《Flash及其应用》电子教案(编程篇)_第1页
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文档简介

第1章Flash动作脚本简介

本章知识点

(1Flash动作脚本的基本概念。

(2动作面板的使用。

(3输出面板的使用。

(4给对象添加动作。

(5trace(函数的使用。

学习时间:

本章重点:

本章难点:

第1节Flash动作脚本概述

§1-1Flash动作脚本的基本概念

Flash动作脚本又称ActionScript(AS,它是Flash内置的脚本语言。动作脚本主

要用于Flash影片的内部,它能大大提高Flash影片的交互性,从而增加用户的参与。

第2节Flash的常用术语

动作:Flash影片中执行某些任务的语句或命令。

布尔值:包括ture和false两个值。

常数:不变的元素。

数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类,动作脚本数据类型

包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和末定义。

事件:SWF文件播放时发生的动作。

表达式:代表值的动作脚本元件的组合。表达式一般由运算符和操作数组成。

例如:在表达式x+2中,x和2是操作数,而+是运算符。

函数:可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。

标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必

须是字母、下划线“一”或美元符号其后的字符必须是字母、数字、下划线或美

元符号。

实例:属于某个对象。类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。例如:所有

影片剪辑都是MovieClip类的实例,因此可以将MovieClip类的任何方法或属性用于

影片剪辑实例。

实例名称:脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的唯一名称。可以使用属

性面板为舞台上的实例指定实例名称。

关键字:有特殊含义的保留字。例如:var是用于声明本地变量的关键字。不能

使用关键字作为标识符。例如:var不是合法的变量名。

对象:属性和方法的集合。每一个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实

例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。例如:内置的Date对象可以提供系

统时钟的信息。

运算符:通过一个或多个值计算新值的一种符号。

参数:也称作参量,是用于向函数传递值的占位符。

属性:定义对象的特性。

目标路径:SWF文件中影片剪辑实例、变量和对象的位置。

变量:可更新数据值的标识符。可以创建、更改和更新变量。

第3节Flash中的动作面板和输出面板

§3-1动作面板

动作面板提供了所有Flash的集合,通过动作面板可以组织命令完成所需功能。

通常情况下,动作面板都位于舞台的下方。点击【动作】标签或执行【窗口】'【动

作】命令,就可打开动作面板,如图1所示。

:▼动作一帧

(ActionScript1.042.0~☆$$♦零'(―网、脚本助手®

全局函数

0时间轴控制

D浏览器/网络

g打印函数

回其他函数

0数学函数

回转换函数

g影片剪辑控制

AI全局星性

ZJ运尊符

ZJ语句

ZJActionScript2.0类

R编译器指令

常数

AI类型

ARi否决的

[总图层i:i]也~

刻数据组件

第1行供1行),第1列

(图1

动作面板主要由两部分组成,左侧是动作工具箱,每个动作脚本元素在该工具箱

中都有一个对应的条目。右侧是动作脚本输入区,在脚本输入区上方有几个实用的

按钮。当鼠标指某个按钮时,会弹出该按钮的功能提示。

§3-2输出面板和trace(函数

输出面板可以用来在测试影片时显示动作脚本中的错误信息,如图2所示,错误

信息中包含了错误的位置、行号及错误的个数等内容,通过分析这些内容就可以知

道是什么地方、什么原因导致了错误的发生。

H▼动作一帧

|*ctionScript1.042.0—三]仑度金・颦、脚

(p全局函数1

时间轴控制

浏览器/网络

打印函数

其他函数

数学函数

转换函数

影片剪辑控制

(图2

输出面板也可以用来输出指定的内容。

trace(函数是一个输出函数,它可以在输出面板中显示结果,不过它只能在Flash

环境中使用。导出为SWF文件后,trace(语句将会被屏蔽起来,不会执行。下面看一

个实例:

(1新建一个Flash文档。

(2选定时间轴上的第一帧。

(3执行【窗口】'【动作】命令,打开动作面板。

(4在动作面板的代码输入区中输入“trace("电子计算机";”语句。

(4执行【控制】\【测试影片】命令,在“输出”面板中就显示出了指定的内容,如

图3所示。

(图3

第4节为对象添加和删除动作

§4-1使用动作面板为当前对象添加动作

在Flash中,有三种对象可以添加动作,它们是关键帧、按钮和影片剪辑,添加动

作的操作方法如下:

(1选定执行命令的对象。

(2点击【窗口】'【动作】命令,打开图4所示的动作面板。

(图4

(3将光标点击到动作面板的编辑区中,输入相关的命令,如图5所示。

▼动作-按钮

|ActionScript1.0A2.0▼||仑893差⑥9、脚本助手

!£1全局函数on(release){

ij时间轴控制2playO:

@浏览器/网络3)

3)打即函■4

回其他函数

0费学函数

勺转换函数

中北片剪辑控制

全局届性

A句I

运算符B

ZJ语句

ActionScript2.0类

ZJ编译器指令

iJ黛£

2LI类型

否决的

ZJ同

数餐坦件ZT

组件|出兀件1F

「第4行(共4行),第1列

(图5

(4执行【控制】\【测试影片】命令,测试影片中对象执行的情况。

§4-2在动作面板删除对象动作

删除对象动作的操作方法如下:

(1选定要删除动作的对象。

(2点击【窗口】'【动作】命令,打开动作面板。

(3将光标点击到要删除动作的结尾处,按[Backspace]键就可将该动作的命

令删除。

第2章Flash动作脚本的语法基础

本章知识点

(IFlash动作脚本中变量的数据类型。

(2Flash动作脚本的运算符。

◎Flash动作脚本的语法。

学习时间

本章重点:

本章难点:

第1节Flash动作脚本的常量与变量

§1-1常量

常量又称常数是数值固定不变的量。

§1-2变量的定义与赋值

变量是可更新数据值的标识符。在同一程序中每个变量名都是唯一的,变量的

命名要要遵循一定的命名规则,具体规则如下:

(1变量名的第一个字符必须是字母、下划线或美元符号“$”。其后的字符必

须是字母、数字、下划线或美元符号。

(2不能用动作脚本的关键字作为变量名。

(3变量名在本程序段内必须是唯一的。

(4变量名最好使用具有一定含义的名字。

Flash动作脚本并不强制要求声明变量,Flash动作脚本声明变量的格式为首先声

明变量的类型,然后再赋值。例如:

varwy:String="StudyEnglish";

该句声明的是一个字符串型的变量,变量名为wy为其赋的值是“Study

English"。varx:Number,y,z:String;

该句声明了三个变量,其中X是数字型,y是可变类型,Z是字符串型。

给变量赋值的方式有两种,一种是在声明的同时为其赋值,如上面的变量wy,另

一种方式是先声明,然后再赋值。例如:

vart:Boolean;

t=true;

该例先声明了一个布尔型的变量t,然后再为其赋值为true。

第2节Flash动作脚本中变量的数据类型

§2-1字符串(String型

字符串可以是一个字符也可以是一组字符序列,字符串需要使用英文的双引号

括起来,如“1234”和1234是完全不同的,前者代表字符串,后者是数字。有些特殊情

况要注意,如想要在字符串中包含引号,则要用代替引号。例如要输出“Myname

is"Mary"”正确的书写格式如下:

name="\"Mary\"";

trace("Mynameis"+name;

输出结果:Mynameis"Mary"

§2-2数字(Number型

没有被双引号括起来的数字或使用加“+”、减乘“*”、除等算术运算符

计算的算术值都是数字型数字。

§2-3布尔(Boolean型

布尔型就是值为true(真或false(假的数据类型,有时候动作脚本会将true或

false用1或0来表示。

§2-4影片剪辑(MovieClip型

影片剪辑是一种Flash元件,可以用来播放动画,是唯一一种引用图形元素的数

据类型。要使用影片剪辑这种数据类型,在将影片剪辑拖放到舞台上后,首先要为影

片剪辑设置一个实例名称,然后通过使用此名称进行调用,就可以使用影片剪辑对象

的属性和方法对影片剪辑进行控制。

§2-5对象(Object型

对象型就是以对象为基础的代码的集合,对象是属性的集合。每个属性都有自

己的名字和值,主要用于描述对象的特征,对象和属性之间的表示方法可以用点运算

符来完成。如下面的语句:

varx=newColor(mc;

〃创建一个控制影片剪辑me的颜色型变量x

x.setRGB(0x0000FF;

〃设置me的颜色为蓝色

varz=newDate(;

〃创建一个日期型变量z

trace(z.getDate(;

〃输出当前的日期

§2-6空值(null型和未定义(undefined型

空值数据类型只有一个值(null,表示“没有值”,即缺少数据。

未定义(undefined的数据类型只有一个值,它用于尚未分配值的变量。

第3节Hash动作脚本的运算符

§3-1算术运算符

下面列出了常用的算术运算符:

(1+(加

(2-(减

(3*(乘

(4/(除

(5%(求余

(6-(取负

(7++(递增运算

(8-(递减运算

§3-2关系运算符

下面列出了常用的关系运算符:

(1>(大于

(2<(小于

(3>=(大于等于

(4<=(小于等于

(5==(相等

(6!=(不相等

§3-3逻辑运算符

下面列出了常用的逻辑运算符:

(1逻辑“非”运算符"!”……含义:对条件取反。

(2逻辑“与”运算符“&&”……含义:只有所有的子条件都必须成立,综合条件才能

成立。

(3逻辑“或"运算符……含义:只要有一个子条件成立,综合条件就能成立。

§3-4赋值运算符

下面列出了常用的赋值运算符:

(1++(自加:变量++,等价于:变量=变量+1

(2-(自减:变量-,等价于:变量=变量-1

(3+=(自加赋值:变量+=表达式,等价于:变量=变量+表达式

(4-=(自减赋值:变量-=表达式,等价于:变量=变量-表达式

(5*=(自乘赋值:变量*=表达式,等价于:变量=变量*表达式

(6/=(自除赋值:变量/=表达式,等价于:变量=变量/表达式

§3-5字符串运算符

运算符,,+,,在处理字符串时,会将两个字符串操作数连接起来。例如:

s="Hello,"+"Mary!";

trace(s;

输出结果:Hello,Mary!

运算符,,+,,在处理操作数时,操作数中只要有一个是字符串,则Flash会将其他操

作数转换为字符串。例如:

s="5"+2+3;

trace(s;

输出结果:523

第4节Flash动作脚本的语法

Flash的动作语句定义了一套自己的语法规则。它的一般语法规则如下。

§4-1点操作符

在动作中,点'一是用于调用一个对象内部属性,它也被用来标识一个媒体对象和

变量对象的路径。

例如:_x表示对象在舞台中的X轴坐标,已知一个对象名为“move”,那么move._x

表示该对象在舞台中的X轴坐标。

用这种方法可以定义对象的属性。例如:制作一个影片剪辑元件,并将该元件拖

到舞台中,在属性面板中将该元件命名为“tp”,选择第一帧,在动作面板中输入以下语

句:

tp._x=250;

tp._y=200;

执行【控制】\【测试影片】命令,会发现无论该元件实例在制作时放在舞

台何处,在播放时都只显示该元件实例在坐标(250,200的位置。

§4-2界定符

一、花括号

动作中的一组语句可以被一对花括号“{}”包括起来,成为一个语句组。在由多

个动作状态组成的语句组中,使用花括号可以有效地区分各命令的层级和从属关

系。如:

on(release{stop(;}表明stop(停止命令是在on(release(鼠标按下之后执行。

-40

动作语句由分号“;”来结尾。

三、圆括号

在定义一个函数时,该函数的任何参数都必须放在一对圆括号内。如:on函数,

用来定义鼠标或键盘的响应状态。其中的一个参数为release,即鼠标按下后触发相

关动作,on(release{}o

§4-3字母的大小写

Flash对命令、关键词和标签等是区分大小写的。

§4-4注释

在Flash中可以用注释语句为当前命令加入注释,注释命令为双斜线注释

不影响Flash输出文件的大小,内容可以为任意长度,不受语法限制。

第5节Flash动作脚本中几条常用的命令

§5-1与鼠标动作相关的命令(on命令

鼠标响应事件是Flash中最常用到的,如点击某个按钮开始播放动画等鼠标响应

事件,on命令可以定义鼠标的状态。

命令格式如下:

on(鼠标状态{

响应事件;

Flash中定义鼠标状态的常用命令有:

①press:当鼠标移动到按钮上时按下鼠标,只要鼠标被按下就会激发动作。

②release:当鼠标移动到按钮上时按下鼠标后再释放鼠标,当鼠标被按下并且放

开时才会激发动作。

③rollOver:鼠标移动到按钮上动作触发。

©rollout:鼠标移出按钮区域动作触发。

§5-2常用媒体控制命令

Flash中常用媒体控制命令有:

一、play(播放命令

play动作是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop(停止命令

stop动作是停止播放动画,并停在当前帧位置,stop动作没有参数。

三、gotoAndPlay(跳至…命令

gotoAndPlay命令用来控制影片跳转到一个指定的帧,并开始播放。

命令格式为:

gotoAndPlay(frame〃frame:跳转到帧的标签名称或帧数

四、gotoAndStop命令

gotoAndStop命令用来控制影片跳转到一个指定的帧,并停止播放。

命令格式为:

gotoAndStop(frame〃frame:跳转到帧的标签名称或帧数

五、stopAllSounds(停止所有音轨命令

stopAHSounds命令用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音,此动作没有参

数。命令格式为:

stopAHSounds(

§5-3实例与练习

实例1:本实例通过在按钮元件上添加动作代码,实现控制图片播放的效果。

制作关键:

1图片的导入,按钮的制作。

2给按钮添加动作代码。

3动作代码nextFrame(和prevFrame(的应用。

语句说明:

nextFrame(

该动作代码的作用是将影片的播放头转到下一帧并停止。

prevFrame(

该动作代码的作用是将影片的播放头转到上一帧并停止。如果播放头所在的位

置为第1帧,则播放头不会向上一帧移动。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片”。选定该图层的第1帧,执行【文

件】'【导入】'【导入到舞台】命令导入一幅图片。设置图片宽为:55()、高为:400,

位置:x=0、y=0,使其正好覆盖绘图区,如图1所示。

(图1

3在“图片”图层的第2帧、第3帧、第4帧分别插入空白关键帧。然后参照上

面的方法分别导入另外三幅图片,并调整好它们的大小和位置,如图2、图3、图4所

(图2

(图3

(图4

4选定“图片”图层的第1帧,打开动作面板,如图5所示。给第1帧添加如

下动作代码:

stop(;

〃停止播放

H▼动作-帧

|ActionScri>t1.0A2.0捐找、脚本助手怎

®全局函数1stop():

D时间轴控制2

■J浏盂彳/网格

•J打印函数

g其他函数

g数学函数

•j转换函数

•j彰片剪辑控制

全局星性

运算符

造句

kctionScript2.0类

回编译器指令

句常数

包类型

回否决的

可数据蛆件LJ

勾蛆件]@图片:4

,I

惨2行(共2行),第1列

(图5

5在“图片”图层上方,创建一个名为“按钮”的图层。在该图层绘制一个(白色的

三角形“上一幅”按钮图形,并把它转换为按钮元件。用同样方法制作一个“下一幅”

按钮元件,把它们放在舞台的右下角,如图6所示。

H▼动作-帧

|ActionScript1.042.0~三]|仑0€)3看G?双、脚本啰

全局函数stop();

0时同轴控制2

g浏览器/网络

0打印函数

0其他函数

引数学函数

0转换函数

引彩片剪辑控制

全局星性

运算符

语句

ActionScript2.

编译器指令

宗数

类型

否决的

数据组件

mix.

6选择“上一幅”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:

on(press{

prevFrame(;

)

7选择“下一幅”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:

on(press{

nextFrame(;

8保存文档,测试影片。

实例2:本实例通过在按钮元件上添加动作代码,实现控制动画播放的效果。

制作关键:

1按钮的制作。

2给按钮添加动作代码。

3动作代码play(应用。

4gotoAndStop(的应用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将时间轴左边的图层名重新命名为“动画”。选定该图层的第1帧,执行【文

件】'【导入】'【导入到舞台】命令导入一幅图片。设置图片宽为:37、高为:47,位

置:x=256、y=10o并将它打散为形状,如图1所示。

(图1

3在“动画”图层的第40帧插入关键帧。选定第40帧,将该帧的形状移动到舞台

下方,并将该形状放大。形状宽为:1()3、高为:117,位置:x=223、y=245。创建一个形

状补间动画,其效果为:从舞台上方移动到舞台下方,并逐渐由小变大,如图2所示。

(图2

4分别选定“动画”图层的第1帧和第40帧,打开动作面板,添加如下动作代码:

stop(;

〃停止播放

5在“动画”图层上方,创建一个名为“按钮”的图层。在该图层绘制一个(绿色三

角形“播放”按钮图形,并把它转换为按钮元件。用同样方法制作一个(绿色长方形“暂

停”按钮元件,再制作一个(绿色正方形“停止”按钮元件。把它们放在舞台的右下角,

如图3所示。

(图3

6选择“播放”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:

on(press{

play(;

)

7选择“暂停”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:

on(press{

stop(;

8选择“停止”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:

on(press{

gotoAndStop(1;

)

9保存文档,测试影片。

第6节Flash动作脚本的条件语句

§6-1if语句的用法

if语句的使用格式如下:

if(条件{

执行的命令;

)

其中“条件”决定了语句的选择。如果条件成立了,Flash就运行花括号内的语

句。如果条件不成立,Flash就跳过花括号内的语句,而运行花括号后面的语句。

§6-2else语句

使用else语句可以实现程序的对立分支,else必须与if结合起来使用,格式如下:

if(条件{

语句1;

}else{

语句2;

程序运行结果:当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句

2”的内容。

§6-3switch...case...default语句

if语句的判断结果,让程序在两个分支中选择,如果分支比较多,就要用switch语

句来进行多分支的选择了,switch的使用格式如下:

switch(表达式{

case子句1:

执行语句1;

case子句2:

执行语句2;

default:

执行默认语句;

)

Flash先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找

不到对应的执行语句,就执行default后面的默认语句。

§6-4break语句

在case子句的最后,往往要使用break语句来跳出switch语句。例如:有个人一

周的安排是,星期一出差,星期二回家,星期天休息,其它几天工作。如果用变量day的

1~7来表示星期一至星期天,则表达式如下:

switch(day{

easel:

出差;

break;

case2:

回家;

break;

case?:

休息;

break;

default:

工作;

在这里如果将break语句去掉,则在星期一时,day的值是1,程序跳转到第一个分

支,出差去了。由于没有break语句,程序会继续按顺序执行下去,继续回家,又休息,休

息后又工作,把一周的安排都放到星期一里面了。所以,要使用break语句,防止这种

现象发生。

第7节Flash动作脚本的循环控制语句

§7-1while循环语句

在条件成立的情况下,while语句可以让循环的内容一直执行下去,而不必指定循

环的次数。while语句的使用格式如下:

while(条件{

执行的代码块;

当“条件”成立时,程序就会一直执行‘执行的代码块”,当“条件”不成立时厕跳过

“执行的代码块”并结束循环。它是先判断条件,再执行“执行的代码块”。例如:

vari:Number=10;

while(i>=0{//先判断条件

trace(i;〃再执行代码块

i=i-l;

输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0

§7-2do...while循环语句

do...while循环语句和while循环语句不同,它是先执行代码块,后判断条件。

do...while语句的使用格式如下:

do{

执行的代码块;

}while(条件

例如:

vari:Number=10;

do{

trace。;//先执行代码块

i=i-l;

}while(i>=0〃再判断条件

输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1

§7-3for循环语句

for循环是最常用的一种循环,常用于循环次数已经确定的情况。for循环语句的

使用格式如下:

for(变量初值;表达式;变量更新表达式{

执行的代码块;

)

例如:对1〜100之间的偶数求和。

vari:Number=0;

varsum:Number=0;

for(i=0;i<=100;i=i+2{

sum=sum+i;

trace(sum;

输出结果:2550

第8节Flash动作脚本的函数

§8-1函数的概念

函数是在Flash文件中可以重复使用的动作脚本代码块,它分为内置函数和自定

义函数两种。内置函数就是系统自带的函数,可以在编写代码时直接调用。自定义

函数就是用户根据需要自己编写的函数。

§8-2使用function自定义函数

function自定义函数的语法格式如下:

function函数名(参数{

执行的代码块;

return表达式;

编写自定义函数时,要注意以几点:

①函数的命名要遵循变量的命名规则。

②函数的名字不能使用关键字。

③其中的“参数”是函数的输入数据,是可选的。若参数是多个,参数之间用逗号

“,,庐

9ta/To

④return表达式是用来返回函数的值,不需要时可以省略。

例如:

functionweek({

trace("TodayisMonday1';

)

week(;

输出结果:TodayisMonday

例如:计算矩形的面积。

functions(a:Number,b:Number{

vars:Number=a*b;

returns

}

trace("面积S="+s(5,8;

输出结果:面积S=40

§8-2实例与练习

实例3:用户登录界面,本实例是对if…else…语句的应用。

制作关键:

1输入文本的制作。

2if...else…语句的使用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为400pxx300px,背景色为绿色。

2将时间轴左边的图层1重新命名为“背景”。选定该图层的第1帧,用文本工具

输入“用户名:”和“密码:”几个字。

3使用文本工具,在“用户名:”和“密码:”后面拖曳出上下两个文本框,选中上面一

个文本框。打开属性面板,设置文本属性,如图1所示。

①将文本类型设置为“输入文本”。

②启用【显示边框】功能。

③将【变量】设为“name”。

(图1

4选中下面一个文本框。打开属性面板,设置文本属性,如图2所示。

①将文本类型设置为“输入文本”。

②将文本的段落属性设置为“密码”。

③启用【显示边框】功能。

④将【变量】设为“mm”。

(图2

5新建一个“按钮”图层,制作一个‘登录"按钮,如图3所示。

6选择“背景”图层,在第二帧插入关键帧,并选择第二帧制作登录成功的界面,如

图4所示。

(图4

7选择“背景”图层,在第三帧插入关键帧,并选择第三帧制作登录失败的界面,如

图5所示。

(图5

8新建一个“动作”图层,选择第一帧,为其添加如下动作代码:

stop(;

9选择第一帧的“登录”按钮,为其添加如下动作代码:

on(press{

if(name=="flash"&&mm=="5816641"{

gotoAndStop(2;

}else{

gotoAndStop(3;

)

10选择第三帧的“返回”按钮,为其添加如下动作代码:

on(press{

mm=

gotoAndStop(l;

)

11保存文档,测试影片。

实例4:知识问答,本实例是对多分支语句的应用。

制作关键:

1动态文本的制作。

2switch...case...default语句的使用。

3break语句的使用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将时间轴左边的图层名重新命名为“背景”。选定该图层的第1帧,执行【文

件】\【导入】\【导入到舞台】命令导入所需的图片。设置好图片的位置和大小,如

图1所示。

(图1

3新建一个名为“文字”的图层,在舞台下方,用文本工具输入“答案”两个字。同样

使用文本工具,在“答案”后面拖曳出一个文本框,打开属性面板,设置文本属性,如图2

所示。

①将文本类型设置为“输入文本工

②启用【显示边框】功能。

③将【变量】设为“answer”。

(图2

4新建一个“动态文本”图层,在舞台左上方,拖曳出一个文本框,输入提出的问题,

打开属性面板,设置文本属性,如图3所示。

①将文本类型设置为“动态文本”。

②取消【显示边框】功能。

③换行方式设为“多行”。

④将【变量】设为“dtwb”。

(图3

5新建一个“按钮”图层,在输入文本后面制作一个按钮。

①先用矩形工具绘制一个矩形。再用文本工具在矩形上输入“提交”两个字。

②同时选中矩形和文字,将它们转换为按钮元件,如图4所示。

(图4

6选定按钮元件,打开动作面板,为其添加如下动作代码:

on(press{

switch(answer{

case"A":

dtwb="很遗憾,您回答错误。俄罗斯的国花不是郁金香,而是向日葵。break;

case"B":

dtwb="恭喜您,回答正确。郁金香是荷兰的国花。象征美好、庄严、华贵和成

功。";

break;

case"C":

dtwb="很遗憾,您回答错误。墨西哥的国花不是郁金香,而是仙人掌。:break;

case"D":

dtwb="很遗憾,您回答错误。朝鲜的国花不是郁金香,而是金达莱。break;

default:

dtwb="对不起,请填写A、B、C或D。

)

)

7保存文档,测试影片。

第9节Flash动作脚本的类和对象

§9-1类的概念

类就是对象的类别,它规定了对象的属性和方法,而对象就是类的具体化。在

Flash中有许多内置的类,

Flash8中有几十种内置类,分别属于数据类型、媒体类型、客户端和服务器类

型、影片剪辑类型等几大类。每一种类都有自己的属性和方法。

用户可以根据需要编写自定义类。

§9-2对象的定义和属性

对象就是类的具体化。

在Flash动作脚本中,对象的属性通常包括:

(1横坐标(_x

(2纵坐标(_y

(3透明度(_alpha

(4高度(.height

(5宽度(_width

(6旋转角度(.rotation

(7水平缩放比(一xscale

(8垂直缩放比(_yscale

(9是否显示(.visible

(10对象名(_name

(11画质(_hightquality

第3章Flash动作脚本的事件处理

本章知识点

(1按钮的事件处理。

(2影片剪辑的事件处理。

学习时间

本章重点:

本章难点:

第1节按钮的事件处理

§1-1按钮事件

按钮事件就是作用于按钮上的各种动作,可以用。n(来设置按钮的事件(给按钮

添加动作脚本,使用格式如下:

on(事件{

执行的动作;

)

注意!以上动作代码要添加到相关的按钮上。

Flash中常见的按钮事件有以下几种:

①on(press:在按钮上按下鼠标左键,动作触发。

②on(release:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,动作触发。

③on(rollOver:鼠标移动到按钮上动作触发。

(4)on(rollOut:鼠标移出按钮区域动作触发。

§1-2按钮事件处理函数

按钮事件处理函数就是指当按钮事件发生时,用来作出响应的函数。在Flash中

按钮有11种用来处理事件的函数。

Flash中常见的按钮事件处理函数有以下几种:

①onPress:在按钮上按下鼠标左键时启用。

②onRelease:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。

③onRoIlOver:鼠标移动到按钮上时启用。

④onRollOut:鼠标移出按钮区域时启用。

使用按钮事件处理函数(给帧添加动作脚本时,要给按钮设置一个实例名称,使用

格式如下:

按钮的实例名称.按钮事件处理函数=function({

执行的动作;

注意!以上动作代码要添加到按钮所在的关键帧上。

§1-3实例与练习

实例5:本实例是使用按钮事件处理函数制作的控制图片显示或隐藏的动画。

制作关键:

1使用库按钮。

2按钮事件处理函数onPress的应用。

3属性.visibler的应用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片”。选定该图层的第1帧,导入一幅图

片。

3将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tPo

4执行【窗口】\【公用库】\【按钮】命令,打开按钮库。选择[classic

buttons]中的按钮,分别拖曳两个按钮到舞台中,左边的按钮实例名称为show、右边

的按钮实例名称为hide,如图1所示。

(图1

5选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:

tp._visible=false;//设置图片不可见

show.onPress=function({//在show键上按下鼠标左键时tp._visible=true;//显

示图片

hide.onPress=function({//在hide键上按下鼠标左键时tp._visible=false;//隐

藏图片

6保存文档,测试影片。

以上用的是按钮事件处理函数。nPress,还可以用按钮事件来控制图片的显示或

隐藏。

方法如下:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片选定该图层的第1帧,导入一幅图

片。

3将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tpo

4打开按钮库。选择【classicbuttons]中的按钮,分别拖曳两个按钮到舞台中,

如图1所示。

5选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:

tp._visible=false;//设置图片不可见

6选择左边的按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:

on(press{

tp._visible=true;

}

7选择右边的按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:

on(press{

tp._visible=false;

8保存文档,测试影片。

实例6:本实例是使用按钮事件制作的拖动图片动画。

制作关键:

1按钮事件on(pess的应用。

2属性_x和_y的应用。

3属性」oot的应用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片”。选定该图层的第1帧,导入一幅图

片。

3将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tp。

4打开按钮库,拖曳一个按钮到舞台中,如图1所示。

(图1

5选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:

_root.onMouseDown=function({

//在舞台中按下鼠标左键时(_root表示主场景

stopDrag(;

〃停止拖动

);

6选择按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:

on(press{〃在按钮上按下鼠标左键时

startDrag("tp";〃可拖动“tp”

tp._x=_root._xmouse;//tp的横坐标等于鼠标的横坐标

tp._y=_root._ymouse;//tp的纵坐标等于鼠标的纵坐标

)

7保存文档,测试影片。

实例7:以上是按钮事件来拖动图片,本实例用按钮事件处理函数来拖动图片。

制作关键:

1按钮事件处理函数onPress的应用。

2按钮事件处理函数onRelease的应用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片”。选定该图层的第1帧,导入一幅图

片。

3将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tp,如图1所示。

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(图1

4选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:

tp.onPress=function({〃在tp上按下鼠标左键时

startDrag("tp";

);

tp.onRelease=function({〃在tp上按下鼠标左键后再释放鼠标时stopDrag(;

);

5保存文档,测试影片。

第2节影片剪辑事件处理

§2-1影片剪辑事件

影片剪辑事件就是作用于影片剪辑上的各种动作,可以用。nClipEvent(来设置影

片剪辑的事件(给影片剪辑添加动作脚本,使用格式如下:onClipEvent(事件{

执行的动作;

)

注意!以上动作代码要添加到相关的影片剪辑上。

Flash中常见的影片剪辑事件有以下几种:

①onClipEvent(load:影片剪辑被加载到目前时间轴时,动作触发。

②onCIipEvent(unload:影片剪辑被删除时,动作触发。

③onCIipEvent(enterFrame:当播放头进入影片剪辑所在的帧时,动作触发。

@onClipEvent(mouseMove:当移动鼠标时,动作触发。

@onClipEvent(mouseDown:当按下鼠标左键时,动作触发。

⑥onClipEvent(mouseUp:当释放鼠标左键时,动作触发。

§2-2影片剪辑事件处理函数

影片剪辑事件处理函数就是指当影片剪辑事件发生时,用来作出响应的函数。

在Flash中影片剪辑有9种用来处理事件的函数。

Flash中常见的影片剪辑事件处理函数有以下几种:

①onLoad:影片剪辑被加载到目前时间轴时启用。

②onUnload:影片剪辑被删除时启用。

③onEnterFrame:当播放头进入影片剪辑所在的帧时启用。

©onMouseMove:当移动鼠标时启用发。

⑤onMouseDown:当按下鼠标左键时启用。

⑥onMouseUp:当释放鼠标左键时启用。

以上的影片剪辑事件处理函数只有影片剪辑才能使用,按钮是无法使用的。而

影片剪辑可以使用按钮的on(事件处理函数。因此影片剪辑还有一些与按钮类似的

事件处理函数,常见的有以下几种:

①onPress:在影片剪辑上按下鼠标左键时启用。

②onRelease:在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。

③onRoIlOver:鼠标移动到影片剪辑上时启用。

④onRollOut:鼠标移出影片剪辑时启用。

使用影片剪辑事件处理函数(给帧添加动作脚本时,要给影片剪辑设置一个实例

名称,使用格式如下:

影片剪辑的实例名称.影片剪辑事件处理函数=function({

执行的动作;

注意!以上动作代码要添加到影片剪辑所在的关键帧上。

§2-3实例与练习

实例8:本实例是用影片剪辑事件制作的空中翻转落下图片的动画。

制作关键:

1影片剪辑事件onQipEvent(的应用。

2属性.rotation的应用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将图层1重新命名为“图片”,选定该图层的第1帧,导入一幅图片,位于舞台上

方。并将该图片转换为影片剪辑,如图1所示。

(图1

3选择该影片剪辑,打开动作面板,输入如下动作代码:

onClipEvent(enterFrame{//当播放头进入影片剪辑所在的帧时.rotation+=10;

〃影片剪辑顺时针旋转30°

_y+=5;〃影片剪辑向下移动

if(_y>400{〃如果影片剪辑超出屏幕下边界时

,y=();〃影片剪辑返回到屏幕上方

)

)

注:属性一rotation是影片剪辑的旋转角度,其取值范围为:-180°~180。。

4保存文档,测试影片。

实例9:本实例是用影片剪辑事件处理函数制作的鼠标跟随效果的动画。

制作关键:

1影片剪辑事件处理函数onMouseMove的应用。

2属,性xmouse和_ymouse的应用。

3属,性xscale和_yscale的应用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将图层1重新命名为“图片”,选定该图层的第1帧,导入一幅图片,位于舞台上

方。并将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tp,如图1所示。

■nrroar4i•FlFr«fessi*a«l8-(9rMl1I,ID1xl

文件9案播9根由⑦播入9修改电文本(X)命令©控制@)胃口电)帚助®

/

4

ft

一可

(图1

3选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:

tp.onMouseMove=function({〃当移动鼠标时

tp._x+=(_root._xmouse-tp._x/20;

tp._y+=(_root._ymouse-tp._y/20;

varmt=_root._xmouse-tp._x;

if(mt>=0{

tp._xscale=-100;

}else{

tp._xscale=100;

);

注:属性_xscale和一yscale表示影片剪辑的横、纵缩放比,当它们的值为负值时,

在缩放的基础上对影片剪辑进行水平或垂直翻转。

4保存文档,测试影片。

实例H):本实例制作一个用图片替换鼠标指针的动画。

制作关键:

1Mouse.hide(的应用。

2鼠标事件处理函数onMouseMove的应用。

制作步骤:

1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo

2将图层1重新命名为“图片”,选定该图层的第1帧,导入一幅图片,并将该图片

转换为影片剪辑,实例名称为tpo

3选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:onMouseMove=

function({

Mouse.hide(;

tp._x=_xmouse;

tp._y=_ymouse;

4保存文档,测试影片。

第4章控制Flash播放的命令

本章知识点

(1时间轴控制命令。

(2浏览器与网络动作命令。

(3影片剪辑控制命令。

学习时间

本章重点:

本章难点:

第1节时间轴控制函数

§l-lgotoAndPlay和gotoAndStop

一、gotoAndPlay

gotoAndPlay命令用来控制影片跳转到一个指定的帧,并开始播放。

命令格式为:

gotoAndPlay("scene”,frame

参数意义如下:

scene:跳转到场景的名称。

frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

二、gotoAndStop

gotoAndStop命令用来控制影片跳转到一个指定的帧,并停止播放。

命令格式为:

gotoAndStop("scene",frame

参数意义如下:

scene:跳转到场景的名称。

frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

§l-2playxstop和stopAHSounds

一、play

play动作是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop

Stop动作是停止播放动画,并停在当前帧位置,stop动作没有参数。

三、stopAHSounds

stopAHSounds命令用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音,此动作没有参

数。命令格式为:

stopAHSounds(

第2节浏览器/网络中的函数

§2-lgetURL命令

§2J-1URL简介

URL的中文名称是“通用资源定位器”。URL可单独识别互联网上的电脑、目

录或档案位置,也可以指定通信协定。

在WWW(万维网中想要链接到某个网页,就需要给浏览器一个地址,URL的功

能,就是告诉浏览器该资源的位置。

HTTP的中文名称是“超文本传输协议”,是WWW中服务器和浏览器最主要的

沟通方式。

URL格式是用一个冒号和两个斜杠“:〃”为分隔符,例如下面的网址:

/book/index.htm

在这个网址中,“http”是通信协议的种类,“/”是服务器的地

址Jcmpbook”是站点的名称,“com”是网域的类型,后面的“book”是文件的路经(文件

夹,最后的“index.htm”是文件名称。

§2J-2getURL命令的使用

使用getURL命令可以将URL中的文档加载窗口中,也可以将变量传递到其他

应有程序。使用格式如下:

getURL(url:string,windows:String

参数意义如下:

(lurl:是一个字符串,表示文档的URL。

(2windows:是一个可选的字符串,用来指定应将文档加载到其中的窗口或

HTML框架,在这里可以输入特定窗口的名称,或选取下面的保留目标名称:

①_blank:在新窗口中打开。

②.parent:在上一级框架中打开。

③_self:在当前框架中打开。

④」op:在顶级框架中打开。

§2-1-3用文本链接URL

在Hash中,可以将水平文本链接到URL。静态文本和动态文本都可以链接

URL,但输入文本不能链接URLO

操作方法如下:

(1选择要设置链接的文本。

(2打开属性面板,在属性面板中的链接输入栏中输入要链接的页面,在目标选择

栏中选择一种目标,如图1所示。

(图1

§2-1-4实例与练习

实例11:本实例制作一个演示用文本和按钮链接URL的动画。

制作关键:

IgetURL命令的应用。

2用文本链接URL。

制作步骤:

1先将要链接的相关文档放在一个文件夹zl中。

2新建一个Hash文档,尺寸为550pxx40()pxo

3选择图层1的第1帧,打开按钮库,分别拖曳三个按钮到舞台上,再分别输入三

段文字,如图片1所示。

-ID1xl

文件94U8Q)皆图9运入(I)偌*文本①命令©相时0•口0相助⑩

IR

□于

0A

OQ

■色

Wl

(图片1

4选择“图片”按钮,打开打开动作面板,输入如下动作代码:

on(press{

getURL("zl/tp4-13.jpg",_blank;

选择“Word文档”按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:

on(press{

getURL("zl/Flash简介.doc”,_blank;

)

选择“Web页”按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:

on(press{

getURL("zl/bbb.htm",_blank;

)

5分别选择三段文字,打开属性面板,在属性面板中的链接输入栏中分别输入以

下要链接的页面,并在目标选择栏中选择.blank。

zMp4-13.jpg//链接图片

zl/Flash简介.doc〃链接Word文档

zl/bbb.htm〃链接Web页

6保存文档,测试影片。

实例12:本实例制作一个伸缩式菜单。

制作关键:

1按钮动画的制作。

2getURL命令

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