任务就是增加规那么,利用并列的条件语
句完成“侦测〃结果。
第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活
中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫〃这个游戏是学生
喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地
激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应
用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。还有如果在每堂课中教师都能
做到让学生有深切的体会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学
就不存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,
那他们一定会非常主动。
第三、教师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的情绪是会直
接影响学生的,上课时如果老师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉
地受到老师的影响,学习的积极性就会大打折扣。而老师如果信心满满,沉
着镇定往往会给学生做出典范,朱老师这一点做得也很好,适时地表扬学生,
让学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的效果。
总之本节课从总体上来说,表达了信息技术学科任务驱动的教学模式,
根本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦
趋,表现出了较强的逻辑,教学根本功扎实。但是也有一点点缺乏之处:
1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学生的时间不够充分。在完
成任务的过程中,有点赶时间的感觉。
2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我
觉得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。
当然,我们的教育不仅仅要教会孩子根本的知识,而是要他们在学习中
感受到学习的快乐,这才是教育的目的。如果能通过多样的课堂教学形式让
孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不
为呢?
《小猫出题》
教材分析
变量是scratch中“变量〃类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。
本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变
量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用
方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。
学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不
一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会
整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
预设教学目标
1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。
2.掌握比拟变量大小的方法。
教学重点
学会建立新变量,并利用变量进行计算。
教学难点
掌握比拟变量大小的方法。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,
可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你
们愿意帮助小猫吗?
生:愿意!
师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!
二、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色r脚本1单击模块。
②电击场建一个变量,输入变量名称“奖励红花〃,并单击“确定〃按钮。
③依次新建三个变量。“第1个数〃“第2个数〃和“答案〃。调整好
它们在舞台上的位置。
④新绘角色”+〃和“=”,并调整好在舞台上的位置。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是
中文也可以最春文
师:在起中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
生讨论。
生反应结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需
要在舞台上显示的变量才需要打勾。
2.设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色「脚本、,拖动
和
将变量奖励红花的值设定为工到脚本区。
将变量奖励|哇_的值设定为
②拖动©倒脚本区,单击“奖励红花〃右侧的小
三角,选择“第1个数〃。
在到间值机选一个效
③单击颉字和逻辑运算,拖动❶10作为变量“第1个
数〃的值。
④将变量“第2个数〃的值设为之间的随机数。
⑤单击“侦测〃模块,拖动倒脚本区,将询问的内
容改为“请输入这个算式的结果:〃并将口
回答打上勾。
⑥将变量“答案〃的值设为变量“第1个数〃与变量“第2个数〃的和。
知识屋:,0®可以将输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试
看!
生尝试操作。
三、判断答案
师示范普二|
①拖动[^3到脚本区。
②添加判断条件“答复=答案〃。
③添加答对脚本和变量“奖励红花〃的值加lo
④添加答辔体。
知识屋:W表示满足
中的条件,程序执行“如果〃下面的脚本;
不满足条件,程序执行“否那么〃下面的脚本。
生尝试操作。
四、增加出题次数
师讲解示范:
①拖动倒脚本区。
②将出题判断的程序控件拖到中。
③右击变量“第1个数〃,选择“大型读出器〃,并去掉“答案”变量
前的勾。
④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。
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