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文档简介

根据项目要求,高模在制作完成后,需要进行拓扑和烘焙操作。用户利用拓扑技术制作出与高模包裹度相匹配的低模后,再对其进行烘焙操作,使高模的细节信息通过贴图的方式传递给低模。本章将通过实例操作,帮助读者熟练掌握Maya软件中的拓扑与烘焙技术。第5章卡通怪兽建模目录5.1-拓扑与烘培概述5.2-使用ZBrush导出高模5.3-拓扑怪兽模型低模5.4-拆分低模UV5.5-烘焙贴图5.1拓扑与烘培概述拓扑是三维建模师必须掌握的一门技术,旨在通过创建较少面数的低模来最大限度地保留高模的结构。高精度模型也就是高模,指的是次世代建模,次世代的模型细节丰富,结构复杂,点线面的数量庞大;低模就是面数较少的模型。影视模型为了追求逼真的效果,使用预渲染,模型面数非常多。游戏模型使用的是实时渲染,如果计算机内存资源有限,就难以支持面数百万甚至上千万的模型,这样大量的点线面的高模便无法使用,所以需要简化模型的面数,以达到更好的优化效果。5.2使用ZBrush导出高模【例5-1】本实例将讲解如何在Zbrush软件中将高模进行减面以及展开UV,并设置模型的导出格式。5.3拓扑怪兽模型低模【例5-2】本实例将主要讲解如何根据怪兽高模拓扑出低模。5.4

拆分低模UV【例5-3】本实例将主要讲解如何拆分怪兽低模的UV。5.5烘焙贴图【

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