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文档简介

说课稿1-人教版(三起)陕师大出版2023六年级下册第2课指挥海龟画图形课题:科目:班级:课时:计划3课时教师:单位:一、课程基本信息1.课程名称:人教版(三起)陕师大出版2023六年级下册第2课指挥海龟画图形

2.教学年级和班级:六年级

3.授课时间:2023年X月X日

4.教学时数:1课时二、核心素养目标1.发展信息意识:通过学习编程语言,培养学生对信息技术的敏感度和应用意识,理解编程在解决问题中的重要性。

2.培养计算思维:通过设计海龟画图形,引导学生运用逻辑思维和算法思维,提高问题解决能力。

3.增强创新精神:鼓励学生在编程过程中尝试不同的图形设计,激发创新思维,培养个性化表达。

4.提升实践能力:通过实际操作,让学生将理论知识应用于实践,提高动手能力和编程技能。三、教学难点与重点1.教学重点:

-理解海龟画图形的基本原理,包括坐标系统、移动、绘制命令等。

-掌握使用编程语言控制海龟移动和绘制图形的方法。

-能够根据给定条件编写简单的程序,实现特定图形的绘制。

2.教学难点:

-理解坐标系统中的x轴和y轴,以及海龟的初始位置和方向。

-编写程序时,正确使用循环和条件语句来控制海龟的移动路径。

-理解并应用函数和模块化编程思想,以提高代码的可读性和复用性。

-解决实际问题时,能够灵活调整程序,以适应不同的图形绘制需求。

例如,在绘制一个复杂的多边形时,学生可能难以理解如何通过调整角度和长度来精确控制海龟的移动,这是本节课的一个难点。此外,当学生需要编写一个能够根据用户输入绘制不同图形的程序时,如何设计灵活的程序结构以适应多种输入,也是一个难点。四、教学方法与策略1.采用讲授与演示相结合的方法,通过教师的示范和讲解,帮助学生理解编程概念。

2.设计小组合作项目,让学生分组讨论并共同完成图形绘制任务,提高合作能力和问题解决能力。

3.利用编程软件进行实时实验,让学生通过实践操作加深对编程指令的理解。

4.使用互动式电子白板展示编程过程,增强学生的直观感受和参与度。

5.结合游戏化教学,通过编程游戏让学生在趣味中学习,提高学习兴趣和动力。五、教学过程1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:展示一些由海龟画出的有趣图形,如迷宫、花朵等,引导学生思考这些图形是如何被创造出来的。

-回顾旧知:简要回顾上节课学到的编程基础知识和指令,如移动、转向等。

2.新课呈现(约20分钟)

-讲解新知:详细讲解本节课的主要知识点,包括坐标系统、海龟的初始位置和方向、移动和绘制命令等。

-举例说明:通过具体例子,如绘制一个正方形,展示如何使用编程语言控制海龟的移动和绘制图形。

-互动探究:引导学生讨论如何使用循环和条件语句来绘制更复杂的图形,如圆形、多边形等。

3.巩固练习(约30分钟)

-学生活动:让学生分组,每组选择一个图形进行绘制,如五角星、心形等。

-教师指导:教师巡视指导,帮助学生解决在绘制过程中遇到的问题,如指令错误、图形不对称等。

4.课堂总结(约5分钟)

-总结本节课所学内容,强调编程在解决问题和创造图形中的重要性。

-鼓励学生在课后继续探索,尝试绘制更多有趣的图形。

5.作业布置(约5分钟)

-布置作业:要求学生在课后使用编程软件,独立绘制一个自己设计的图形,并尝试使用不同的编程技巧来优化图形。

-提交要求:作业需在下次课前提交,以便教师进行点评和指导。

教学过程详细步骤如下:

1.导入

-展示海龟画出的图形,提问学生:“你们知道这些图形是如何被创造出来的吗?”

-回顾上节课学到的编程基础,如移动、转向等。

2.新课呈现

-讲解坐标系统、海龟的初始位置和方向。

-举例说明如何使用编程语言控制海龟的移动和绘制图形。

-引导学生讨论如何使用循环和条件语句来绘制更复杂的图形。

3.巩固练习

-分组让学生选择一个图形进行绘制,如五角星、心形等。

-教师巡视指导,帮助学生解决在绘制过程中遇到的问题。

4.课堂总结

-总结本节课所学内容,强调编程在解决问题和创造图形中的重要性。

-鼓励学生在课后继续探索,尝试绘制更多有趣的图形。

5.作业布置

-布置作业:要求学生在课后使用编程软件,独立绘制一个自己设计的图形,并尝试使用不同的编程技巧来优化图形。

-提交要求:作业需在下次课前提交,以便教师进行点评和指导。六、学生学习效果学生学习效果主要体现在以下几个方面:

1.编程技能的提升:

-学生能够熟练掌握海龟画图形的基本指令,如移动、转向、绘制等。

-学生能够运用循环和条件语句来控制海龟的移动路径,绘制出复杂图形。

-学生能够通过编程实践,提高问题解决能力和逻辑思维能力。

2.创新能力的培养:

-学生在绘制图形的过程中,能够发挥自己的想象力,设计出独特的图形。

-学生通过尝试不同的编程技巧,优化图形的绘制效果,提高创新意识。

3.团队合作能力的增强:

-学生在小组合作项目中,能够与他人沟通、协作,共同完成任务。

-学生学会倾听他人的意见,尊重他人,提高团队协作能力。

4.信息技术的应用能力:

-学生能够将所学编程知识应用于实际生活中,解决实际问题。

-学生了解编程在解决问题、创造图形等方面的应用价值,提高信息素养。

5.学习兴趣和动力的激发:

-学生在趣味编程活动中,感受到编程的乐趣,激发学习兴趣。

-学生在完成任务的过程中,体验到成就感,提高学习动力。

6.自主学习能力:

-学生在遇到问题时,能够主动查阅资料、请教他人,提高自主学习能力。

-学生在课后能够自觉复习所学知识,巩固所学技能。

7.信息技术与数学知识的结合:

-学生在绘制图形的过程中,理解并运用了数学知识,如角度、长度等。

-学生认识到信息技术与数学知识的紧密联系,提高综合运用能力。

8.社交能力的提升:

-学生在课堂讨论和小组合作中,学会与人沟通、表达自己的观点。

-学生在交流中,学会尊重他人,提高社交能力。七、板书设计①本文重点知识点:

-海龟画图形的基本概念

-坐标系统与海龟位置

-移动和绘制命令

-循环和条件语句的应用

②关键词:

-海龟

-坐标

-移动

-绘制

-循环

-条件语句

③重点句子:

-“海龟画图形是编程中的一种基本操作,通过编程语言控制海龟的移动和绘制路径。”

-“在坐标系

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