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文档简介

小学信息技术第三册下第1课走进LOGO王国教学设计泰山版授课内容授课时数授课班级授课人数授课地点授课时间教学内容泰山版小学信息技术第三册下第1课《走进LOGO王国》的主要内容是:通过学习LOGO语言的基本操作,了解LOGO王国的起源和发展,学习如何使用LOGO语言绘制图形。具体内容包括:LOGO语言的基本命令、图形绘制的方法和技巧等。核心素养目标培养学生信息意识,提高信息素养,通过学习LOGO语言,让学生体验编程的乐趣,培养逻辑思维和问题解决能力。同时,激发学生对信息技术的好奇心和探索精神,培养创新意识和实践能力。学情分析本节课针对小学信息技术第三册下的学生,他们已具备一定的信息技术基础,能够熟练操作电脑和常用软件。在知识层面上,学生对计算机硬件和软件有一定的了解,但对编程概念和LOGO语言较为陌生。能力方面,学生的动手操作能力较强,但在逻辑思维和问题解决能力上还有待提高。

素质方面,学生的学习兴趣较高,对新事物充满好奇,但部分学生可能在面对挑战时容易产生挫败感。行为习惯上,学生在课堂上积极参与,但个别学生可能存在注意力不集中的情况。这些特点对课程学习产生以下影响:

1.教师需要设计富有吸引力的教学活动,激发学生的学习兴趣,引导学生积极参与课堂互动。

2.在教授LOGO语言时,应注重培养学生的逻辑思维和问题解决能力,通过实例演示和练习,帮助学生逐步掌握编程技巧。

3.针对学生可能出现的挫败感,教师应给予适当的鼓励和支持,帮助学生树立自信心,培养坚持不懈的学习态度。

4.在课堂管理上,教师需关注学生的注意力集中情况,适时调整教学节奏,确保每个学生都能跟上教学进度。通过以上措施,使学生更好地适应本节课的学习内容,提升信息技术素养。教学方法与手段教学方法:

1.讲授法:通过讲解LOGO语言的起源和发展,激发学生对编程的兴趣。

2.实验法:引导学生动手操作,通过实践学习LOGO语言的基本命令和图形绘制。

3.讨论法:组织学生分组讨论,分享绘制图形的经验,培养合作学习的能力。

教学手段:

1.多媒体展示:利用PPT展示LOGO王国的历史和LOGO语言的特色,增强视觉效果。

2.教学软件辅助:使用LOGO软件进行实时演示,让学生直观感受编程过程。

3.互动平台:利用在线平台进行课堂互动,及时解答学生疑问,提高学习效率。教学过程设计一、导入环节(5分钟)

1.创设情境:展示一幅LOGO图形,提问学生:“同学们,你们知道这是用什么方法画出来的吗?”

2.提出问题:引导学生思考LOGO语言的起源和发展,激发学生对编程的兴趣。

二、讲授新课(15分钟)

1.LOGO语言的起源和发展(3分钟):简要介绍LOGO语言的起源和发展历程,让学生了解LOGO语言的背景。

2.LOGO语言的基本命令(10分钟):讲解LOGO语言的基本命令,如FD、RT、LT等,并结合实例进行演示。

3.图形绘制的方法和技巧(2分钟):介绍绘制图形的基本方法和技巧,如绘制正方形、圆形等。

三、巩固练习(10分钟)

1.学生练习(5分钟):学生根据所学知识,在LOGO软件中绘制简单的图形,如正方形、三角形等。

2.教师巡视指导(5分钟):教师巡视学生练习情况,针对学生遇到的问题进行个别指导。

四、课堂提问(5分钟)

1.教师提问:提问学生关于LOGO语言的基本命令和图形绘制的方法,检查学生对知识的掌握程度。

2.学生回答:学生积极回答问题,展示自己的学习成果。

五、师生互动环节(5分钟)

1.学生展示:请部分学生展示自己的绘制成果,分享绘制过程中的经验和技巧。

2.教师点评:教师对学生的展示进行点评,肯定优点,指出不足。

六、核心素养拓展(5分钟)

1.创新思维:引导学生思考如何利用LOGO语言绘制更复杂的图形,培养学生的创新思维。

2.实践能力:鼓励学生将所学知识应用于实际生活中,提高实践能力。

七、总结与作业布置(5分钟)

1.总结:回顾本节课所学内容,强调LOGO语言的基本命令和图形绘制的方法。

2.作业布置:布置课后作业,要求学生利用LOGO软件绘制一个自己喜欢的图形,并尝试运用所学知识进行创新。

教学过程流程环节:

1.导入环节:5分钟

2.讲授新课:15分钟

3.巩固练习:10分钟

4.课堂提问:5分钟

5.师生互动环节:5分钟

6.核心素养拓展:5分钟

7.总结与作业布置:5分钟

总用时:45分钟教学资源拓展1.拓展资源:

-LOGO语言的历史背景:介绍LOGO语言的起源,由麻省理工学院教授西摩·帕普特(SeymourPapert)在20世纪60年代发明,旨在通过编程教育培养儿童的逻辑思维和创造力。

-LOGO语言的应用领域:探讨LOGO语言在数学、艺术、设计等领域的应用,如建筑设计、动画制作等。

-LOGO语言的发展:介绍LOGO语言的不同版本,如LOGO、Turtle、LogoTurtle等,以及它们在教育和研究中的应用。

2.拓展建议:

-学生可以通过在线教育平台或图书馆资源,进一步了解LOGO语言的发展历程和相关应用案例。

-鼓励学生参与LOGO编程社区,与其他编程爱好者交流心得,分享自己的编程作品。

-学生可以尝试使用LOGO语言编写简单的游戏,如猜数字游戏、迷宫游戏等,以增强编程实践能力。

-组织学生参加LOGO编程比赛或创作活动,激发学生的创新思维和团队合作精神。

-引导学生将LOGO编程与数学知识相结合,通过编程解决实际问题,如绘制几何图形、计算面积和体积等。

-探索LOGO语言与其他编程语言的联系,如Python、Java等,了解不同编程语言的特点和适用场景。

-鼓励学生利用LOGO语言进行艺术创作,如绘制图案、设计动画等,培养学生的审美能力和创造力。

-组织学生参观科技展览或编程工作坊,了解编程在现实世界中的应用,激发学生对信息技术领域的兴趣。

-引导学生关注LOGO语言在教育领域的最新研究,如儿童编程教育、编程与STEM教育等,拓宽学生的知识视野。作业布置与反馈作业布置:

1.完成以下LOGO语言编程任务:

-编写程序绘制一个五角星。

-编写程序绘制一个正方形,并使每个角向内旋转45度。

-编写程序绘制一个圆形,并使其直径为100单位。

2.创意编程:

-利用LOGO语言编写一个简单的游戏,如“捕捉幽灵”或“寻找宝藏”,并说明游戏规则和实现方法。

3.实践应用:

-选择一个日常生活中的物品或场景,用LOGO语言绘制其简化的二维图形。

作业反馈:

1.作业批改:

-对学生的作业进行逐一点评,确保每个学生都能得到个性化的反馈。

-关注学生在编程过程中的逻辑思维和问题解决能力。

2.存在问题反馈:

-对于绘制图形的作业,检查学生是否正确理解并应用了LOGO语言的基本命令。

-对于创意编程作业,评估学生的创新思维和编程技巧。

-对于实践应用作业,关注学生将所学知识应用于实际问题的能力。

3.改进建议:

-对于命令使用不当的学生,建议加强基本命令的学习,并通过实例练习加深理解。

-对于创意编程缺乏的学生,鼓励他们多尝试不同的编程思路,并从他人的作品中获取灵感。

-对于实践应用能力较弱的学生,建议他们多观察周围的事物,思考如何用编程来模拟或表达。

4.反馈方式:

-通过课堂讲解,对共性问题进行集中反馈。

-通过个别辅导,对个别学生的作业进行详细反馈。

-利用在线平台或作业簿,及时将反馈信息传达给学生。

5.进步跟踪:

-定期检查学生的作业完成情况,记录学生的进步。

-在下一节课的开头,简要回顾上次的作业内容,检查学生的复习效果。内容逻辑关系①LOGO语言的起源与发展

-LOGO语言的发明者:西摩·帕普特

-LOGO语言的发明时间:20世纪60年代

-LOGO语言的目的:培养儿童的逻辑思维和创造力

②LOGO语言的基本命令

-前进命令:FD(Forward)

-转向命令:RT(Right)、LT(Left)

-清屏命令:CLEAR

-绘制命令:PENUP、PENDOWN

③图形绘制的方法与技巧

-绘制正方形:重复使用FD和RT命令

-绘制圆形:使用FD和RT命令结合角度控制

-绘制复杂图形:组合使用多种命令和循环结构教学反思与总结这节课下来,我深感信息技术教育对于培养孩子们逻辑思维和创新能力的重要性。以下是我对这节课的反思与总结。

首先,我觉得教学方法的选择挺关键。我采用了讲授法、实验法和讨论法相结合的方式,力求让每个学生都能参与到课堂中来。讲授时,我尽量用简洁明了的语言解释LOGO语言的基本命令,让学生们能够快速理解。实验环节,我鼓励学生们动手操作,通过实践来巩固知识。讨论环节,我让学生们分享自己的绘制经验,这不仅增加了课堂的互动性,也提高了他们的交流能力。

在策略上,我注意到了几个小细节。比如,我在讲解命令时,会结合具体的图形来演示,这样学生们更容易理解。另外,我在布置作业时,既有基础的命令练习,也有创意编程的拓展,这样可以满足不同学生的学习需求。

管理方面,我注意到课堂纪律整体较好,但有个别学生注意力不太集中。我意识到,在今后的教学中,我需要更加关注这些学生的注意力,可以通过设置一些小挑战或者游戏来吸引他们的注意力。

教学效果方面,学生们对LOGO语言的兴趣明显提升,很多学生都能独立完成基本的图形绘制。在情感态度上,学生们对编程有了更深的认识,他们开始意识到编程不仅是一种技能,更是一种解决问题的思维方式。

当然,也存在一些不足。比如,有些学生在编程过程中遇到了困难,我没有及时给予个别辅导。这让我意识到,在今后的教学中,我需要更加注重个别差异,为每个学生提供针对性的帮助。

改进措施和建议如下:

1.加强个别辅导,针对学生在编程过程中遇到的问题,及时给予帮助和指导。

2.在课堂中设置更多的小挑战和游戏,以提高学生的参与度和兴趣。

3.在作业布置上,增加一些与生活实际相关的编程任务,让学生感受到编程的实用性。

4.定期组织编程比赛或展示活动,让学生有机会展示自己的成果,增强他们的自信心。典型例题讲解1.例题:绘制一个边长为100单位的正方形。

解答:

```

FD100

RT90

FD100

RT90

FD100

RT90

FD100

RT90

```

2.例题:绘制一个边长为80单位的正三角形。

解答:

```

FD80

RT120

FD80

RT120

FD80

RT120

```

3.例题:绘制一个直径为120单位的圆形。

解答:

```

FD60

RT90

FD120

RT180

FD120

RT180

FD60

RT90

```

4.例题:绘制一

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