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文档简介

大学生电子游戏消费行为的调研分析报告目录TOC\o"1-2"\h\u32714大学生电子游戏消费行为的调研分析报告 118935一、引言 114854二、大学生电子游戏消费行为调查 25319(一)调查设计 232681(二)大学生电子游戏消费行为 26595三、问题分析 65797(一)个体问题 627679(二)家庭因素 615934(三)学校因素 627500四、引导大学生电子游戏合理消费的对策 726550(一)提高大学生对电子游戏消费的自律 723558(二)加强父母对大学生电子游戏消费的监督 79592(三)提高学校老师对大学生电子游戏消费的教育 828720五、结论 83151参考文献 8摘要:社会在不断进步,人民生活水平得到了提高,电子科技与通讯工具的应用已日益普及。电子信息技术也逐渐融入到人们生活中的方方面面,如手机、平板电脑等电子产品。电子科技的盛行,使得越来越多种类繁多的电子游戏逐渐变成了一种娱乐工具。在这些电子游戏中最流行、最火的是“开心消消乐”。推广电子游戏,占用了大量的时间与精力,致使人和亲人,朋友交流少了,基本上造成家庭聚会变成了“低头聚餐”。电子游戏中充斥着各种暴力、色情等内容,使得很多年轻人沉迷于其中不能自拔,严重的还会对身体造成伤害,甚至出现自杀现象。电子游戏已经不仅仅是一种娱乐工具,也成了不少人赚钱的利器——网络直播,使许多人踏上了不规范赚钱之路,对人的心灵造成了不好的冲击。关键词:大学生;电子游戏;消费行为一、引言我们国家是历史悠久的教育大国,从古到今,涌现出了不少教育人才。在改革开放后,经济快速发展,人们生活水平不断提高,对知识有很大需求。如今,社会上更是实行九年义务教育,致使我国的教育行业出现了大范围的膨胀,这些年涌现出了一大批的大学生,目前,全国在校大学生已突破1亿,教育行业的发展,也昭示着国家前进的步伐。随着时代的不断进步,我国有过大学教育经历的人也在不断增加,越来越多的人成为国家建设的栋梁和中坚力量,为祖国做出了巨大的贡献。大学生是一个民族未来成长的主力军,是一个民族未来发展的栋梁,大学生成长深刻影响着我们国家今后的成长。所以对他们进行思想政治方面的培养很有必要。我们的教育属于“应试教育”,在九年义务教育阶段,对学生进行了更加严格地管理,同学们考上大学后,迈入成人阶段,是学生自主学习的阶段,这段时间里,大学生因为没有强制性的管理,会在学习之外自己去学。电子游戏作为一种娱乐方式已经被广泛运用到大学生群体当中,并且成为很多大学生休闲放松的重要手段之一。电子游戏正是在这段时间里,便深入到大学生身边生活。二、大学生电子游戏消费行为调查(一)调查设计在此次问卷调查活动当中,共发放了300份问卷,回收到294份问卷,此次的调查有效率为98%。大学生自由时间更长,这段时间,大学生会受到网络直播的冲击,在进行电子游戏娱乐的同时,也许是受到电子产品的冲击,出现了电子游戏消费,从而加大当代大学生消费力度,对大学生的大学生活产生了深远的影响。同时,由于电子游戏具有一定程度的娱乐性,所以也容易导致一些带有不良倾向的信息进行传播,最后产生不良影响。(二)大学生电子游戏消费行为1.消费行为特征在通过问卷调查之后,笔者对得到的数据变量进行了具体的划分,并且分别计算综合得分。表1我们介绍了大学生电子游戏行为具体的特征表现。表1大学生电子游戏行为概况(N=294)游戏频率从不20.8一周1-2次4615.6一周3-4次7425.0一周5-6次9833.2每天都玩,7次以上7525.4游戏时长0-30分钟6221.230分钟-1小时9632.61小时-2小时5920.22小时一3小时5318.03小时以上248.0%经过多份问卷调查,我们发现有一半以上大学生选手在玩游戏时,以“娱乐消遣”为主。调查发现,大部分用户喜欢电子游戏并愿意参与到其中。调查结果当中玩家“靠比赛消磨时光”与“减轻生活压力”之比分别为64%与54.7%,这一现象显示出大学生选手“心绪转换”之需。电子游戏作为一种休闲工具与文化载体已经成为其日常生活中不可或缺的一部分。受日常闲暇和学习压力,电子游戏是他们一种有效的消遣,趣味游戏玩法、碎片化等特征、自由的各种机制,无不驱使他们投入到电子游戏的浪潮中。从游戏类型选择来看,大学生玩家喜欢“MOBA”和“FPS”类型的游戏。除这些游戏类型外,本研究的“角色扮演类”,“竞速类”等、“益智类”游戏同样更受到大学生玩家的喜爱,其入选数据分别是32.7%、32.8%和25.7%。在比赛次数上,84%以上大学生玩家一周至少有三次游戏行为;58.6%被调查者说,他们一周要玩五次或更多电子游戏,他们的游戏行为呈现出显着的“高频次”现象。2.消费态度图1大学玩家游戏消费态度情况83.8%的大学生有过为电子游戏买单的经历,由此可见,绝大多数玩家对游戏付费都有着最为根本的愿望,并为实现这一目标做出了努力。而且,其中97.1%的玩家表示,电子游戏方面的费用不会影响其正常生活。在游戏消费态度研究资料上,积极的游戏付费态度比例为96.4%。通过分析影响用户游戏消费行为的因素,发现性别、年龄以及收入等人口学特征与消费者的游戏消费意愿具有显着相关性。其中,51.48%大学生玩家在电子游戏消费上有所缓解,在他们看来,适度地消费尚可;有这种情况的选手都是赞同的,也就是游戏支出,可看作是一种日常支出;拥有27.7%活跃消费者,他们非常愿意支付比赛的费用,甚至背负经济压力。图2理想的电子游戏消费支出比总体而言大学生在游戏消费商表现的还较为理性,近九成五的受访者表示,其对游戏的支持占总支出的百分之十及以下。图3理想的电子游戏消费支出比就特定消费行为而言,87.55%的大学生电子游戏支出低于100元/月,甚至伴随着可收入支配增加,其消费水平亦没有明显提高。两者间细致的关联关系,作者会在随后的“个体因素的作用”研究中予以深入探讨。3.消费动机由图4得知,多数大学生消费者关注“游戏成长”成就动机与“收集收藏”占有动机。70.69%、70.11%付费玩家把消费目的集中在游戏体验最大化,前者以消费的方式来提高比赛的熟练度,增强综合实力,后者是为了增加游戏的效率加速成长曲线。者以获取满足感和成就感为终点,实现了马斯洛嘴里“自我实现”的要求。图4大学生电子游戏消费动机4.消费满意度图5大学生电子游戏消费满意度情况79.69%的消费者表示电子游戏方面的花费与消费预期基本一致,符合消费需求。其中,超过一半的消费者表示会继续购买电子游戏产品。理由一目前,虚拟电子游戏产品已经具备了比较完整的试用体验过程。原因一主要是因为玩家对电子游戏本身具有较高的认知程度,能够准确把握游戏中所包含的信息。比如皮肤,玩家可以通过游戏赠送的“皮肤体验卡三天”提前试玩皮肤,试用期过后,玩家可基于现有经验做出是否永久购买决定。另外还有一个因素影响着消费者在消费过程中对游戏内角色和装备等方面的评价,这个因素是指玩家在使用游戏的时候需要付出一定代价。理由之二表现为一些电子游戏付费内容是通过虚拟货币或者战斗数值来反映,这样更加利于玩家在购买决策过程中做出评价。另外,还有一些电子游戏的付费内容是以游戏内隐藏信息为主,这些隐藏信息往往能够让消费者获得更好的消费感受。就拿MMORPG游戏来说,玩家要想在游戏里买到高阶武器,将需要经过一系列考核,此时武器上所披露的数值属性,又会给玩家在消费决策时提供一些参考。此外,游戏内还有一些附加的支付功能也能满足不同等级玩家的需求,比如在《魔兽世界》里就有多种支付方式供玩家选择。以上购买方式都会给玩家留下一些心理预期,为玩家决策提供便利,也极大地促进了玩家消费满意度。三、问题分析通过电子问卷调查和社会采访调查的数据整理。根据广大群众的反馈,对于有关大学生电子游戏消费的问题进行总结,得出了如下问题。(一)个体问题大学生对游戏的接触时间与年级显着相关,基本趋势随年级升高,侧面说明了对大学生来说,到了大学阶段,越来越多的人接触到游戏,体现了游戏在大学生日常生活中所起到的作用,游戏和大学生活的关系越来越紧密。同时,由于游戏本身具有娱乐性,因此,也会吸引大量的学生参与到电子游戏中去,从而使大学生沉迷其中,产生了严重的心理问题和心理疾病。对于电子游戏消费来说,一些大学生会把生活费和其他支出用于买电子游戏产品,造成人们生活水平下降。此外,大学生经常沉迷网络游戏也会带来很多负面影响。有的大学生连购买食物的资金都没有,始终保持半饥饿,长期营养不良,比较容易诱发多种疾病。(二)家庭因素家庭条件与是否拥有手机、电脑并无必然的关系,与使用手机、电脑打游戏的次数呈显著性相关,家庭条件较好,使用电脑、手机万有频次,突出地表现在使用手机打游戏频率的显著性和项目方面,手机和家庭条件之间的相关性为88%,能清楚地看到家庭条件在大学生打游戏过程中所起到的作用。通过研究发现,家庭条件对大学生玩网络游戏有显着影响。这应与大学生的未来期望有着直接的关系,家庭条件良好,由于其对未来预期的相对乐观,提高了他们对游戏的爱好。另外,家庭条件较差的学生,由于其对将来预期比较悲观,因此减少游戏时间。而且电脑、手机的流行,使家庭条件这一因素在是否拥有电脑上显著性不够明显。(三)学校因素在课程压力越来越大的今天,高校对于学生的娱乐引导或心理辅导力度不够,使一些同学的思想教育出现了问题,学生学习受挫,或课外娱乐活动不足,一回想的是利用比赛麻痹自己,有些人在学习中长期得不到成就感,便迷恋上了游戏,时间久了,会造成学业荒废。在游戏心理学理论下,游戏是一种可以激发人潜力的手段,它能够让学生在紧张、压抑的气氛下产生愉悦感和愉悦感,进而促进学生更好地发展。但搞笑并不能以学生游戏行为为导向,使一些同学在玩的过程中失去自己。四、引导大学生电子游戏合理消费的对策对破解大学生电子消费难题而言,不该改的是某一个,某一群人关注的,应引起全社会的关注,因此对于解决大学生电子消费,要全方位下功夫。(一)提高大学生对电子游戏消费的自律对破解大学生电子游戏的消费难题,大学生本人首先要强化自我,加强锻炼自己,使自己不被电子游戏所左右。同时,学校可以帮助学生进行一些引导工作,使他们能够合理地利用电子游戏。日常生活中,大学生要转移视线,不能直把电子游戏作为娱乐的惟一手段,还可以借助足球、篮球等,象棋和其他方法作为平常消遣的手段。同时大学生还可以从学校方面获得一定的支持。大学生更要将精力转向学习,不能花很多时间,花很多钱去发一些毫无意义的事情。对解决大学生迷恋电子游戏,它的学生应协助他们,多多举办社团活动,比他们交流的多,带着他们外出,从事有益于身心健康的工作。同时也要让学生学会自我调适,提高自己的心理素质。平时在生活上不应一味地扶持,还是不可以一味地对其造成恶劣影响,通过相互间要有心理上的交流,开展心理治疗和其他活动。(二)加强父母对大学生电子游戏消费的监督家长首先不能强行反对,激发迷恋电子游戏大学生,要慢慢地和他们交流,知道他们心里是怎么想。其次要帮助他们认识到父母是他们的榜样,父母对子女的影响是潜移默化的,父母的言行会直接或者间接地影响着子女,所以要给予正确的引导和教育。日常生活中,能抽出更多的时间和他们沟通,提高家长对孩子的情感,还可与之联合举办若干活动,大多产自大学生部分生活中。同时,父母还应该注意培养学生们的兴趣,鼓励他们参与到学习当中。条件具备时,还可带孩子到专业心理咨询机构咨询,请请专业人士协助解决。日常生活中,家长要给孩子多一些支持,多一些爱,不可能仅仅给钱之类的物质上的。如果父母与孩子相处不好的话,可能会影响到他们的健康成长,甚至是影响他们今后的发展。家长要对孩子起到很好的引领作用,洁身自好,不可以把孩子带错了方向。同时父母也要学会尊重和理解孩子,不要因为自己的工作繁忙而忽略了对孩子的关怀,这样会导致很多问题。家长要加强与子女的交流,同时也要增强与大学生同学的联系,教师与学生沟通,多侧面了解大学生,从而降低了家长和孩子的冲突。(三)提高学校老师对大学生电子游戏消费的教育学校应开设一定的心理发到的课程,不应该只教给大学生学习知识,更要使其掌握心理方面知识。对大学生一生来说,学校老师要多注意点,对迷恋电子游戏的大学生来说,学校的教师要一对一地辅导他们,多跟他们交流,同时还要加强他们家长以及身边同学朋友们之间的接触,更加全面地有助于问题的解决。对于大学生的思想政治教育工作来说,学校老师同样需要重视。学校老师对大学生要加强指导,不只是学习上的咨询,更应该开展社会教育方面的咨询。通过这样的方式来提高大学生们的心理素质和人际交往能力。大学生均为成年或将要成年的人群,教育其社会经验,教育其心理,就显得特别重要,学校及学校老师都要在这两个方面加强教育。五、结论电子科技的盛行,使得越来越多种类繁多的电子游戏逐渐变成了一种娱乐工具。在这些电子游戏中最流行、最火的是“开心消消乐”。推广电子游戏,占用了大量的时间与精力,致使人和亲人,朋友交流少了,基本上造成家庭聚会变成了“低头聚餐”。本文通过对大学生电子游戏消费行为的研究,找出目前存在的问题并提出了解决建议,以此促使大学生能够合理进行电子游戏消费。参考文献[1]周博宇.对在校大学生电子游戏消费的调研分析——基于江苏本科高校的问卷调查[J].经济研究导刊,2020(34):4.[2]李灏,黄婷,杨豪杰,等.大学生消费行为调查及分析—

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