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文档简介
第46届世界技能大赛贵州省选拔赛
“3D数字游戏艺术”项目样题
模块A:概念设计及描述
竞赛时间120分钟
简介《饥饿鲨鱼.世界》是一款开放性很强的海底探险游戏,玩家扮演一条饥饿的大鲨鱼四处觅食,
通过不断地进食来维持自己的生命值。一边寻找食物一边探索广阔且未知的海底世界,使游戏充
满紧张感。比赛要求任选这款游戏中的一款鲨鱼角色制作三维模型并渲染。
模块A需要对选定的鲨鱼角色设计一款装备并对整个游戏过程制定一份制作说明
文件存储要求:
•在你的电脑E盘创建一个文件夹,命名为XX_MOD1(XX代表你的工作台号码)。
•此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task1”(任务一)。
•这些子文件夹里必须包含以下文件夹:
•一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。
•一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。
•所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存档查找与检查评分。
源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多余无用数据。
•比赛结束前请把XX_MOD1文件夹上传至服务器并同时复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回
收U盘,评分将以U盘中文件和服务器文件为准
•请留存好E盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。
1
任务一:设计描述
1、《饥饿鲨鱼.世界》是一款开放性很强的海底探险游戏,玩家扮演一条饥饿的大鲨鱼四处觅食,通过不断地进食来
维持自己的生命值。一边寻找食物一边探索广阔且未知的海底世界,使游戏充满紧张感。比赛要求任选这款游戏中
的一款鲨鱼角色制作三维模型并渲染。
任务一需要对制作的模型和动画制作一份制作流程的描述说明。
技术规格要求:
•使用软件:Word
选手须知(1、作品的规格和提交形式2、操作规范)
你必须提交:
•使用软件:Word
•制作时间分配思路
•角色模型多边形预算计划
•灯光和渲染的计划
任务二:武器装备设计
2、为选定的鲨鱼角色设计绘制两套武器方案,造型要有明显区别,与整体造型相搭配。
技术规格要求:
•使用软件:PhotoShop
•图像数据类型:仅为位图
•分辨率:2560×1440像素
•色彩模式:RGB
•要标出比例图
选手须知(1、作品的规格和提交形式2、操作规范)
你必须提交:
•1份配色设计的PSD源文件,其中包括两套配色方案定稿(分辨率2560×1440像素),
•武器设计(允许分图层放置)1份配色设计JPG图片,分辨率2560×1440像素
•文件内容同于PSD源文件文件命名要求:LZM_Color_XX(XX代表你的工作台号码)
模块B:3D建模与雕刻
竞赛时间B、C三个模块共360分钟
简介根据下图提供的游戏角色图,制作高质量三维游戏模型(包括服饰装备等)。完成的三维角色模
型需与图片相一致,且多边形布线合理,模型细节丰富。
2
文件存储要求:
•在你的电脑E盘创建一个文件夹,命名为XX_MOD2(XX代表你的工作台号码)
•此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task1,Task2”(任务一,任务二)
•这些子文件夹里必须包含以下文件夹:
•一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。
•一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。
•所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存档查找与检查评分。
源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多余无用数据。
•比赛结束前请把XX_MOD2文件夹上传至服务器并同时复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回
收U盘,评分将以U盘中文件和服务器文件为准。
•请留存好E盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。
任务一:3D建模
根据下图提供的设计图中的死神概念设计,制作高质量三维游戏模型(包括服饰装备等)。完成的三维角
色模型需与概念设计相一致,且多边形布线合理,模型细节丰富。
技术规格要求
•使用软件:Maya或Max
•大小比例:根据概念设计比例,雕像高度控制在200厘米间。
•多边形数量:四边面控制在2万5千面以内
•多边形边数量:不能出现4边以上多边形
•对称处理:左右设计一致的模型需对称处理
•法线方向:法线方向一致且朝外
•模型需冻结变换
•模型部件:模型部件不允许整体合并,每个部件命名以LZM_为前缀,后续名字清楚表明具体部件名称
3
•根据分类,模型部件分别置于LZM_Body,LZM_Weapon,LZM_Armor三个组中,组内小组需以LZM_为前
缀,清晰表达组内文件内容
•模型打组:所有分组需打在一个组内,组以LZM_Model_XX(XX代表你的工作台号码)命名
•五官细节清晰明了,能完整体现角色特征
•角色身体需完整制作,布线需满足动画需要
•角色身体装备需要“软硬”结合
•模型显示双面照明
•模型边显示模式:开启平滑线框
•开启多边形计数:框架显示
你必须提交
•文件存储要求中规定的文件夹
•只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
•1份三维模型MA源文件或Max源文件
任务二:雕刻
对任务一中完成的三维模型进行细节雕刻。
技术规格要求
•使用软件:ZBrush或其他同类软件
•模型导入:需完整导入任务一中完成的模型
•需雕刻表现角色雕像的结构形态和细节
•需雕刻表现角色角色雕像的装备服饰细
•细分历史:保留细分级别历史
你必须提交
•文件存储要求中规定的文件夹。
•只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
•1份三维雕刻ZTL源文件
•提交文件命名要求:MST_XX(XX代表你的工作台号)
•文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
4
模块C:拆分UV与贴图绘制
竞赛时间B、C三个模块共360分钟
简介根据原画为模块B制作好的模型绘制贴图。
文件存储要求:
•在你的电脑E盘创建一个文件夹,命名为XX_MOD3(XX代表你的工作台号码)。
•此文件夹包括以下两个子文件夹:“Task1Task2(任务一任务二)。
•这些子文件夹里必须包含以下文件夹:
•一个命名为“Original”的文件夹:要包含你工作过程中使用的文件。
•一个命名为“Final”的文件夹:要包含项目任务中所要求提交的文件。
•所有文件或文件夹仅能使用英文名称,文件命名合理规范,存储条理清晰,便于后期存档
查找与检查评分。源文件命名需规范且同样需用英文单词命名、结构合理规范,无多余无用数据。
•比赛结束前请把XX_MOD3文件夹复制到发放的U盘中,监考人员将在比赛结束时回收
U盘,评分将以U盘中文件为准。
•请留存好E盘中各模块完成文件,以供后续模块使用。
任务一:展开UV
为任务二制作好的角色(与配色方案相应的一套服饰装备)和武器模型合理拆分UV。
技术规格要求
•使用软件:Maya或Max
•使用一个UV的多个模型需打组处理,可根据需求进行局部合并
•可使用多套UV,模型文件分别打组:MST_UV_01,MST_UV_02,依此类推。依组判定UV
拆分质量。所有分组需打在一个组内,组以MST_Model_XX(XX代表你的工作台号)命名。
•UV出血:各UVShell不能紧挨甚至穿插,UVShell面朝向统一(不能有个别错误翻转)
•UV对称处理:左右一样但分离的模型部件,UV需作对称处理以节约贴图空间,对称部
分堆叠处理,并平移+1放置于U2V1象限
•UV不能重叠
•UV排列:UV不得超出U1V1,U2V1象限
•UV像素比例:UV需排列整齐,关键部位UV需放大处理,以便绘制更多细节
•为模型赋予棋盘格子纹理,格子大小需合理体现展UV质量
•目标贴图分辨率为2048x2048
•删除历史或塌陷
你必须提交
•文件存储要求中规定的文件夹
•只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
•1份完成展UV的MA源文件或Max源文件
•1份或多份UVSnapshot的TGA文件,分辨率为2048x2048
•提交文件命名要求:MST_UV_XX(XX代表你的工作台号)
•文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件)
5
任务二:贴图绘制
根据模块一完成的概念设计配色方案,为模块二任务四中已拆分UV的模型绘制贴图,并渲染静帧
技术规格要求
•使用软件:SubstancePainter、MarmosetToolbag
•SubstancePainter贴图分辨率:2048x2048
•SubstancePainter贴图烘焙:至少正确烘焙AO,Curvature,Position,Normal通道贴
图
•SubstancePainter绘制贴图需遵循PBR流程,即一套完整贴图至少含有color,
roughness,metalness,normal
•需使用程序纹理Mask制作材质破损等效果
•为方便查看模型,MarmosetToolbag中需在模型总组上添加Turntable
•合理使用透明贴图表现贴图表面细节
•运用MarmosetToolbag导入模型与贴图并按要求完成渲染,合理设置灯光材质、镜头角
度、渲染效果。
你必须提交
•文件存储要求中规定的文件夹。
•只有存储于Final文件夹中的文件才会被评分
•1份完成的SPP源文件
•提交6张最终完成效果渲染图,任选2个局部特写,PNG格式,分辨率1920x1080
•Final文件夹中应含有提供概念设计定稿配色方案
•Final文件夹中应含有完成的PBR贴图一套,TGA格式,分辨率2048x2048
•Final文件夹中应含有完成展UV的模型FBX文件
•Final文件夹中应含有完成导入模型贴图、灯光的MarmosetToolbag源文件
•文件夹中不允许出现其他无关文件(包括软件自动生成辅助性文件
任务三:灯光渲染
为模块二中制作好的模型绑定骨骼和蒙皮后制作一段动画,并按要求导入游戏引擎。
角色的动作要求为一段符合角色武器装备特点的动作,不少于84帧。
技术规格要求
•使用软件:Maya或Max
•制作骨骼:骨骼数量完整,位置正确,命名规范,其中前臂需增加RollBone以更好的表现
手腕旋转动画。
•绑定并绘制权重:完整绘制蒙皮权重
•制作控制系统:完成控制系统制作,控制器能满足动画需求,其中下肢使用IK,上臂具有
FK/IK切换功能,切换成IK时手掌能定在原点。不需要的坐标轴向要锁定或限制。
完成动画:完成一段动作设计符合角色职业特征,动作表现节奏流畅且符合角色使用其武器装备的动
作,帧数不少于84帧,需循环动画
•导出动画:烘焙动画关键帧至骨骼并导出FBX格式动画文件
•帧率:24FPS
6
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