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文档简介
实验3探照灯(素材room)探照灯形状渐变例利用素材“阴天.jpg”制作出下雨效果。数组、声音§1数组1.何为数组数组:一组相关联的有序数据组成的对象。ActionScript中有两种数组:整型下标数组每个元素都用唯一的整数下标来索引(下标起始值0)。联合数组用字符串关键字作为每个元素的索引。2.创建数组//创建空的数组
vararray:Array=newArray();//创建数组时指定数组长度
vararray:Array=newArray(length);//创建数组时加入多个元素
vararray:Array=newArray(element0,...,elementN);//直接用数组符号创建数组
varletters:Array=["a","b","c"];公共属性
length:uint
数组中元素数量公共方法push(...args):uint
将一或多个元素添加到数组的结尾,返回数组新长度。unshift(...args):uint
将一或多个元素添加到数组的开头,返回数组新长度。pop():Object
删除数组最后一个元素,返回该元素的值。shift():Object
删除数组中第一个元素,并返回该元素。slice(Index1:int=0,Index2:int=16777215):Array
返回数组中下标Index1~Index2-1的元素构成的新数组,而不修改原始数组。splice(startIndex:int,deleteCount:uint,...values):Array
给数组添加元素以及从数组中删除元素。reverse():Array
倒转数组。3.数组的长度
AS3中数组的长度不是建好就固定不变的,可以随着成员的增删而变化。例varfoo:Array=["a","b","c"];trace(foo.length);foo.length=5;trace(foo);在数组尾部添加元素:push(值1,值2,…)例
varletters:Array=newArray();letters.push("a","b","c","d");trace(letters.length);4.遍历数组成员访问数组元素:数组名[下标]例varletters:Array=["a","b","c"];for(vari:int=0;i<letters.length;i++) {trace("元素"+i+":"+letters[i]);}输出:元素0:a元素1:b元素2:c输出:,,,2.58,no.5,第6个例vara:Array=newArray(4);a[3]=2.58;a[4]="no.5";a[5]="第6个";trace(a);练习写出以下程序段的输出结果1.varletters:Array=newArray("a","b","c");varletter:String=letters.pop();trace(letter);trace(letters);2.varletters:Array=newArray("a");varcount:uint=letters.push("b","c");letters.reverse();trace(letters);3.varletters:Array=newArray("a","b","c");varletter:String=letters.shift();trace(letter);trace(letters);4.varletters:Array=newArray("a","b","c","d","e","f");varsomeLetters:Array=letters.slice(1,3);trace(someLetters);5.varvegetables:Array=newArray("aa","bb","cc","dd","ee");varspliced:Array=vegetables.splice(2,2);vegetables.splice(1,0,spliced);trace(vegetables);6.varletters:Array=["a","b","c","d"];letters.splice(1,2,"r","s","t");trace(letters);1、声音定义及有关术语定义声音是通过空气传播的一种连续的波,叫声波,具有
振幅、周期和频率。频率:指信号每秒钟振动的次数,用Hz表示。次声信号(次音、亚音subsonic):频率小于20Hz的信号;可听域:频率20Hz~20kHz的信号称为可听声(音频、Audio)
信号;人说话的信号频率通常为300~3000Hz,称
为话音(speech)信号;超音频信号,或称超声波(ultrasonic):高于20kHz的信号。§2声音的基本概念声音频率分布次声波人耳可听域超声波<20Hz20~20,000Hz>20,000Hz女性语音150Hz~10,000Hz电话语音200Hz~3,400Hz调幅广播(AM)50Hz~7,000Hz调频广播(FM)20Hz~15,000Hz高级音响10Hz~40,000Hz男性语音100Hz~9,000Hz声源种类频带宽度声音的三要素:(a)音调:在音乐中称为音高,音高是指声波的基频。(b)音色:音色是由于波形和泛音的不同所带来的声音特性。纯音:若声音只有一种振动频率就叫做纯音;复音:由许多纯音组成,复音的频率用组成这个复音的基音频
率表示,一般的乐音都是复音;基音:是复音中频率最低部分的声音;泛音:在一个复音中,除去基音外,其余的纯音都是泛音。(c)音强:又称为响度,它取决于声音的振幅。振幅越大,声音就越响亮。声音的质量音质与频率范围成正比,频率范围越宽音质越好。通常分成5个等级,由低到高分别是电话(telephone)、调幅(amplitudemodulation,AM)广播、调频(frequencymodulation,FM)广播、激光唱盘(CD-Audio)和数字录音带(digitalaudiotape,DAT)的声音。质量采样频率(kHz)样本精度(bit/s)单道声/立体声数据率(kB/s)(未压缩)频率范围电话88单道声8200~3400HzAM11.0258单道声11.020~15000HzFM22.05016立体声88.250~7000HzCD44.116立体声176.420~20000HzDAT4816立体声192.020~20000Hz2、数字音频文件的种类(1)波形文件格式:由IBM和微软于1991年联合开发。支持存储各种采样频率和样本精度的声音数据,并支持声音数据的压缩,声音表现力强,应用广泛,但容量大。波形文件有许多不同类型的文件构造块组成。(2)mp3MPEG1Layer3:压缩比高(1:10~1:12),音质好(音源来自波形数据,接近CD音质),广泛用于Internet,播放设备多样化。原理:先作编码压缩,再将人耳听不见的超过20KHz的声音删除。.wav.mp3(3)mid:MIDI文件存储格式:拥有电脑声音的重放处理,数据量小,易编辑,但音色较单调。
MIDI(MusicalInstrumentDigitalInterface)是乐器数字接口的缩写,泛指数字音乐的国际标准,初始建于1982年,已成为数字音乐的一种国际标准。MIDI是乐器和计算机使用的标准语言,是一套指令(即命令的约定),它指示乐器即MIDI设备要做什么,怎么做,如演奏音符、加大音量、生成音响效果等。
MIDI文件本身不包含表征声音特点的波形数据,因此MIDI文件比WAVE文件要小得多。如演奏2分钟乐曲的MIDI文件只需不到8K的存储空间。.mid3.音频数据采样与简单处理1)采样——按固定的时间间隔对模拟音频信号进行采样测量。每秒采样的个数称为采样频率,常用的采样频率为:11.025KHz,22.05KHz,44.1KHz。第一个点:在3/44100秒时出现,振幅-384第二个点:在4/44100秒时出现,振幅-424第三个点:在5/44100秒时出现,振幅-398第四个点:在6/44100秒时出现,振幅-312……2)量化——对采样后的幅值样本进行离散化处理,即将每一个样本(采样位数一般为8bit或16bit)归入预先编排的量化级上。3)编码——将离散的模拟信号转化为数字信号,即对量化后的离散值用某种二进制代码(码字)表示。码字位数称为字长,如8个量化级,其码字字长为3位;256个量化级,其码字字长为8位;65536个量化级,其码字字长为16位。字长位数越多,音质越好,但存储容量则越大。量化过程示意国际互联网(语音、简单乐曲)要求11,025Hz8bit22,050Hz8bit11,025Hz8bit11,025Hz8bit22,050Hz8bit44,100Hz16bit采样频率数据长度游戏(效果音、效果音乐)多媒体自学读物(提示音)电子教案(语音、效果音)多媒体宝典、大全(乐曲、语音)多媒体音乐鉴赏(音乐、解说)应用场合采样频率的选择采样率越大,波形就越平滑越精细
音频模拟信号向音频数字信号转化过程中,除采样频、量化级外,还要考虑到声道数,单声道只记录一个波形的音频数字信号,双声道要记录两个波形的音频数字信号。声音重放
——声音模拟化(数/模转换)声音重放11011100把数字化声音转换成模拟量,经过音响单元重放出来重放频率=采样频率÷2●
设备间的信号连接SPEAKERMICLINEIN1mV500mV声卡机箱后背插头:φ3.5mm/stereo4、录音●
使用“录音机”获取声音(1)选择“程序/附件/娱乐/录音机”启动录音机(2)单击[录音]按钮,开始录音(录音时间≤60秒)●(1)鼠标左键双击任务栏右侧图标(2)检查“波形”是否被选择—[√](4)选择“录音”选项(5)检查:
录音控制线路输入麦克风应有[√](3)选择“选项/属性”(6)单击[确定]按钮录音失败的处理●[操作步骤]5.数字音频处理软件GoldWave GoldWave是一个功能强大的数字音乐编辑器,可以对音乐进行播放、录制、编辑以及转换格式等处理。能将编辑好的文件存成多种格式。可进行的编辑操作包括:截选,混音,特技处理,升降调,变速,淡入淡出,电平标准化,降噪等。GoldWave的界面
打开一个已有的声音文件
使用File|Open命令或工具栏的Open按钮可以打开一个声音文件。可编辑WAV、MP3、AU、VOC、AU、AVI、MPEG、MOV、RAW、SDS等格式。打开波形文件后,波形窗口中显示声音的波形。立体声会分别显示两个声道的波形(绿色-左声道,红色-右声道)。数字录音选File|New新建以文件,对话框中指定音质、时间长度(分:秒:毫秒),击设备控制窗口的录音钮。
对波形文件进行简单操作
1)选择波形2)剪切、复制、粘贴3)效果、音量4)音频合成例利用素材“火车”制作火车经过身边的音效。
例利用素材“风”、“打斗”制作武林混战音效。§3AS3声音处理1.相关的类a)soundTransform类
用于实现音量的控制和调节。
volume:音量范围(最大音量)pan:为左和右声道分别指定不同的音量级别构造函数
SoundTransform(volume:Number=1,pan:Number=0)
-1 ~ 0~1左声道 最大 静音右声道 静音 最大b)SoundChannel类
播放的每一个声音都被分配到一个声道。leftPeak、rightPeak: 只读属性,表示左、右声道的峰值音量,0(静音)~1position:只读属性,表示该声音中播放头的当前位置。soundTransform:分配给该声道的SoundTransform对象,
用于实现音量的控制和调节。stop()方法:停止在该声道中播放声音。SoundComplete事件:在声音完成播放后调度该事件。方法说明close()关闭流,从而停止所有数据的下载。load(
stream:URLRequest,context:SoundLoaderContext=null)启动从指定URL加载外部MP3文件的过程。play(startTime,loops)生成一个新的SoundChannel对象来回放该声音。Sound(stream:
URLRequest=null,context:SoundLoaderContext=null)构造函数c)Sound类相关事件:ProgressEvent.PROGRESS和Event.COMPLETE。2.处理外部声音文件例fla文档第1帧:importflash.events.Event;importflash.media.Sound;import.URLRequest;vars:Sound=newSound();s.load(newURLRequest("01.mp3"));s.play();例从声音开始后的1秒起连续播放声音三次
vars:Sound=newSound(newURLRequest("01.mp3"));s.play(1000,3);例暂停和恢复播放声音加载并播放声音文件:
varsnd:Sound=newSound(newURLRequest("01.mp3"));varchannel:SoundChannel=snd.play();暂停播放:
varpausePosition:int=channel.position;//存储位置值
channel.stop();恢复播放:channel=snd.play(pausePosition);例监视何时声音完成播放importflash.events.Event;importflash.media.Sound;import.URLRequest;varsnd:Sound=newSound(newURLRequest("01.mp3"));varchannel:SoundChannel=snd.play();ch
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