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文档简介

UML建模语言入门指南TOC\o"1-2"\h\u26769第一章基础概念 2188951.1UML概述 2100091.2UML建模语言的组成 213915第二章类与对象图 3216662.1类图的组成 344432.2类的表示方法 4249492.3对象图的绘制 414217第三章用例图 557823.1用例图的组成 5307883.2用例的表示方法 5119453.3用例之间的关系 512635第四章状态图 6202474.1状态图的基本元素 6322824.2状态图的绘制方法 6110974.3状态转换 715348第五章活动图 7111495.1活动图的组成 7310335.2活动图的绘制方法 8309125.3活动之间的流转 918103第六章序列图 993726.1序列图的基本元素 9274566.2序列图的绘制方法 1039206.3序列图的应用场景 1012381第七章协作图 1115177.1协作图的组成 11311727.2协作图的绘制方法 1193687.3协作图与序列图的关系 129540第八章构件图 1290108.1构件图的组成 12243898.2构件图的绘制方法 12103478.3构件之间的关系 1314346第九章部署图 13241649.1部署图的组成 13267209.2部署图的绘制方法 1474879.3部署图的应用场景 1426715第十章UML建模工具与实战 152542310.1常见UML建模工具介绍 152080710.2UML建模工具的使用方法 152043510.3UML建模实例分析 16第一章基础概念1.1UML概述UML(UnifiedModelingLanguage,统一建模语言)是一种标准化、图形化的建模语言,主要用于软件工程领域。它由GradyBooch、JamesRumbaugh和IvarJacobson三位软件工程专家共同提出,旨在为软件开发者提供一种统一、标准的建模方法,以促进团队成员之间的沟通和理解。UML借鉴了多种建模语言的特点,如面向对象建模、数据流程建模等,经过多年的发展和完善,已经成为业界广泛认可的建模语言。UML具有以下特点:(1)面向对象:UML支持面向对象的分析与设计,强调封装、继承和多态等基本概念。(2)可视化:UML通过图形化的表示方式,使得复杂的系统结构更加直观、易于理解。(3)抽象:UML允许开发者从不同角度、不同层次对系统进行抽象,从而更好地把握系统的整体结构。(4)易于扩展:UML提供了丰富的模型元素和扩展机制,可以满足不同领域、不同规模项目的需求。1.2UML建模语言的组成UML建模语言主要由以下几部分组成:(1)构件(BuildingBlocks):构件是UML建模语言的基础,包括模型元素、模型元素之间的关系以及模型的组织结构。(1)模型元素:UML中的模型元素包括类、接口、对象、用例、活动、状态、组件、节点等。(2)模型元素之间的关系:UML中的模型元素之间的关系包括继承、关联、聚合、组合、依赖等。(3)模型的组织结构:UML中的模型组织结构包括包、模型库、子系统等。(2)视图(Views):视图是UML中用于表达系统不同方面信息的一种方式。UML定义了以下几种视图:(1)用例视图:用于描述系统的功能需求。(2)静态视图:用于描述系统的静态结构,包括类图、对象图等。(3)动态视图:用于描述系统的动态行为,包括状态图、序列图、协作图等。(4)组件视图:用于描述系统的组件结构,包括组件图、部署图等。(5)实现视图:用于描述系统的实现细节,如代码、数据库等。(3)图(Diagrams):图是UML中用于表达模型元素和视图的一种可视化手段。UML定义了以下几种图:(1)用例图:用于描述系统的功能需求。(2)类图:用于描述系统的静态结构。(3)对象图:用于描述系统中特定时刻的对象实例。(4)状态图:用于描述系统的动态行为。(5)序列图:用于描述对象之间的交互顺序。(6)协作图:用于描述对象之间的协作关系。(7)组件图:用于描述系统的组件结构。(8)部署图:用于描述系统的部署结构。通过以上构件、视图和图的组合,UML为软件开发者提供了一种全面、系统的建模方法,有助于提高软件开发的效率和质量。第二章类与对象图2.1类图的组成类图是UML建模语言中的一种静态结构图,用于描述系统中类的结构和类之间的关系。类图的组成主要包括以下四个部分:(1)类(Class):类是面向对象编程的基本单元,它封装了对象的数据和行为。在类图中,类通常用矩形表示,矩形内部包含类的名称、属性和操作。(2)关系(Relationship):关系表示类与类之间的相互作用。在UML中,有四种基本关系:继承(Inheritance)、实现(Realization)、关联(Association)和聚合(Aggregation)。(3)多重性(Multiplicity):多重性用于表示类与类之间的关系中实例的数量。例如,一个班级有多名学生,一个学生可以选择多个课程。(4)构造器(Constructor):构造器是一种特殊的操作,用于创建类的实例。在类图中,构造器通常用带有关键字“construct”的操作表示。2.2类的表示方法在UML类图中,类的表示方法如下:(1)类名称:类的名称位于矩形框的顶部,通常使用名词表示。(2)属性:属性是类中定义的数据成员,位于类名称下方。属性包括属性名称、类型和访问权限(如public、private、protected等)。(3)操作:操作是类中定义的方法,位于属性下方。操作包括操作名称、参数类型和返回类型。以下是一个简单的类表示示例:ClassNameattribute1:Type1attribute2:Type2operation1():ReturnTypeoperation2(param1:Type1,param2:Type2):ReturnType2.3对象图的绘制对象图是UML类图的一个实例,用于描述系统中对象的状态和对象之间的关系。绘制对象图时,需要注意以下几点:(1)对象名称:对象名称位于矩形框的顶部,通常使用名词表示。对象名称前可以加上“:”和类的名称,以表示对象所属的类。(2)属性值:对象图中的属性值位于属性下方,用“=”连接属性名称和值。(3)关系:对象图中的关系表示对象之间的关系,可以用直线或曲线表示。关系线两端的对象名称表示参与关系的对象。(4)多重性:对象图中的多重性表示对象之间的关系中实例的数量,可以用数字或范围表示。以下是一个简单的对象图绘制示例::ClassNameattribute1=value1attribute2=value2:AnotherClassNameattribute1=value1attribute2=value2[:ClassName][:AnotherClassName]在绘制对象图时,应保证对象之间的关系的正确性和一致性,以反映系统中的对象结构和状态。第三章用例图3.1用例图的组成用例图(UseCaseDiagram)是UML建模语言中用于描述系统功能和用户交互的一种图形化表示方法。用例图主要由以下元素组成:(1)用例(UseCase):表示系统提供的功能或服务。(2)演员(Actor):表示与系统交互的外部实体,如用户、其他系统或设备。(3)关系(Relationship):表示用例与演员之间的交互关系。(4)扩展(Extension):表示用例的扩展点,用于描述用例的附加行为。(5)包括(Include)和扩展(Extend):表示用例之间的依赖关系。3.2用例的表示方法用例在用例图中通常用一个椭圆表示,椭圆内部包含用例的名称。用例名称应简洁明了,能够概括用例的功能。以下为几种常见的用例表示方法:(1)基本用例:用例名称直接写在椭圆内部。(2)带参数的用例:在用例名称后面添加参数列表,参数之间用逗号分隔。(3)带条件的用例:在用例名称后面添加条件表达式,用括号括起来。3.3用例之间的关系用例之间的关系表示了系统功能之间的依赖和交互。以下为几种常见的用例关系:(1)泛化(Generalization):表示一个用例是另一个用例的特殊情况。泛化关系用空心箭头表示,箭头指向一般用例。(2)包括(Include):表示一个用例在执行过程中必然要执行另一个用例。包括关系用实心箭头表示,箭头指向被包括的用例。(3)扩展(Extend):表示一个用例在执行过程中可能执行另一个用例。扩展关系用带点的实线箭头表示,箭头指向被扩展的用例。(4)依赖(Dependency):表示两个用例之间存在某种依赖关系,如一个用例的执行依赖于另一个用例的结果。依赖关系用虚线箭头表示,箭头指向依赖的用例。用例之间的关系有助于清晰地描述系统功能和用户交互,便于开发人员理解和分析系统需求。在实际应用中,应根据系统的具体需求,合理地设计和使用各种用例关系。第四章状态图4.1状态图的基本元素状态图(StateDiagram)是一种用于描述系统在不同状态下如何响应事件并进行状态转换的UML图。状态图的基本元素包括以下几种:(1)状态(State):表示对象在某一时刻的生命周期中的一个具体状态。状态通常用圆角矩形表示,内部包含状态名称。(2)初始状态(InitialState):表示对象刚开始时的状态。初始状态用一个小实心圆和一条指向第一个状态的箭头表示。(3)终止状态(FinalState):表示对象生命周期结束时的状态。终止状态用一个小空心圆和一条指向它的箭头表示。(4)转换(Transition):表示对象从一个状态转换到另一个状态。转换用一条带箭头的直线表示,箭头指向目标状态。箭头旁边可以标注触发转换的事件、条件或触发器。(5)事件(Event):表示导致状态转换的外部或内部因素。事件通常用带有触发条件的箭头表示。(6)条件(Condition):表示触发状态转换的具体条件。条件可以与事件一起使用,也可以单独表示。(7)动作(Action):表示在状态转换过程中执行的操作。动作可以用一个小矩形表示,放在转换线上或状态内部。4.2状态图的绘制方法绘制状态图时,应遵循以下步骤:(1)确定系统的状态:分析对象在不同时刻可能处于哪些状态,并在状态图中表示出来。(2)确定状态之间的转换关系:分析对象在哪些事件或条件下会从一个状态转换到另一个状态。(3)绘制初始状态和终止状态:在状态图的起始位置绘制初始状态,并在结束位置绘制终止状态。(4)绘制转换:用带箭头的直线表示状态之间的转换,箭头指向目标状态。(5)标注事件、条件和动作:在转换线上或状态内部标注触发转换的事件、条件和执行的动作。(6)优化状态图:检查状态图是否清晰、易读,并进行适当的调整。4.3状态转换状态转换是状态图的核心内容,表示对象在生命周期中从一个状态到另一个状态的变迁。以下是状态转换的几种类型:(1)事件触发转换:当某个事件发生时,对象从当前状态转换到另一个状态。(2)条件触发转换:当满足特定条件时,对象从当前状态转换到另一个状态。(3)时间触发转换:当达到特定时间点时,对象从当前状态转换到另一个状态。(4)自发转换:对象在当前状态下,无需外部触发因素,自动转换到另一个状态。(5)循环转换:对象在某一状态下,经过一段时间或一系列事件后,又回到原状态。通过分析状态转换,可以更好地理解系统的行为和状态变化,为系统设计和开发提供有力支持。第五章活动图5.1活动图的组成活动图(ActivityDiagram)是UML建模语言中的一种图形表示,主要用于描述系统的动态行为。活动图主要由以下元素组成:(1)活动(Activity):表示系统中的一个操作或功能,通常用圆角矩形表示。(2)开始节点(StartNode):表示活动的开始,用一个实心圆表示。(3)结束节点(EndNode):表示活动的结束,用一个实心圆内部有一个十字表示。(4)动作(Action):表示活动中执行的具体操作,用一个矩形表示。(5)分支节点(DecisionNode):表示活动中的决策点,用一个菱形表示。(6)合并节点(MergeNode):表示多个分支的合并点,用一个带有多个入口的菱形表示。(7)并行节点(ForkNode):表示活动中的并行执行点,用一个带有多个出口的菱形表示。(8)聚合节点(JoinNode):表示并行活动的汇聚点,用一个带有多个入口的圆角矩形表示。(9)转向(Transition):表示活动之间的流转,用带箭头的直线表示。(10)输入/输出参数(Input/OutputParameter):表示活动的输入和输出参数,用带有输入/输出标记的箭头表示。5.2活动图的绘制方法绘制活动图时,可以遵循以下步骤:(1)确定活动图的用途和目标,明确需要描述的系统动态行为。(2)确定活动图中的主要元素,包括活动、开始节点、结束节点、动作、分支节点、合并节点、并行节点和聚合节点等。(3)根据活动之间的逻辑关系,使用转向连接各个元素。(4)为活动、动作和转向添加描述性标签,以便清晰地表达系统动态行为。(5)根据需要,为活动图添加输入/输出参数,表示活动的输入和输出。(6)检查活动图是否符合以下原则:a.活动图中的每个节点至少有一个输入转向和一个输出转向。b.活动图中的每个分支节点至少有两个输出转向。c.活动图中的每个合并节点至少有两个输入转向。(7)完成活动图的绘制后,进行审查和修改,保证其正确性和完整性。5.3活动之间的流转活动图中的流转表示了活动之间的顺序关系。以下是一些常见的活动流转类型:(1)顺序流转:表示活动按照一定顺序依次执行。(2)选择流转:表示活动根据条件判断选择不同的路径执行。(3)并行流转:表示活动同时执行,且执行结果相互独立。(4)循环流转:表示活动重复执行,直到满足特定条件。(5)异常流转:表示活动在执行过程中遇到异常情况,需要特殊处理。在活动图中,流转可以通过以下方式表示:(1)使用带箭头的直线表示转向,箭头指向下一个活动。(2)在转向上添加条件表达式,表示活动流转的条件。(3)使用并发节点和聚合节点表示并行和循环流转。(4)使用异常处理节点表示异常流转。通过合理地组织活动之间的流转,可以清晰地描述系统的动态行为,为软件开发提供有效的支持。第六章序列图6.1序列图的基本元素序列图(SequenceDiagram)是UML建模语言中的一种图,用于描述系统中对象之间交互的时间序列。以下为序列图的基本元素:(1)类角色(ClassRole):表示在交互中参与的对象,通常用矩形框表示,矩形框内包含对象的名称。(2)生命线(Lifeline):表示对象存在的时间线,用一条垂直的虚线表示,连接到类角色的底部。(3)激活(Activation):表示方法调用的持续时间,用一条粗实线表示,从生命线延伸至方法调用。(4)消息(Message):表示对象之间的交互,分为同步消息、异步消息和返回消息。同步消息用实线箭头表示,异步消息用虚线箭头表示,返回消息用带实心箭头的虚线表示。(5)创建(Create)和销毁(Destroy):表示对象的创建和销毁,用带箭头的实线表示,箭头指向创建或销毁的对象。(6)顺序(Sequence):表示消息的发送和接收顺序。(7)组合片段(CombinedFragment):用于表示控制流的条件和循环等结构,用带有名称的矩形框表示。6.2序列图的绘制方法绘制序列图的基本步骤如下:(1)确定场景:明确要描述的系统交互场景,确定参与对象。(2)绘制类角色:在序列图的顶部绘制类角色,包括对象的名称。(3)绘制生命线:从类角色底部延伸一条垂直的虚线,表示对象的生命线。(4)绘制消息:根据场景描述,在生命线之间绘制消息,包括同步消息、异步消息和返回消息。(5)添加激活:在消息的发送和接收端添加激活,表示方法调用的持续时间。(6)添加创建和销毁:在生命线的适当位置添加创建和销毁,表示对象的创建和销毁。(7)添加组合片段:如有需要,添加组合片段,表示控制流的条件和循环等结构。(8)检查并调整:检查序列图是否完整、清晰,如有需要,进行调整。6.3序列图的应用场景序列图在软件分析和设计过程中具有广泛的应用场景,以下为一些典型的应用场景:(1)功能建模:描述系统各功能模块之间的交互,有助于理解系统的整体结构和功能。(2)用例分析:根据用例描述,绘制序列图,有助于明确用例实现过程中对象之间的交互。(3)系统设计:在设计阶段,通过序列图描述系统各组件之间的交互,有助于发觉潜在的设计问题。(4)代码:根据序列图代码框架,提高开发效率。(5)测试用例设计:根据序列图设计测试用例,保证系统功能正确实现。(6)教育和培训:使用序列图向初学者解释软件设计原理,帮助他们更好地理解面向对象编程。第七章协作图7.1协作图的组成协作图(CollaborationDiagram)是UML建模语言中的一种图示,它主要用于描述对象之间的交互关系。协作图的组成主要包括以下几个方面:(1)对象:协作图中的对象是系统的基本组成单元,它们代表系统中的各个实体,如类、组件、接口等。(2)连接线:连接线用于表示对象之间的关联关系,包括继承、实现、依赖等。(3)消息:消息是对象之间传递的信息,它表示对象之间的通信。消息分为同步消息、异步消息和返回消息。(4)顺序号:顺序号用于表示消息发送和接收的顺序,以便于理解对象之间的交互过程。(5)触发条件:触发条件表示导致消息发送的事件或条件。(6)执行条件:执行条件表示消息发送后所执行的操作。(7)生命周期线:生命周期线表示对象在协作图中的存活时间。7.2协作图的绘制方法绘制协作图需要遵循以下步骤:(1)确定场景:明确要描述的系统场景,包括参与交互的对象、消息传递等。(2)确定对象:根据场景需求,确定协作图中的对象及其属性、方法等。(3)绘制对象:在协作图中绘制各个对象,并用连接线表示它们之间的关系。(4)添加消息:根据场景需求,在对象之间添加消息,并用顺序号表示消息发送和接收的顺序。(5)添加触发条件和执行条件:在消息旁边添加触发条件和执行条件,以明确消息发送和接收的原因及操作。(6)完善细节:根据需要,为协作图添加注释、说明等详细信息。7.3协作图与序列图的关系协作图与序列图(SequenceDiagram)是UML建模语言中描述对象交互关系的两种图示。它们之间具有以下关系:(1)功能相似:协作图和序列图都用于描述对象之间的交互关系,但侧重点不同。协作图强调对象之间的协作,而序列图强调消息传递的顺序。(2)表示方式不同:协作图以对象为中心,通过连接线、消息等元素表示对象之间的交互关系;序列图以时间为轴线,通过消息的顺序表示对象之间的交互过程。(3)可转换性:协作图和序列图可以相互转换。在分析过程中,可以根据需求选择合适的图示进行描述。(4)应用场景不同:协作图适用于描述复杂的对象交互关系,尤其是涉及到多个对象协作的场景;序列图适用于描述简单的对象交互过程,尤其是关注消息传递顺序的场景。通过理解协作图与序列图的关系,开发者可以根据实际需求选择合适的图示进行建模,以提高系统设计的清晰度和可维护性。第八章构件图8.1构件图的组成构件图是UML建模语言中的一种图,用于描述系统的物理结构,展示系统中的构件及其之间的关系。构件图的组成主要包括以下元素:(1)构件(Component):构件是系统中可替换的、具有独立功能的物理部分。在构件图中,构件通常用矩形表示,矩形内部包含构件名称和图标。(2)接口(Interface):接口用于描述构件之间相互通信的协议。在构件图中,接口可以用圆形或矩形表示,矩形内部包含接口名称。(3)构件之间的关系:构件之间的关系包括依赖关系、泛化关系和实现关系等。(4)线条和箭头:线条和箭头用于连接构件、接口和关系,表示它们之间的联系。8.2构件图的绘制方法绘制构件图的基本步骤如下:(1)确定构件:分析系统,识别出具有独立功能的构件。(2)确定接口:分析构件之间的通信需求,确定所需的接口。(3)绘制构件:在图纸上用矩形表示每个构件,矩形内部包含构件名称和图标。(4)绘制接口:在图纸上用圆形或矩形表示接口,矩形内部包含接口名称。(5)连接构件和接口:使用线条和箭头将构件与接口连接起来,表示它们之间的依赖关系。(6)添加关系:根据系统需求,在构件之间添加泛化关系、实现关系等。(7)调整布局:调整构件、接口和关系的布局,使图形清晰、易于理解。(8)检查和完善:检查构件图是否符合系统需求,对不足之处进行修改和完善。8.3构件之间的关系构件之间的关系主要包括以下几种:(1)依赖关系:表示一个构件在运行时需要另一个构件提供的服务。依赖关系用箭头表示,箭头指向被依赖的构件。(2)泛化关系:表示构件之间的继承关系,即一个构件是另一个构件的特化。泛化关系用空心箭头表示,箭头指向基类构件。(3)实现关系:表示一个构件实现了另一个构件的接口。实现关系用实心箭头表示,箭头指向接口。(4)关联关系:表示构件之间有交互或通信需求。关联关系用实线表示,两端可以带有角色名。(5)聚合关系:表示构件之间的整体与部分关系,即一个构件包含多个子构件。聚合关系用实心菱形表示,菱形位于整体构件一端。(6)组合关系:表示构件之间的紧密关联,一个构件是另一个构件的组成部分。组合关系用实心菱形表示,菱形位于组合构件一端。通过分析构件之间的关系,可以更好地理解系统的物理结构和功能模块的划分。第九章部署图9.1部署图的组成部署图(DeploymentDiagram)是UML建模语言中的一种图,用于描述系统的物理架构,即系统的软件和硬件部署情况。部署图主要由以下元素组成:(1)节点(Node):表示执行软件的物理硬件或虚拟环境,如计算机、服务器、设备等。(2)组件(Component):表示系统中可替换的、具有独立功能的软件单元,如库、模块、子系统等。(3)连接(Connection):表示节点之间的物理或逻辑连接,如网络连接、通信协议等。(4)依赖关系(Dependency):表示组件之间的依赖关系,如组件A依赖于组件B。(5)部署描述(DeploymentSpecification):描述组件在节点上的部署细节,如部署策略、配置信息等。9.2部署图的绘制方法绘制部署图的基本步骤如下:(1)确定系统中的节点:根据系统的物理架构,识别出需要展示的节点,如服务器、计算机、设备等。(2)添加组件:在节点上添加系统中的组件,表示组件在节点上的部署。(3)连接节点:使用连接线表示节点之间的物理或逻辑连接,如网络连接、通信协议等。(4)表示依赖关系:使用依赖箭头表示组件之间的依赖关系。(5)添加部署描述:在组件上添加部署描述,描述组件在节点上的部署细节。(6)调整布局:对部署图进行适当的调整,使其更加清晰、易于理解。以下是一个简单的绘制示例:(此处可插入一个简单的部署图示例)9.3部署图的应用场景部署图在软件系统的开发和维护过程中具有以下应用场景:(1)描述系统物理架构:通过部署图,可以清晰地展示系统的物理架构,有助于开发人员了解系统的硬件和软件部署情况。(2)指导系统部署:部署图可以为系统部署提供指导,保证组件在节点上的正确部署。(3)分析系统功能:通过部署图,可以分析系统在不同节点上的功能瓶颈,为功能优化提供依据。(4)识别系统风险:部署图有助于识别系统中的潜在风险,如组件依赖关系过多、网络连接不安全等。(5)支持系统维护:部署图可以为系统维护提供支持,如查找故障原因、优化系统结构等。部署图作为一种重要的UML图,有助于提高软件系统的开发效率和可维护性,因此在项目开发过程中具有重要的实际意义。第十章UML建模工具与实战10.1常见UML建模工具介绍在UML建模过程中,选择一款合适的建模工具。以

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