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文档简介

3/4《键盘触发》教学设计一、教材分析本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏,其涉及的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色创作游戏。在创作游戏的过程中,学生综合运用按键来控制角色往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多思考、多讨论,充分理解其中的含义。根据本课的教学目标,尝试使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向。二、学情分析本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些基本指令的基础上展开的。本课的教学内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。对于本课的内容,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,从而充分理解其含义。在教学中还可以适当安排些创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序进行开发,既能对前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新的目的,还能培养学生的创新意识。三、学习目标1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,创作游戏。2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。四、教学重点与难点重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。难点:综合运用控件,完成创作游戏。五、教学方法与手段通过任务驱动法,以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。六、课时安排安排1课时。七、教学准备计算机网络教室,教学广播系统。八、教学过程(一)游戏导入1.《吃豆人》是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来比一比,谁的反应更灵敏。2.组织学生一起玩《吃豆人》游戏。3.师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。(二)新授知识1.设置舞台和角色师:刚才我们玩的吃豆人游戏中有哪些角色呢?师:对了,有“吃豆人”和“豆子”。请同学们利用我们所学的本领设置舞台背景,并用“绘制新角色”绘制“吃豆人”和“豆子”这两个角色。师:(1)可以使用“椭圆工具”来绘制。(2)“吃豆人”需要两个造型。学生尝试添加合适的背景并绘制“吃豆人”两个造型。展示学生的设计并相互交流完善设计。分析游戏刚才同学们在玩游戏比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“吃豆人”的?这款游戏有哪些游戏规则呢?师:对了,用左右方向键控制“吃豆人”移动。豆子从舞台上方落下,如果碰到吃豆人就隐藏,表示被吃掉。当所有豆子均落到舞台下方后,游戏结束。【设计意图】让学生感知用Scratch制作游戏的一般过程:先分析游戏规则,再写成程序脚本。2.认识“面向”控件和按键控制(1)师“我们是如何用左、右方向键控制吃豆人移动的呢?这就需要用到“当按下...”控件。学生尝试使用“当按下...”控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。交流展示。(2)师:同学们发现了什么问题?“吃豆人”向左移动时面向右边,倒着走。我们需要使用“面向”控件来解决这个问题。注意:改变面向后角色会上下翻转,因此还要加上“将旋转模式设定为左右翻转”控件。(3)学生尝试搭建,用右键让吃豆人往右走。(4)师:你们能用同样的方法让吃豆人往左走呢?【设计意图】学生可以使用以前学过的移动控件,设置移动正数和负数步,实现“吃豆人”的左右移动,但又会发现“吃豆人”面向的问题,从而引入面向控件的学习。3.全班交流,教师小结。(3)任务二:完成“吃豆子效果”的任务思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?学生尝试根据描述的规则,搭建脚本。【设计意图】使用任务驱动法,让学生根据已有的学习经验,完成“豆子”脚本的搭建。4.全班交流,教师归纳总结师:刚在大家的努力下,能够运用移动控件基本完成了吃豆人游戏的制作。游戏中豆子有很多个,我们可以复制豆子角色,来增加游戏的趣味性。小组讨论:你能让“豆子”从屏幕上方下落的速度各不相同吗?创新与实践你觉得我们这个吃豆人游戏还可以增加哪些环节?让游戏更加精彩呢?学生说一说,尝试制作,并把自己的作品和你的同伴分享。(三)全课小结我们使用面向和

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