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文档简介
毕业设计开题报告东北酒桌游戏卡牌设计毕业设计开题报告东北酒桌游戏卡牌设计「篇一」题目:三维游戏室内场景模型的应用与研究指导教师一、与本项目有关的国内外研究情况、题目研究的目的和意义、主要内容、本课题创新之处、拟解决的问题:一、国内外研究现状:中国动画从创始至今,已走过八十年的漫长历史。而近十年来,随着互联网的日益普及,互联网游戏其独特的魅力吸引了广大网民的关注与参与。游戏貌似小道,却托起了巨大的市场,形成了一个独立的产业。中国的网游产业的快速发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。总地来说,中国原创动画已取得了很多成绩,特别是六十年代,在国际上曾获得盛名。然而现在,中国动画却陷入了举步维艰的被动局面,原创作品少之又少,同时国外动画乘虚而入,占据大量市场。中国的网游产业的用户规模,市场状态,发现网游产业发展模式且日前处于成长期。中国动画游戏是有着巨大的市场潜力的。我国网游市场让日美大唱主角已经10年了,这是痛苦和损失的10年。中国游戏要突破思维定势,挖掘市场,良好的市场回报创作提供资金。在新世纪里,中国动画是有着广阔前景的,让我们,一起期待中国动画的灿烂未来!二、研究目的、意义:研究目的:中国的网络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对中国的网络游戏存在的闷题进行研究,目的在于解决以下三个方面问题:一,中国的网络游戏行业自形成以来,一直处丁产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键,本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。二,网络游戏对于社会的负面影晌一直存在,这也常常使其成为众矢之的。相比于互联网其他服务,网络游戏凭借其丰富的表现形式、多样的玩法为用户建立起一个具有现实社会特性的虚拟世界,而这一“世界”也游戏用户的思维以及行为方式造成某些负面影响,过度花费、游戏沉迷等现象一直存在,如何帮助网络游戏相关监管部门解决此类问题,也是本报告内容的重要组成部分。三,更多产品以及厂商对于网络游戏市场的进入也导致市场竟争更为激烈,本次调以用户使用的产品为基础,对中国的网络戏产品市场覆盖率以及不同厂商覆盖用户规模进行调研,了解日前的产品状态及运营商竞争形势。研究意义:三维游戏室内场景对于镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计场景是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中场景的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑的规模和建筑形成的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依据这些场景来展开。场景不但影响着角色与剧情,而且还影响着三维游戏的欣赏。三、研究内容:游戏室内场景是根据游戏类型和性质来做标准,根据图纸运用各种软件,创造功能合理、舒适优美、满足人们玩游戏时的视觉感受和游戏内容来确定的室内环境。好的场景可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。我所研究的是古代游戏室内的场景模型,因为古代模型很复杂,面数多,材质也和现代模型的材质不一样,还有灯光效果也能在游戏中起到很大的作用,所以我就模型的面数、材质和灯光这些小细节进行应用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生动,从而让玩游戏的玩友们更加开心舒适的去享受游戏。四、课题研究创新点:研究中西方设计风格,取其精华,充分发挥自己的主观想象;研究室内装饰材质,掌握它们的功能和特点,并根据它们本身的素质和艺术表现力合理运用;灯光要多试验,根据其视觉效果和感染力合理取决等。五、课题研究拟解决问题:在规定的面数内完成建模,布线合理,材质逼真,贴图清晰,灯光模拟天光效果,整体风格以动漫形式体现。二、进度与预期结果起止日期主要内容20xx.12.04-20xx.01.10确定选题,导师见面,撰写开题报告;20xx.01.11-20xx.01.22开题答辩;20xx.01.23-20xx.02.28搜集整理素材及资料,开始毕业设计阶段;20xx.02.29-20xx.04.15毕业设计完成阶段20xx.04.15-20xx.04.21中期答辩20xx.04.22-20xx.05.31毕业论文撰写20xx.06毕业答辩完成课题的现有条件1、通过网络资源和相关文献的搜索;2、根据所学习的专业知识和技能;3、对3DMax、Photoshop等软件可以熟练掌握;4、在实习所积累的工作经验;毕业设计开题报告东北酒桌游戏卡牌设计「篇二」课程:Unity3D课程设计题目:班级:学号:姓名:日期:一、摘要UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。二、概述《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。2、游戏主题自拟。3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。四、设计主题基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。五、设计思路本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASDSPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。六、具体构建步骤1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建2、在UNITY3D中完成素材的组装3、为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。4、创建预组件5、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接6、导入UNITY的人物控制组件7、在场景中添加细节毕业设计开题报告东北酒桌游戏卡牌设计「篇三」一、课题研究的意义、目的与价值一些教师对小学生的心理了解不够,在教学中不能有效激发学生的兴趣;就我校的实际来看,我校处于深圳相对落后、偏远的地区,周边环境复杂,网吧、电子游戏厅较多,学生放学后易沉溺其中,久而久之,很难将精力放在学习上;从儿童的心理发展情况来看,小孩子并不具备在一整堂中都集中注意力的能力,时间一长,传统的教学方法便很难再吸引他们的注意力,如果还要强迫他们继续学习,势必会引起其对英语学习的抵触情绪。因此,我们必须要找到一种适合我校学生学习英语的方法,借此来吸引他们的注意力,培养他们的兴趣,使我校的小学英语教学的整体水平得到提高。经过一段时间的实践和研究,我们提出了小学英语游戏教学方法研究课题。在小学英语课堂教学中开展游戏活动正是寓教于乐,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,化难为易,使学生在玩中学、学中玩。创造轻松愉快的学习氛围,游戏教学能排除学生学习语言的心理压力,营造出无拘无束、轻松愉快的学习氛围,使整个课堂气氛活跃,让学生在心情舒畅、活泼快乐的气氛中学习新知识。英语教学游戏符合小学生的生理和心理特点,有利于保持学生的兴趣,让学生不知不觉地主动学习,减轻学生的思想负担。二、课题研究的内涵、国内外现状、发展趋势我国《小学英语课程教学基本要求(试行)》中明确规定:根据小学生的生理和心理特点以及发展要求,小学阶段英语课程的目标首先是激发学生的兴趣,培养他们学习英语的积极态度,使他们建立起初步的学习英语的自信心。显然这种强调智力与非智力因素协调发展的思想,较之以往片面重视开发智力的做法,更符合儿童的身心发展规律,有利于小学生的英语学习。兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。英语教学要注意结合儿童心理和生理特点,要有利于引起学生的学习兴趣。《英语课程标准》中指出:“基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础”。德国教育家福禄培尔认为:“游戏是儿童活动的特点,通过游戏,儿童的内心活动和内心生活变为独立、自主的外部表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。儿童游戏往往伴随着语言的表达,这有利于儿童语言的发展”。三、课题研究的目标1、如何使课堂游戏更好服务于课堂教学,提高教学效果。2、如何利用游戏激发学生学习英语的兴趣。3、利用游戏培养学生的想象力和自主学习能力。4、利用游戏帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯。四、课题研究的重点与难点(一)重点多样化的游戏形式才能吸引小学生的兴趣,游戏的设计是课题研究的重点。(二)难点正确处理游戏教学与“双基”教学的矛盾,提高英语课堂教学效率。五、课题研究的主要内容与途径1、研究英语课堂游戏设计的策略。根据小学生的心理特点,结合教材内容,设计小学生喜闻乐见的课堂教学游戏。2、研究英语课堂游戏设计的基本形式:(1)词汇游戏对于小学生来说,英语单词的记忆及理解是一个难点,可以用“listenandact”和“feelandguess”这两款游戏来突破。如在复习“run,walk,sit,stand,swim,skate”等动词时,就可以运用游戏“listenandact”,教师可以事先将全班同学分为若干组,由教师或者指派一个同学在讲台前快速说出这些单词,学生听到便做动作,做错了就被淘汰。这款游戏也可以做动作,快速答单词的方式进行。通过这种竞争的形式,既可以帮助学生记忆单词,又可以培养他们的竞争意识,调动学生学习的积极性,体现了“乐学”的宗旨。除此,游戏还可以帮助孩子在玩的同时培养分析、思(转载于:小龙文档网:小学英语游戏教学法开题报告)考的能力等。当然,在进入高年级学习时,我们有必要加深难度,可以尝试“找出不合群的单词”、“反义词(同义词,对应词)拔河赛”等游戏。(2)句型游戏在涉及到句型教学时,可以将所学句子编成chant,也可以将其套入孩子们所熟悉的歌曲里面,以小组竞赛的形式进行操练。在学生熟悉了以后,可以让他们自己去编、去改。定期在班上开展一次这样的比赛,激发学生的信心和创造力。(3)听说游戏我们学习英语的最根本目的在于能运用英语进行交际,既能用英语表达自己,又能听懂别人在说什么并对之做出反应。可以说,听说能力在一定程度上反映了一个人对英语的驾驭能力。学语言先从听听、说说开始,文字符号是讲话的记录。所以小学生学习英语阶段宜侧重听、说能力的培养。在英语教学过程中尽可能少地说汉语,而是通过手势、眼神、动作、音调等辅助手段来组织教学。例如,在学完身体器官时运用趣味性游戏的方法,让全体学生起立,教师:“Touchyoureyes”、“Touchyourmouth”、“Touchyournose”等,学生做动作。当学生动作做错时,可自己坐下。英语听说训练中,这几步是密切相连的,是一条有效途径。在介绍“打电话”这一课时,将电话机搬入课堂,学生进行模拟打电话的过程。通过角色扮演的这种游戏方式,达到了人人能说的目的,使学生在不知不觉中提高了听、说能力。(4)表演游戏为了避免小学英语课堂教学中出现反复地操练,单调地重复,教师可以根据教学内容与学生的特性,及时、准确地把游戏和表演引入课堂在游戏中使用语言,寓情于景,寓教于乐。例如,为了巩固1-20的数词,可以采用“碰地雷”的游戏,在一个词的后面放一个“地雷。这个词是不能读的,如果学生不小心跟读了,就是踩到地雷了。大家一起数onetwothree,bomb,向他“砸”过去!有趣,气氛也好,学生在玩中也学得扎实!在教“Where…?”“What…?”句型时可以做“猜一猜”游戏,还有“捉迷藏”,“传悄悄话”,“找朋友”等等,都能让学生提高兴趣,不知不觉中掌握、理解语法的运用。3、探究英语课堂游戏设计的价值。英国有一句谚语"Educationmustbefun."(教育必须是有趣的)兴趣是儿童学好第二语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学英语教学的一项重要任务游戏是儿童喜爱的活动,它可以使学生在英语学习中的"听、说"等重要环节上得到训练,使学生获得英语基础知识和初步运用英语的能力,激发他们学习英语的兴务游戏作为小学英语课堂教学的组织形式,可以使课堂教学生动活泼,学生学得主动积极。在小学英语课堂中开展游戏教学,体现了"玩中学"的教学理念,有助于激发学生的学习兴趣,促进学生学习与发展游戏教学中选用的游戏要与教学内容密切联系,体现真实语用原则;游戏中要明确规则和方法,使全体学生都成为游戏的主体,避免放任、强迫或压抑的态度,控制时间和活动量.课堂教学是实现教育与教学目标的主要途径,要提高英语课堂教学的效果,就得使课堂教学充满活力与生命力,而实现这个目标的重要途径之一就是英语课堂游戏。4、通过英语课堂游戏设计提升英语教师素质与提高小学生英语学习成绩的有效做法。教无定法,贵在得法。教师的专业化成长的最佳途径之一就是每天反思自己的课堂设计和并有新的创意。如果只是停留在模仿复制阶毕业设计开题报告东北酒桌游戏卡牌设计「篇四」游戏开发设计论文开题报告范文一、选题的目的、意义和实用价值随着人们生活质量的不断提高以及个人电脑和网络的普及,人们的业余生活质量要求也在不断提高,选择一款好玩,精美,画面和音质,品质优良的休闲游戏已经成为一种流行的休闲方式。可以说在人们的日常生活中,除了工作、学习,玩自己喜欢的游戏正在成为一种时尚。而且休闲类游戏大概是覆盖年龄段最广的一类,相信有大量六七十岁的老人也玩过俄罗斯方块,也玩过五子棋等等,休闲类游戏曾经给了不少玩家们一个美好的回忆,也是目前游戏平台非常广的一类游戏。所以,开发出大家都比较喜欢的,高品质的休闲互动游戏,将会受到人们的普遍欢迎。让人们在工作学习之余,享受游戏的快乐,也是一款游戏真正成功的意义。二、国内外研究现状:联众与中国游戏中心等老牌的平台的推出,标志着休闲游戏在中国开始拓荒生根。98年联众成立,初期一直推行免费的策略,但由于联众是平台当中起步早、品牌效应好的厂商,加上曾经的同类型平台如宏基戏谷等等纷纷退出了竞争的舞台。作为国内最大最知名的专业游戏网站之一的腾讯游戏频道,在休闲游戏栏目上有着其他专业游戏类网站所不能比拟的优势,发展至今已有多年的历史,每日栏目浏览量在70万以上,并与多家休闲游戏与原创作者有紧密合作关系根据Newzoo发布的2010年对美国和欧洲关键市场玩家的调查报告显示:大量的用户通过社交网络平台和移动接入平台玩休闲游戏,虽然使用社交网路平台、移动设备和专业的休闲游戏平台的玩家之间有交叉,但是其占据各国玩家数量的比例依然很惊人。三、课题研究内容及拟采用的方法采用的工具:visualstudio2008采用的技术:C#Sqlserver2005课题研究的内容:QQ游戏大厅是集一体的游戏客户端,用户可以通过游戏国际体验设计协会IXDC历届大会精彩集锦游戏用户体验大会互联网产品大会交互设计体验周大厅迅速进入游戏,与来自世界各地的玩家同竞技,共欢乐。本课题就是要开发一个类QQ游戏大厅的具有几个游戏的平台。拟采用的方法:系统结构:本系统利用。net平台上的类库并采用C/S模式即客户端和服务器简历套接字来实现通信数据库设计:由于系统是一个简单的C/S模式软件,数据库直接架在服务器端上,服务器采用了SQLserver2005作为数据库服务器,从而能够大大提高数据安全性。四、难点及解决办法:难点1:网络通信设计服务器要与客户的通信就必须要用到Socket,我们在通过使用套接字与远程设备通信之前,必须使用协议和网络地址信息初始化套接字。难点2:游戏房间模块本模块可以算的上是客户端开发的核心部分。不仅需要与服务器建立连接,还需要与客户之间建立连接,在房间里面的聊天功能与大厅的聊天室不一样的,这里是客户之间的直接通信,而不需要经过服务器转发。在连接建立以后,聊天通信也同时建立。在这里申明。哪个用户建立主机,哪个用户就充当游戏主机的角色,一旦连接建立,监听函数就必不可少。五、工作日程安排:第1周:确定毕业题目。第2周:完成开题报告。第3~4周:查阅文献资料,确定设计总体框架第5~7周:系统设计,数据库设计,网络通信设计第7~9周:客户端功能模块实现,服务器端功能模块的实现第9~11周:游戏程序的编写第11~13周:调试与测试第14周:完成论文草稿第15周:完成论文正稿,准备答辨六、参考资料:[1]段德亮,余建。张仁才C#课程设计案例精编[M].清华大学出版社2008.06。[2]夏敏捷。VisualC#开发技术原理与实践教程[M].电子工业出版社,2008.01。[3]KarliWatson.C#2005数据库编程经典教程[M].人民邮电出版社社。2007.05。[4]王国胜。刘攀。尼春雨。C#基础与案例开发详解[M].清华大学出版社2009.07。[5]肖辉辉。段艳明。用C#实现对SQLServer数据库的备份与还原[J].软件导刊。2009年06期:167-169[6]申启杰。凌捷。基于C#的插件框架设计和实现[J].计算机应用与软件。2010年01期:148-149+164[7]王军弟;刘瑞玲。SQLServer中约束与触发器差异比较[J].电脑与信息技术。2011年02期:75-77毕业设计开题报告东北酒桌游戏卡牌设计「篇五」课题目的及意义随着计算机多媒体发展和普及,计算机辅助教育(CAI)已成为一种现代教学手段。它使传统的教学方式发生了深刻的变革。这种教学方式打破了时间和空间的限制,将教学内容与教学所涉及到的事物,通过声音、图像、动画等形式表现出来。使学生通过事物形、色、声的不变化和发展直接获取知识,感知世界,并且使许多抽象的概念形象化、具体化,更使教学有难有易,增加教学效果,提高教学效率,具体传统教学所不能比拟的优越性。多媒体课件是极端及辅助教学的核心,是实现和支持特定课程的计算机辅助教学软件及配套的教学资料。随着CAI的逐渐推广,多媒体课件的应用必将成为现代教育的重要工具。随着我校多媒体软件、硬件设施的不断完善,特别是多媒体教室的建成,越来越多的教师将多媒体课件应用于课堂辅助教学。与传统的教学手段相比,多媒体课件辅助教学以其无可比拟的声光效果和眩人耳目的新技术赢得了广大师生的喜爱,教师也在课堂教学中获得了相应的成就感和荣誉感。本课题的国内外的研究现状今年来建构主义学习理论在西方尤其是在美国有较大的发展,加上powerpoint、authorware、flash、课件王的出现使多媒体教育应用与Internet网进一步融合,而网络又为“协商”、“辩论”、“会话”这类教学模式的应用提供了最理想的条件(可不受时空和地域的限制),这样就使建构主义学习环境更趋完善,建构主义学习理论也就日渐风行。就认知领域的教育目标而言,借助多媒体技术(若有条件还可结合网络通信技术)实现的建构主义学习环境,确实非常有利于学生认知结构的形成与发展则已发展得到愈来愈多试验的证实。Flash是用来编辑二维动画的软件,经过几代版本改进后,采用了矢量图形和流式技术,迅速成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,具有交互功能,简单易学,越来越多的教师以此平台制作课件。Flash制作动画比较简单,你只要定义好各个关键帧,当中的过程由计算机自动生成。它在制作动画方面和秘密武器是多层透明效果和变形技术,再结合按钮符合的交互功能,就能制作出炫目的课件。Flash特别适合表现现实中难以实现的、抽象的概念或现象,像炮弹的轨迹图,院子裂变效果等。用Flash完全可以开发出一个完整的课件,而且生成的文件极小,适用网上传播。这样看来,Flash较其它多媒体制作软件确实有着无法比拟的优点。本课题的研究内容MacromediaFlashMX2004和FlashMXProfessional2004是具有专业水准的标准创作工具,使开发者的产品可以给用户带来更美好、印象更深刻的Web体验。动作脚本是开发者在Flash内开发应用程序时所使用的语言。开发者不必使用动作脚本就可以使用Flash,但是,如果开发者要提供与用户的交互性、使用除内置于Flash中的对象之外的其它对象(例如按钮和影片剪辑)或者令SWF文件更适用于用户使用,可能还是要使用动作脚本。本课件需要完全通过此软件,对flash的特性必须完全了解,并掌握各种方法和使用技巧。通过添加图片、声音和视频,可以使课件内容和画面都丰富多彩。Flash包含了许多种功能,如拖放用户界面组件、将动作脚本添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。这些功能使课件的动画能够产生复杂而精确的效果,如本课件需要动态生成正余弦曲线。Flash组件是提供此类感受的“丰富Internet应用程序”的构建块。一个组件就是一段影片剪辑,其中所带的参数由你在MacromediaFlash中创作时进行设置,其中所带的动作脚本API供你在运行时自定义组件。组件旨在让开发人员重用和共享代码,封装复杂功能,使设计人员在没有“动作脚本”时也能使用和自定义这些功能。在此课件制作过程中要学会应用和开发。毕业设计开题报告东北酒桌游戏卡牌设计「篇六」课题名称:幼儿园游戏与课程整合研究课题类别:甘肃省教育科学“十一五”规划课题所属领域:学前教育课题主持人:许多青承担单位:民勤县新民小学一、课题提出的背景及研究的意义幼儿园游戏与课程整合在幼儿园的教学中具有十分重要的意义。从课程的发展历史来看,课程整合并非新生事物。广义上讲,人类知识从一开始出现就处在不断整合的过程之中,课程也是从诞生之日起就处在不断的整合过程中,由于分科课程的长期存在,课程整合大多局限于某一学科内部小范围的整合,学科和领域之间缺乏有机的整合。从上个世纪80年代,进入我国幼教理论研究与实践探索的视野已有20多年的发展,但不能否认的是,目前实践中的整合存在诸多偏差,很多整合仍摆脱不了“学科式”的藩篱,停留在拼凑、无机、杂乱的状态。近年来,随着对《纲要》的学习研究及对现行的《生活化幼儿园课程》和《幼儿园建构式课程》的探索和实施,对于分科课程的弊端有了明确的认识,我们清楚地认识到幼儿园课程整合的重要性,明白了游戏与课程整合,能促进幼儿全面、和谐的发展,并能给幼儿提供融生活、游戏、学习为一体的整合课程。因此,针对我园的教学实际,提出了游戏与课程整合这一研究课题。通过该课题的研究,不断深化幼儿园教育改革,为我园健康向前发展开辟了一条新路子。幼儿园游戏与课程整合具有一定的研究背景:第一,顺应国内外学前教育改革的潮流。近十多年来,在国外学前教育改革中,出现了许多教育课程改革方案,如美国的“早期开端”、新西兰“新课程方案”,特别是意大利的“瑞吉欧方案教学”,它强调的是从儿童出发,选择符合儿童天性的主题来实施活动整合课程,并在预设的计划中,根据儿童发展的需要允许生成课题。国内如南京、上海、台湾在几年前就开展了幼儿园活动整合课程的研究,是以“活动”、“整合”来建构课程的主要形式,依据加德纳提出的“多元智能理论”,该理论主张尊重每一个儿童的独特性,而不能将他们单一化。在新教材实施以来,各地幼教研究会及幼儿园也纷纷对“活动与课程整合”进行探讨与研究,这些教育改革的共同点就是“以儿童发展为本”,将课程改革的研究视为教育研究,视课程为连接实践与理论的一个桥梁。伟大教育家陈鹤琴说过:“我们不能把幼稚园里的课程象大学的课程那样独立,什么音乐是音乐,故事是故事,相互间不发生影响。应把幼儿园的课程打成一片,成为有系统的组织。因此,为顺应当今教育改革的潮流,立足于国际视野,推动幼儿园课程改革的步伐,我园不失时机地提出“幼儿园游戏与课程整合”的研究。第二,符合新《纲要》与《基础教育课程改革纲要》的精神。新《纲要》指出:“幼儿园的教育内容是全面、启蒙性的。各领域的内容应相互渗透,从不同角度促进幼儿情感、态度、能力、知识、技能等各方面的发展。“教育活动内容的组织应充分考虑幼儿的学习特点和认识规律,各领域的内容要注重趣味性,寓教育于生活、游戏之中。以上论述反映了幼儿教育课程整体观的导向。而幼儿园活动整合课程强调的是相互渗透和有机结合,在课程实施过程中树立一日活动都是课程的整合观,将课程融入幼儿一日生活、游戏、学习之中,使幼儿在学习、生活、游戏过程中整体、和谐、全面的发展。第三,改变当前幼儿园教育状况的需要。从实践调查表明,当前幼儿教育中,存在着一些较为突出的问题。从教师、家长的角度看:教师注重知识和技能传授而忽视情感、态度能力等方面的培养;缺乏灵活、多样、开放的教育教学形式;缺乏现代教育的观念;缺少利用现代科技改进教育方法手段。如上网查找资料,利用多媒体教学等;缺乏有效教育资源的利用,如家长、社区的资源。从家长的角度看:过早的定向教育,注重的是知识的传授、灌输,期望的是孩子学会念几首儿歌、会写几个字而忽视幼儿素质的全面发展,缺乏与幼儿园的交流与互动。从幼儿的角度看,主要的问题有:幼儿缺乏自主性和独立性;缺乏自主的探究精神;幼儿与物交往的机会多于与同伴交往;缺少走出课堂教学,到大自然和社区去学习的实践活动等等。有鉴以此,力求通过“活动整合课程”的实践研究来解决存在的这些问题,并带动整个幼儿园工作的改革。二、课题研究的目标、内容(一)研究目标1.以《纲要》为依据,使幼儿园课程以游戏为主,让幼儿真正成为活动的主人,实现游戏与教学的最优化的结合。2.让游戏精神成为贯穿和融入整个幼儿园课程实施的灵魂或主线。3.通过研究,提高教师的教研水平,不断改善教育行为和优化教学过程,将学习理论与教学实践相结合,总结经验,写出游戏与课程整合研究的论文,积累相关资料,有效地完成课题研究。(二)研究内容幼儿园游戏与课程的整合研究,主要包括游戏主题与课程的整合;游戏指导与课程的整合;游戏材料与课程的整合。1.构建教师学习模式,探索游戏与幼儿园课程整合的方法。2.教师通过集体备课,发挥集体智慧,研究游戏在幼儿园课程中的地位与作用。3.完成子课题研究:(1)游戏与语言课的整合;(2)音乐游戏与课程的整合;(3)游戏与社会的整合;(4)游戏与科学的整合;(5)游戏与健康的整合;(6)游戏与艺术的整合。毕业设计开题报告东北酒桌游戏卡牌设计「篇七」开题报告一、课题提出的背景足球游戏:是课堂教学中利用足球来进行的一系列游戏活动,是一种寓教于乐的教学方法足球游戏培养学生足球兴趣的研究是根据我校的校本教材《快乐足球》进行一次延伸,对《快乐足球》进一步探究。国内外很多学者都从不同角度对学校体育足球课在不断探究怎样来培养学生的兴趣,提出了一些宝贵的建议但是教学效果都不尽如人意,所以关键还是在于兴趣!而人的兴趣的能动作用非常大,小学生在体育课上的足球课乐趣的高低直接影响着学生对足球的兴趣爱议但达国家青少年足球都有一套完整的教学大纲,根据现代足球的发展趋势制定出相应的足球理念和教学大纲,孩子从小是从兴趣抓起,平日是在玩足球,到了一定的年龄才进行专业的足球训练,教练员、学校老师都是按照制定出来的教学大纲而进行训练。二、理论意义和实践价值理论意义:在我国大力推行“阳光体育、快乐足球”背景下,小学体育将迎来一个崭新的时代随着素质教育的深入开展,体育新课标的实施,学校体育教学活动形式和内容也越来越丰代随年来,由于种种原因,学生家长、学生对足球的兴趣没有一个正确的认识,所以导致参与足球运动的人大幅度的降代随何加强学校体育足球教学,创造良好的足球氛围,培养学生足球兴趣首先要从足球游戏来激起学生的热情的探究重要课
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