Unity增强现实开发项目式教程课件 第4章 EasyAR 3D物体跟踪_第1页
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文档简介

EasyAR3D物体跟踪03舞动的小熊

目录CONTENTS1导入模型相关内容2设置ObjectTarget属性3添加跟踪的模型4.3.1导入模型相关内容

现在StreamingAssets文件夹下再创建一个hexagon文件夹,我们将hexagon.obj、hexagon.mtl和hexagon.jpg文件拖到hexagon目录下,作为跟踪用的内容。再创建文件夹Model、Texture、Materials,将hexagon.obj文件拖到Model目录下,作为识别后显示用的模型;将hexagon.jpg文件拖到Texture目录下,作为模型的纹理,如图所示。4.3.2设置ObjectTarget属性

点击ObjectTarget预制体,设置SourceType属性为ObjFile;设置ObjPath属性为hexagon/hexagon.obj;修改ExtraFilePaths的Size值为“2”,并添加另外2个文件的路径设置Name属性和Scale属性,如图所示。4.3.3添加跟踪的模型

1.将Model下的hexagon模型拖到Hierarchy面板下的ObjectTarget游戏对象下作为跟踪后显示的模型。修改Rotation属性值为“0,180,0”,选择模型以保持方向一致;将材质hexagon.jpg拖给【hexagon】→【hexagon:hexagon】如图所示。4.3.3添加跟踪的模型

1.复制场景“ObjectTarget”,并重命名为“ObjectTarget-Develop”,导入资源包Teddy.unitypackage,将Project面板下的【UnityChan】→【Model】→【Teddy】拖到Hierarchy面板下的ObjectTarget游戏对象下,并调整它的位置Transform组件。2.设置Honey的标签,将Project面板下的【UnityChan】→【Model】→【Honey】先拖到场景中,调整大小,设置标签为“Bullet”(方便检测Teddy与Honey的碰撞)4.3.3添加跟踪的模型

1)选择场景中的Honey对象,在Inspector视图中点击【Untagged】按钮,弹出一个浮动菜单,选择【AddTag…】。

2)在弹出的Tags&Layers面板中点击【+】按钮,输入“Bullet”→【Save】。3)重新选择Honey游戏对象,点击【Tag】属性,此时,刚才添加的Bullet标签已经添加到Tag的下拉菜单栏,点击【Bullet】,Honey便加上了Bullet标签。4.3.3添加跟踪的模型

3.制作Honey预制体。1)给Honey游戏对象添加刚体组件“RigidBody”,如图所示。2)设置RigidBody组件不需要重力,取消勾选UseGravity,将CollisionDetection设置为Continous,即持续监测。3)创建脚本“Bullet.cs”挂载给Honey,实现当Honney发射出去5秒后,自动销毁。4)将游戏对象Honey拖到Project面板中,形成Honey的预制体,这个预制是封装了上面Bullet代码,再将Hierarchy面板的Honey游戏对象删除。4.3.3添加跟踪的模型

6.Teddy游戏对象添加动画状态机TeddyController。1)创建动画状态机。AnimatorController是用来配置和储存动画状态,在Project视图中点击【Create】→【AnimatorController】命令,更名为“TeddyController”。在Hierarchy视图中选择Teddy游戏对象,将动画状态机TeddyController赋值给该游戏对象的Animator组件的Controller属性,如图所示。4.3.3添加跟踪的模型

2)设置AnimationTransitions(动画过渡)。动画过渡是指由一个动画状态过渡到另外一个时发生的行为事件。需要注意,在一个特定时刻,只能进行一个动画过渡。两个动画的过渡连线可以在Animator视图里,鼠标右击其中一个动画【MakeTransition】→把线连到另一个动画状态上,点击两个动画状态之前的过渡线,在Inspector视图窗口,可以查看过渡的属性。4.3.3添加跟踪的模型

7.使用代码控制角色的动画。

用代码控制角色的动画,每种动画状态的转移,都是在一定的条件下被触发的。在默认情况下,它是通过设置该动画播放到某个位置上时触发下一个动画,在Animator窗口中任意选择一个Transition箭头,在Inspector窗口中可以看到动画转移的属性设置,如图所示。4.3.3添加跟踪的模型

7.使用代码控制角色的动画。1)在Animator窗口的左边有一个Parameters子栏,此子栏可以添加需要的变量,这些变量类型可以是Float、lnt、Bool和Trigger类型。通过添加属性,为程序脚本提供一个接口,可以通过脚本修改这些变量来控制动画状态的播放和状态的转换。点击Parameters旁边的加号,并选择Trigger类型,为该状态机添加两个Trigger类型的变量,分别命名为“Give”和“Dance”,如图所示。4.3.3添加跟踪的模型

7.使用代码控制角色的动画。2)点击WAIT02到WAIT03的过渡箭头,在Conditions中,添加条件“Give”,并取消勾选HasExitTime,其意思是当Give触发时,立即触发状态转移,无需等待等待动作执行完。同时设置AnyState到WAIT04的过渡条件为“Dance”,WAIT03到WAIT04的过渡条件为“Dance”,并取消勾选HasExitTime。如图2所示

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