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文档简介

二年级信息技术上册第19课带变量的过程说课稿北京版科目授课时间节次--年—月—日(星期——)第—节指导教师授课班级、授课课时授课题目(包括教材及章节名称)二年级信息技术上册第19课带变量的过程说课稿北京版课程基本信息1.课程名称:二年级信息技术上册第19课带变量的过程

2.教学年级和班级:二年级

3.授课时间:2022年x月x日星期x第x节

4.教学时数:1课时核心素养目标1.培养学生的信息意识,让学生认识到变量在程序设计中的重要性,提高他们对信息技术应用的认识。

2.培养学生的计算思维,通过设计带变量的程序,锻炼学生逻辑推理和问题解决能力。

3.培养学生的数字化学习与创新意识,引导学生利用信息技术工具进行创意编程,激发创新潜能。

4.增强学生的合作学习意识,通过小组讨论和协作,提高学生沟通与协作能力。学习者分析1.学生已经掌握的相关知识:二年级学生在此前已经学习了计算机基础操作,熟悉了鼠标和键盘的使用,对基本图形的绘制和简单程序的编写有一定了解。他们已具备一定的逻辑思维能力,能够理解简单的指令和程序流程。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:二年级学生对新鲜事物充满好奇心,对信息技术课程兴趣较高。他们的学习能力较强,能够快速掌握新技能。学习风格方面,学生普遍倾向于通过实际操作和动手实践来学习,对于通过游戏或互动环节学习编程尤为感兴趣。

3.学生可能遇到的困难和挑战:由于二年级学生年龄较小,他们可能对抽象的编程概念理解有限,容易在编写程序时出现错误。在理解变量概念和作用时,可能会感到困惑。此外,学生在合作学习中可能会遇到沟通不畅、分工不明确等问题。针对这些困难,教师需通过生动有趣的教学活动,帮助学生逐步理解和掌握编程知识。教学方法与策略1.采用讲授法结合互动式教学,通过讲解变量概念和编程实例,帮助学生理解变量在程序中的作用。

2.设计角色扮演活动,让学生扮演程序中的角色,体验变量变化的实际效果。

3.利用实验法,让学生通过动手编写程序,观察变量值的变化,加深对变量概念的理解。

4.结合游戏化教学,设计编程小游戏,让学生在游戏中学习编写带变量的程序,提高学习兴趣。

5.使用多媒体教学,通过动画、视频等形式展示变量在实际应用中的表现,增强直观感受。教学过程一、导入(约5分钟)

1.激发兴趣:教师通过提问“同学们,你们知道什么是变量吗?”来引导学生思考,激发学生对变量的兴趣。

2.回顾旧知:教师简要回顾上一节课学过的编程知识,如程序的基本结构、控制语句等,帮助学生建立知识之间的联系。

二、新课呈现(约25分钟)

1.讲解新知:教师详细讲解带变量的过程,包括变量的定义、作用、类型和初始化等知识点。

2.举例说明:教师通过具体例子,如计算学生成绩的平均值、统计物品数量等,帮助学生理解变量在程序中的应用。

3.互动探究:教师引导学生通过小组讨论和实验,探究变量的作用和操作方法。

三、巩固练习(约25分钟)

1.学生活动:教师布置相关练习题,让学生在规定时间内完成,加深对带变量过程的理解。

2.教师指导:教师巡视课堂,对学生在练习中遇到的问题给予个别指导,确保每个学生都能掌握知识点。

四、课堂总结(约5分钟)

1.教师总结本节课所学内容,强调带变量的过程在编程中的重要性。

2.鼓励学生在课后继续学习,巩固所学知识。

五、作业布置(约5分钟)

1.教师布置课后作业,要求学生完成以下任务:

(1)独立编写一个带变量的程序,实现计算两个数的和、差、积、商等功能。

(2)分析一个生活中的实例,运用变量设计一个简单的程序。

2.要求学生在下节课课前提交作业,并准备在课堂上进行分享。

六、课堂延伸(约10分钟)

1.教师邀请学生在课后进一步研究变量在编程中的应用,如制作简单的计算器、温度转换器等。

2.鼓励学生利用网络资源,如编程论坛、视频教程等,自主学习更多关于变量的知识。

七、课后反思

1.教师根据本节课的教学效果,反思教学方法是否合理,教学内容是否符合学生需求。

2.教师关注学生在课后作业中的表现,调整教学策略,以提高教学质量。

八、教学评价

1.课堂参与度:观察学生在课堂上的表现,如发言积极性、小组合作等,评价学生的学习态度。

2.作业完成情况:检查学生的课后作业,了解学生对本节课知识的掌握程度。

3.学生反馈:收集学生对本节课的教学意见和建议,为今后的教学提供参考。教学资源拓展1.拓展资源:

-编程软件:介绍几种适合二年级学生的编程软件,如Scratch、Alice等,这些软件提供了图形化的编程界面,帮助学生直观地理解变量和程序逻辑。

-变量应用案例:收集一些生活中使用变量的实例,如温度计显示温度、电子计分板显示比分等,让学生通过这些实例理解变量的实际应用。

-编程故事:编写或推荐一些与编程相关的儿童故事,如《编程小英雄》等,通过故事引导学生对编程产生兴趣。

2.拓展建议:

-编程实践:鼓励学生在家长或老师的帮助下,使用编程软件进行简单的编程实践,如绘制图形、编写小游戏等,通过实践加深对变量的理解。

-小组合作:组织学生进行小组合作,共同完成一个编程项目,如制作一个简单的电子故事书,让学生在合作中学习如何使用变量。

-家庭作业拓展:布置一些与变量相关的家庭作业,如让学生在家中观察和记录一些变量变化的现象,如水的温度变化、电灯开关次数等,然后编写程序模拟这些现象。

-创意编程比赛:举办创意编程比赛,鼓励学生发挥想象力,设计出有趣且实用的程序,如温度监测器、家庭安全监控系统等,通过比赛激发学生的创新潜能。

-线上学习资源:推荐一些适合二年级学生的在线编程教程和视频,如儿童编程教学网站、YouTube上的编程频道等,让学生在家也能继续学习编程知识。

-图书推荐:向学生推荐一些与编程相关的儿童图书,如《编程入门》系列、《编程的乐趣》等,通过阅读书籍拓展学生的编程视野。

-社区活动:鼓励学生参加社区组织的编程活动,与其他学生交流编程经验,扩大知识面和技能水平。板书设计①变量的概念

-变量:程序中用于存储数据的名称

-变量的作用:在程序中存储和改变数据

-变量的类型:整型、浮点型、字符型等

②变量的定义

-定义变量:使用关键字(如int、float、char等)声明变量

-变量的命名:遵循命名规范,易于理解和记忆

-变量的初始化:为变量赋初值

③变量的赋值与修改

-赋值操作符:=

-修改变量值:通过赋值操作改变变量的值

-变量的使用:在程序中通过变量名访问和修改数据

④变量的作用域

-局

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