![全国青岛版信息技术八年级下册第2单元第1课《大熊猫的两个愿望》说课稿_第1页](http://file4.renrendoc.com/view14/M0B/1F/39/wKhkGWeQBIqAe-UfAAP9XyAe6So316.jpg)
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文档简介
全国青岛版信息技术八年级下册第2单元第1课《大熊猫的两个愿望》说课稿主备人备课成员教学内容分析本节课的主要教学内容是全国青岛版信息技术八年级下册第2单元第1课《大熊猫的两个愿望》。本节课将通过Scratch软件,引导学生制作一个关于大熊猫的两个愿望的故事动画,让学生掌握Scratch的基本操作,包括角色的选择、背景的更换、编程命令的使用等。
教学内容与学生已有知识的联系:本节课的内容与学生在七年级所学的Scratch编程基础有关联,学生已经掌握了Scratch的基本操作和编程命令。本节课将在此基础上,让学生运用所学知识创作一个有趣的故事动画,进一步巩固和拓展学生的编程技能。同时,本节课涉及到的故事创作也与学生的生活经验相关,有助于激发学生的学习兴趣。核心素养目标1.信息意识:培养学生主动获取、分析、处理和利用信息的意识,通过创作大熊猫的故事动画,提升学生对信息技术应用价值的认识。
2.计算思维:锻炼学生运用计算思维解决问题,通过编程实现动画效果,培养学生逻辑思维和创新能力。
3.信息社会责任:引导学生关注和保护生物多样性,以大熊猫为例,培养学生关爱动物、保护环境的责任感。
4.信息伦理:教育学生在创作过程中遵循信息伦理,尊重知识产权,培养良好的信息道德品质。学习者分析1.学生已经掌握了Scratch编程的基础知识,包括软件界面操作、角色和背景的添加、简单编程命令的使用等。
2.学生对信息技术课程普遍表现出浓厚的兴趣,他们喜欢动手实践,具备一定的创新能力和合作精神。在学习风格上,学生更倾向于直观、互动和游戏化的学习方式。
3.学生在制作动画时可能遇到的困难和挑战包括:对Scratch高级编程命令的不熟悉,导致动画效果难以实现;故事情节设计不够丰富,缺乏创意;在项目合作中,可能因为沟通不畅或分工不明确而影响作品质量。此外,部分学生可能在时间管理和自我激励方面存在挑战,需要教师在课堂上给予适当引导和支持。学具准备多媒体课型新授课教法学法讲授法课时第一课时步骤师生互动设计二次备课教学资源准备1.教材:确保每位学生都有全国青岛版信息技术八年级下册教材,以便于学生跟随课程进度学习。
2.辅助材料:准备大熊猫的图片、相关故事情节的文本资料,以及Scratch软件操作的教学视频,用于辅助教学和激发学生兴趣。
3.实验器材:确保计算机设备、投影仪和音响系统正常运行,以及每台电脑都安装了Scratch软件。
4.教室布置:将教室分为小组讨论区,每组配备一台电脑,以便学生分组合作完成动画制作任务。教学实施过程1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过班级微信群,发布关于《大熊猫的两个愿望》的预习资料,包括故事背景和大熊猫的基本信息,要求学生预习并了解。
-设计预习问题:设计问题如“大熊猫的两个愿望可能是什么?”“你如何用Scratch实现一个简单的动画?”
-监控预习进度:通过微信群的互动和学生的预习笔记,监控学生的预习情况。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生阅读预习材料,了解大熊猫的基本信息。
-思考预习问题:学生思考问题并尝试用自己的语言回答。
-提交预习成果:学生将预习笔记和问题答案提交至微信群。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生独立思考,培养自主学习能力。
-信息技术手段:利用微信群进行资源的共享和交流。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过展示大熊猫的图片和简短介绍,引出本节课的主题。
-讲解知识点:详细讲解Scratch软件的使用方法,包括角色的选择、背景的更换和编程命令的使用。
-组织课堂活动:分组讨论,每组设计一个大熊猫的愿望,并尝试用Scratch实现。
-解答疑问:对学生提出的问题进行解答,帮助学生解决编程中的困难。
学生活动:
-听讲并思考:学生听讲并思考如何将大熊猫的愿望用动画形式表现出来。
-参与课堂活动:学生分组合作,设计并制作动画。
-提问与讨论:学生在制作过程中遇到问题时,主动提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:讲解Scratch软件的使用方法。
-实践活动法:通过制作动画来实践所学知识。
-合作学习法:分组合作,促进学生之间的交流和合作。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:要求学生完善课堂上的动画作品,并尝试添加更多互动元素。
-提供拓展资源:提供关于Scratch高级功能的教程和案例,供学生自学。
-反馈作业情况:批改作业,给出具体反馈,指导学生改进。
学生活动:
-完成作业:学生根据反馈,完善动画作品,增加互动性。
-拓展学习:学生自学拓展资源,提升编程技能。
-反思总结:学生总结学习过程,提出改进建议。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主探索Scratch的高级功能。
-反思总结法:引导学生自我反思,提升学习效果。
本节课的重难点在于学生能够熟练使用Scratch软件制作动画,并能够结合故事情节进行创意设计。通过课前预习、课堂实践和课后拓展,学生能够逐步掌握这些技能。知识点梳理1.Scratch软件概述
-Scratch是由麻省理工学院开发的一款面向儿童的图形化编程语言。
-Scratch软件的界面包括舞台、角色列表、脚本区、积木式编程命令等部分。
2.角色的创建与编辑
-在Scratch中,可以通过“造型”选项卡为角色选择不同的外观。
-可以通过“声音”选项卡为角色添加声音效果。
-可以使用“画笔”工具在Scratch的画图编辑器中创建自定义角色。
3.背景的设置与编辑
-在Scratch中,可以通过“背景”选项卡为舞台选择或上传不同的背景图片。
-可以使用“画笔”工具在Scratch的画图编辑器中创建自定义背景。
4.编程命令的分类与使用
-Scratch的编程命令分为运动、外观、声音、控制、事件、数据、运算、变量等类别。
-运动命令用于控制角色的移动和转向。
-外观命令用于改变角色的外观和大小。
-声音命令用于播放声音和调整音量。
-控制命令用于控制程序的流程,如循环和条件语句。
-事件命令用于响应不同的事件,如点击角色或按下键盘键。
-数据命令用于变量的创建、赋值和显示。
-运算命令用于执行基本的数学运算。
-变量命令用于创建和管理变量。
5.脚本编写的基本流程
-编写脚本时,首先需要确定程序的开始点,通常是“当绿旗被点击”事件。
-接着编写角色在舞台上的运动和外观变化。
-添加声音效果和交互性,如点击角色时执行的动作。
-最后,根据需要添加控制流程的命令,如循环和条件语句。
6.事件的响应与处理
-Scratch中的事件包括鼠标事件、键盘事件、定时器事件等。
-可以通过事件命令来响应这些事件,并执行相应的脚本。
7.循环结构的创建与应用
-Scratch中的循环结构包括“重复执行”和“重复执行直到”等命令。
-循环结构可以用来创建重复的动作或连续执行的任务。
8.条件语句的创建与应用
-Scratch中的条件语句包括“如果那么”和“如果那么否则”等命令。
-条件语句用于根据特定的条件执行不同的脚本。
9.变量的创建与使用
-在Scratch中,可以通过变量命令创建和管理变量。
-变量用于存储和操作数据,如得分、计数器等。
10.脚本调试与优化
-在编写脚本时,可能会出现错误或不符合预期的行为。
-Scratch提供了脚本调试工具,可以帮助检查错误和优化脚本。
11.项目分享与互动
-完成项目后,可以将作品分享到Scratch社区,与其他用户交流和互动。
-可以添加注释和标签,以便其他用户理解和互动。
12.大熊猫的故事情节设计
-根据教材中的《大熊猫的两个愿望》故事,设计动画的情节和角色动作。
-故事情节应包括大熊猫的两个愿望以及实现愿望的过程。
13.动画制作的基本步骤
-选择或创建角色和背景。
-编写脚本,控制角色的动作和声音。
-添加事件响应和处理逻辑。
-调试和优化脚本,确保动画流畅运行。
14.动画作品的评价标准
-评价动画作品的创意性和故事性。
-评价角色动作的流畅性和声音效果的适宜性。
-评价脚本的逻辑性和程序的稳定性。板书设计①重点知识点:
1.Scratch软件的基本操作和编程命令。
2.角色和背景的创建与编辑方法。
3.脚本编写的基本流程和结构。
②重点词汇:
1.编程命令
2.角色造型
3.背景图片
4.事件响应
5.循环结构
6.条件语句
7.变量使用
③重点句子:
1.Scr
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