
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
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文档简介
第1章Flash动作脚本简介
本章知识点
(1Flash动作脚本的基本概念。
(2动作面板的使用。
(3输出面板的使用。
(4给对象添加动作。
(5trace(函数的使用。
学习时间:
本章重点:
本章难点:
第1节Flash动作脚本概述
§1-1Flash动作脚本的基本概念
Flash动作脚本又称ActionScript(AS,它是Flash内置的脚本语言。动作脚本主
要用于Flash影片的内部,它能大大提高Flash影片的交互性,从而增加用户的参与。
第2节Flash的常用术语
动作:Flash影片中执行某些任务的语句或命令。
布尔值:包括ture和false两个值。
常数:不变的元素。
数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类,动作脚本数据类型
包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和末定义。
事件:SWF文件播放时发生的动作。
表达式:代表值的动作脚本元件的组合。表达式一般由运算符和操作数组成。
例如:在表达式x+2中,x和2是操作数,而+是运算符。
函数:可以向其传递参数并能够返回值的可重复使用的代码块。
标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。它的第一个字符必
须是字母、下划线“一”或美元符号其后的字符必须是字母、数字、下划线或美
元符号。
实例:属于某个对象。类的每个实例均包含该类的所有属性和方法。例如:所有
影片剪辑都是MovieClip类的实例,因此可以将MovieClip类的任何方法或属性用于
影片剪辑实例。
实例名称:脚本中用来表示影片剪辑实例和按钮实例的唯一名称。可以使用属
性面板为舞台上的实例指定实例名称。
关键字:有特殊含义的保留字。例如:var是用于声明本地变量的关键字。不能
使用关键字作为标识符。例如:var不是合法的变量名。
对象:属性和方法的集合。每一个对象都有其各自的名称,并且都是特定类的实
例。内置对象是在动作脚本语言中预先定义的。例如:内置的Date对象可以提供系
统时钟的信息。
运算符:通过一个或多个值计算新值的一种符号。
参数:也称作参量,是用于向函数传递值的占位符。
属性:定义对象的特性。
目标路径:SWF文件中影片剪辑实例、变量和对象的位置。
变量:可更新数据值的标识符。可以创建、更改和更新变量。
第3节Flash中的动作面板和输出面板
§3-1动作面板
动作面板提供了所有Flash的集合,通过动作面板可以组织命令完成所需功能。
通常情况下,动作面板都位于舞台的下方。点击【动作】标签或执行【窗口】'【动
作】命令,就可打开动作面板,如图1所示。
:▼动作一帧
(ActionScript1.042.0~☆$$♦零'(―网、脚本助手®
全局函数
0时间轴控制
D浏览器/网络
g打印函数
回其他函数
0数学函数
回转换函数
g影片剪辑控制
AI全局星性
ZJ运尊符
ZJ语句
ZJActionScript2.0类
R编译器指令
常数
AI类型
ARi否决的
[总图层i:i]也~
刻数据组件
第1行供1行),第1列
(图1
动作面板主要由两部分组成,左侧是动作工具箱,每个动作脚本元素在该工具箱
中都有一个对应的条目。右侧是动作脚本输入区,在脚本输入区上方有几个实用的
按钮。当鼠标指某个按钮时,会弹出该按钮的功能提示。
§3-2输出面板和trace(函数
输出面板可以用来在测试影片时显示动作脚本中的错误信息,如图2所示,错误
信息中包含了错误的位置、行号及错误的个数等内容,通过分析这些内容就可以知
道是什么地方、什么原因导致了错误的发生。
H▼动作一帧
|*ctionScript1.042.0—三]仑度金・颦、脚
(p全局函数1
时间轴控制
浏览器/网络
打印函数
其他函数
数学函数
转换函数
影片剪辑控制
(图2
输出面板也可以用来输出指定的内容。
trace(函数是一个输出函数,它可以在输出面板中显示结果,不过它只能在Flash
环境中使用。导出为SWF文件后,trace(语句将会被屏蔽起来,不会执行。下面看一
个实例:
(1新建一个Flash文档。
(2选定时间轴上的第一帧。
(3执行【窗口】'【动作】命令,打开动作面板。
(4在动作面板的代码输入区中输入“trace("电子计算机";”语句。
(4执行【控制】\【测试影片】命令,在“输出”面板中就显示出了指定的内容,如
图3所示。
(图3
第4节为对象添加和删除动作
§4-1使用动作面板为当前对象添加动作
在Flash中,有三种对象可以添加动作,它们是关键帧、按钮和影片剪辑,添加动
作的操作方法如下:
(1选定执行命令的对象。
(2点击【窗口】'【动作】命令,打开图4所示的动作面板。
(图4
(3将光标点击到动作面板的编辑区中,输入相关的命令,如图5所示。
▼动作-按钮
|ActionScript1.0A2.0▼||仑893差⑥9、脚本助手
!£1全局函数on(release){
ij时间轴控制2playO:
@浏览器/网络3)
3)打即函■4
回其他函数
0费学函数
勺转换函数
中北片剪辑控制
全局届性
A句I
运算符B
ZJ语句
ActionScript2.0类
ZJ编译器指令
iJ黛£
2LI类型
否决的
ZJ同
数餐坦件ZT
司
组件|出兀件1F
可
「第4行(共4行),第1列
(图5
(4执行【控制】\【测试影片】命令,测试影片中对象执行的情况。
§4-2在动作面板删除对象动作
删除对象动作的操作方法如下:
(1选定要删除动作的对象。
(2点击【窗口】'【动作】命令,打开动作面板。
(3将光标点击到要删除动作的结尾处,按[Backspace]键就可将该动作的命
令删除。
第2章Flash动作脚本的语法基础
本章知识点
(IFlash动作脚本中变量的数据类型。
(2Flash动作脚本的运算符。
◎Flash动作脚本的语法。
学习时间
本章重点:
本章难点:
第1节Flash动作脚本的常量与变量
§1-1常量
常量又称常数是数值固定不变的量。
§1-2变量的定义与赋值
变量是可更新数据值的标识符。在同一程序中每个变量名都是唯一的,变量的
命名要要遵循一定的命名规则,具体规则如下:
(1变量名的第一个字符必须是字母、下划线或美元符号“$”。其后的字符必
须是字母、数字、下划线或美元符号。
(2不能用动作脚本的关键字作为变量名。
(3变量名在本程序段内必须是唯一的。
(4变量名最好使用具有一定含义的名字。
Flash动作脚本并不强制要求声明变量,Flash动作脚本声明变量的格式为首先声
明变量的类型,然后再赋值。例如:
varwy:String="StudyEnglish";
该句声明的是一个字符串型的变量,变量名为wy为其赋的值是“Study
English"。varx:Number,y,z:String;
该句声明了三个变量,其中X是数字型,y是可变类型,Z是字符串型。
给变量赋值的方式有两种,一种是在声明的同时为其赋值,如上面的变量wy,另
一种方式是先声明,然后再赋值。例如:
vart:Boolean;
t=true;
该例先声明了一个布尔型的变量t,然后再为其赋值为true。
第2节Flash动作脚本中变量的数据类型
§2-1字符串(String型
字符串可以是一个字符也可以是一组字符序列,字符串需要使用英文的双引号
括起来,如“1234”和1234是完全不同的,前者代表字符串,后者是数字。有些特殊情
况要注意,如想要在字符串中包含引号,则要用代替引号。例如要输出“Myname
is"Mary"”正确的书写格式如下:
name="\"Mary\"";
trace("Mynameis"+name;
输出结果:Mynameis"Mary"
§2-2数字(Number型
没有被双引号括起来的数字或使用加“+”、减乘“*”、除等算术运算符
计算的算术值都是数字型数字。
§2-3布尔(Boolean型
布尔型就是值为true(真或false(假的数据类型,有时候动作脚本会将true或
false用1或0来表示。
§2-4影片剪辑(MovieClip型
影片剪辑是一种Flash元件,可以用来播放动画,是唯一一种引用图形元素的数
据类型。要使用影片剪辑这种数据类型,在将影片剪辑拖放到舞台上后,首先要为影
片剪辑设置一个实例名称,然后通过使用此名称进行调用,就可以使用影片剪辑对象
的属性和方法对影片剪辑进行控制。
§2-5对象(Object型
对象型就是以对象为基础的代码的集合,对象是属性的集合。每个属性都有自
己的名字和值,主要用于描述对象的特征,对象和属性之间的表示方法可以用点运算
符来完成。如下面的语句:
varx=newColor(mc;
〃创建一个控制影片剪辑me的颜色型变量x
x.setRGB(0x0000FF;
〃设置me的颜色为蓝色
varz=newDate(;
〃创建一个日期型变量z
trace(z.getDate(;
〃输出当前的日期
§2-6空值(null型和未定义(undefined型
空值数据类型只有一个值(null,表示“没有值”,即缺少数据。
未定义(undefined的数据类型只有一个值,它用于尚未分配值的变量。
第3节Hash动作脚本的运算符
§3-1算术运算符
下面列出了常用的算术运算符:
(1+(加
(2-(减
(3*(乘
(4/(除
(5%(求余
(6-(取负
(7++(递增运算
(8-(递减运算
§3-2关系运算符
下面列出了常用的关系运算符:
(1>(大于
(2<(小于
(3>=(大于等于
(4<=(小于等于
(5==(相等
(6!=(不相等
§3-3逻辑运算符
下面列出了常用的逻辑运算符:
(1逻辑“非”运算符"!”……含义:对条件取反。
(2逻辑“与”运算符“&&”……含义:只有所有的子条件都必须成立,综合条件才能
成立。
(3逻辑“或"运算符……含义:只要有一个子条件成立,综合条件就能成立。
§3-4赋值运算符
下面列出了常用的赋值运算符:
(1++(自加:变量++,等价于:变量=变量+1
(2-(自减:变量-,等价于:变量=变量-1
(3+=(自加赋值:变量+=表达式,等价于:变量=变量+表达式
(4-=(自减赋值:变量-=表达式,等价于:变量=变量-表达式
(5*=(自乘赋值:变量*=表达式,等价于:变量=变量*表达式
(6/=(自除赋值:变量/=表达式,等价于:变量=变量/表达式
§3-5字符串运算符
运算符,,+,,在处理字符串时,会将两个字符串操作数连接起来。例如:
s="Hello,"+"Mary!";
trace(s;
输出结果:Hello,Mary!
运算符,,+,,在处理操作数时,操作数中只要有一个是字符串,则Flash会将其他操
作数转换为字符串。例如:
s="5"+2+3;
trace(s;
输出结果:523
第4节Flash动作脚本的语法
Flash的动作语句定义了一套自己的语法规则。它的一般语法规则如下。
§4-1点操作符
在动作中,点'一是用于调用一个对象内部属性,它也被用来标识一个媒体对象和
变量对象的路径。
例如:_x表示对象在舞台中的X轴坐标,已知一个对象名为“move”,那么move._x
表示该对象在舞台中的X轴坐标。
用这种方法可以定义对象的属性。例如:制作一个影片剪辑元件,并将该元件拖
到舞台中,在属性面板中将该元件命名为“tp”,选择第一帧,在动作面板中输入以下语
句:
tp._x=250;
tp._y=200;
执行【控制】\【测试影片】命令,会发现无论该元件实例在制作时放在舞
台何处,在播放时都只显示该元件实例在坐标(250,200的位置。
§4-2界定符
一、花括号
动作中的一组语句可以被一对花括号“{}”包括起来,成为一个语句组。在由多
个动作状态组成的语句组中,使用花括号可以有效地区分各命令的层级和从属关
系。如:
on(release{stop(;}表明stop(停止命令是在on(release(鼠标按下之后执行。
-40
动作语句由分号“;”来结尾。
三、圆括号
在定义一个函数时,该函数的任何参数都必须放在一对圆括号内。如:on函数,
用来定义鼠标或键盘的响应状态。其中的一个参数为release,即鼠标按下后触发相
关动作,on(release{}o
§4-3字母的大小写
Flash对命令、关键词和标签等是区分大小写的。
§4-4注释
在Flash中可以用注释语句为当前命令加入注释,注释命令为双斜线注释
不影响Flash输出文件的大小,内容可以为任意长度,不受语法限制。
第5节Flash动作脚本中几条常用的命令
§5-1与鼠标动作相关的命令(on命令
鼠标响应事件是Flash中最常用到的,如点击某个按钮开始播放动画等鼠标响应
事件,on命令可以定义鼠标的状态。
命令格式如下:
on(鼠标状态{
响应事件;
)
Flash中定义鼠标状态的常用命令有:
①press:当鼠标移动到按钮上时按下鼠标,只要鼠标被按下就会激发动作。
②release:当鼠标移动到按钮上时按下鼠标后再释放鼠标,当鼠标被按下并且放
开时才会激发动作。
③rollOver:鼠标移动到按钮上动作触发。
©rollout:鼠标移出按钮区域动作触发。
§5-2常用媒体控制命令
Flash中常用媒体控制命令有:
一、play(播放命令
play动作是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop(停止命令
stop动作是停止播放动画,并停在当前帧位置,stop动作没有参数。
三、gotoAndPlay(跳至…命令
gotoAndPlay命令用来控制影片跳转到一个指定的帧,并开始播放。
命令格式为:
gotoAndPlay(frame〃frame:跳转到帧的标签名称或帧数
四、gotoAndStop命令
gotoAndStop命令用来控制影片跳转到一个指定的帧,并停止播放。
命令格式为:
gotoAndStop(frame〃frame:跳转到帧的标签名称或帧数
五、stopAllSounds(停止所有音轨命令
stopAHSounds命令用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音,此动作没有参
数。命令格式为:
stopAHSounds(
§5-3实例与练习
实例1:本实例通过在按钮元件上添加动作代码,实现控制图片播放的效果。
制作关键:
1图片的导入,按钮的制作。
2给按钮添加动作代码。
3动作代码nextFrame(和prevFrame(的应用。
语句说明:
nextFrame(
该动作代码的作用是将影片的播放头转到下一帧并停止。
prevFrame(
该动作代码的作用是将影片的播放头转到上一帧并停止。如果播放头所在的位
置为第1帧,则播放头不会向上一帧移动。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片”。选定该图层的第1帧,执行【文
件】'【导入】'【导入到舞台】命令导入一幅图片。设置图片宽为:55()、高为:400,
位置:x=0、y=0,使其正好覆盖绘图区,如图1所示。
(图1
3在“图片”图层的第2帧、第3帧、第4帧分别插入空白关键帧。然后参照上
面的方法分别导入另外三幅图片,并调整好它们的大小和位置,如图2、图3、图4所
(图2
(图3
(图4
4选定“图片”图层的第1帧,打开动作面板,如图5所示。给第1帧添加如
下动作代码:
stop(;
〃停止播放
H▼动作-帧
|ActionScri>t1.0A2.0捐找、脚本助手怎
®全局函数1stop():
D时间轴控制2
■J浏盂彳/网格
•J打印函数
g其他函数
g数学函数
•j转换函数
•j彰片剪辑控制
可
全局星性
回
运算符
回
造句
国
kctionScript2.0类
回编译器指令
句常数
包类型
回否决的
可数据蛆件LJ
勾蛆件]@图片:4
,I
惨2行(共2行),第1列
(图5
5在“图片”图层上方,创建一个名为“按钮”的图层。在该图层绘制一个(白色的
三角形“上一幅”按钮图形,并把它转换为按钮元件。用同样方法制作一个“下一幅”
按钮元件,把它们放在舞台的右下角,如图6所示。
H▼动作-帧
|ActionScript1.042.0~三]|仑0€)3看G?双、脚本啰
全局函数stop();
0时同轴控制2
g浏览器/网络
0打印函数
0其他函数
引数学函数
0转换函数
引彩片剪辑控制
全局星性
运算符
语句
ActionScript2.
编译器指令
宗数
类型
否决的
数据组件
mix.
6选择“上一幅”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:
on(press{
prevFrame(;
)
7选择“下一幅”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:
on(press{
nextFrame(;
8保存文档,测试影片。
实例2:本实例通过在按钮元件上添加动作代码,实现控制动画播放的效果。
制作关键:
1按钮的制作。
2给按钮添加动作代码。
3动作代码play(应用。
4gotoAndStop(的应用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将时间轴左边的图层名重新命名为“动画”。选定该图层的第1帧,执行【文
件】'【导入】'【导入到舞台】命令导入一幅图片。设置图片宽为:37、高为:47,位
置:x=256、y=10o并将它打散为形状,如图1所示。
(图1
3在“动画”图层的第40帧插入关键帧。选定第40帧,将该帧的形状移动到舞台
下方,并将该形状放大。形状宽为:1()3、高为:117,位置:x=223、y=245。创建一个形
状补间动画,其效果为:从舞台上方移动到舞台下方,并逐渐由小变大,如图2所示。
(图2
4分别选定“动画”图层的第1帧和第40帧,打开动作面板,添加如下动作代码:
stop(;
〃停止播放
5在“动画”图层上方,创建一个名为“按钮”的图层。在该图层绘制一个(绿色三
角形“播放”按钮图形,并把它转换为按钮元件。用同样方法制作一个(绿色长方形“暂
停”按钮元件,再制作一个(绿色正方形“停止”按钮元件。把它们放在舞台的右下角,
如图3所示。
(图3
6选择“播放”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:
on(press{
play(;
)
7选择“暂停”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:
on(press{
stop(;
8选择“停止”按钮,打开动作面板,添加如下动作代码:
on(press{
gotoAndStop(1;
)
9保存文档,测试影片。
第6节Flash动作脚本的条件语句
§6-1if语句的用法
if语句的使用格式如下:
if(条件{
执行的命令;
)
其中“条件”决定了语句的选择。如果条件成立了,Flash就运行花括号内的语
句。如果条件不成立,Flash就跳过花括号内的语句,而运行花括号后面的语句。
§6-2else语句
使用else语句可以实现程序的对立分支,else必须与if结合起来使用,格式如下:
if(条件{
语句1;
}else{
语句2;
程序运行结果:当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句
2”的内容。
§6-3switch...case...default语句
if语句的判断结果,让程序在两个分支中选择,如果分支比较多,就要用switch语
句来进行多分支的选择了,switch的使用格式如下:
switch(表达式{
case子句1:
执行语句1;
case子句2:
执行语句2;
default:
执行默认语句;
)
Flash先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找
不到对应的执行语句,就执行default后面的默认语句。
§6-4break语句
在case子句的最后,往往要使用break语句来跳出switch语句。例如:有个人一
周的安排是,星期一出差,星期二回家,星期天休息,其它几天工作。如果用变量day的
1~7来表示星期一至星期天,则表达式如下:
switch(day{
easel:
出差;
break;
case2:
回家;
break;
case?:
休息;
break;
default:
工作;
)
在这里如果将break语句去掉,则在星期一时,day的值是1,程序跳转到第一个分
支,出差去了。由于没有break语句,程序会继续按顺序执行下去,继续回家,又休息,休
息后又工作,把一周的安排都放到星期一里面了。所以,要使用break语句,防止这种
现象发生。
第7节Flash动作脚本的循环控制语句
§7-1while循环语句
在条件成立的情况下,while语句可以让循环的内容一直执行下去,而不必指定循
环的次数。while语句的使用格式如下:
while(条件{
执行的代码块;
)
当“条件”成立时,程序就会一直执行‘执行的代码块”,当“条件”不成立时厕跳过
“执行的代码块”并结束循环。它是先判断条件,再执行“执行的代码块”。例如:
vari:Number=10;
while(i>=0{//先判断条件
trace(i;〃再执行代码块
i=i-l;
)
输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0
§7-2do...while循环语句
do...while循环语句和while循环语句不同,它是先执行代码块,后判断条件。
do...while语句的使用格式如下:
do{
执行的代码块;
}while(条件
例如:
vari:Number=10;
do{
trace。;//先执行代码块
i=i-l;
}while(i>=0〃再判断条件
输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1
§7-3for循环语句
for循环是最常用的一种循环,常用于循环次数已经确定的情况。for循环语句的
使用格式如下:
for(变量初值;表达式;变量更新表达式{
执行的代码块;
)
例如:对1〜100之间的偶数求和。
vari:Number=0;
varsum:Number=0;
for(i=0;i<=100;i=i+2{
sum=sum+i;
trace(sum;
输出结果:2550
第8节Flash动作脚本的函数
§8-1函数的概念
函数是在Flash文件中可以重复使用的动作脚本代码块,它分为内置函数和自定
义函数两种。内置函数就是系统自带的函数,可以在编写代码时直接调用。自定义
函数就是用户根据需要自己编写的函数。
§8-2使用function自定义函数
function自定义函数的语法格式如下:
function函数名(参数{
执行的代码块;
return表达式;
)
编写自定义函数时,要注意以几点:
①函数的命名要遵循变量的命名规则。
②函数的名字不能使用关键字。
③其中的“参数”是函数的输入数据,是可选的。若参数是多个,参数之间用逗号
“,,庐
9ta/To
④return表达式是用来返回函数的值,不需要时可以省略。
例如:
functionweek({
trace("TodayisMonday1';
)
week(;
输出结果:TodayisMonday
例如:计算矩形的面积。
functions(a:Number,b:Number{
vars:Number=a*b;
returns
}
trace("面积S="+s(5,8;
输出结果:面积S=40
§8-2实例与练习
实例3:用户登录界面,本实例是对if…else…语句的应用。
制作关键:
1输入文本的制作。
2if...else…语句的使用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为400pxx300px,背景色为绿色。
2将时间轴左边的图层1重新命名为“背景”。选定该图层的第1帧,用文本工具
输入“用户名:”和“密码:”几个字。
3使用文本工具,在“用户名:”和“密码:”后面拖曳出上下两个文本框,选中上面一
个文本框。打开属性面板,设置文本属性,如图1所示。
①将文本类型设置为“输入文本”。
②启用【显示边框】功能。
③将【变量】设为“name”。
(图1
4选中下面一个文本框。打开属性面板,设置文本属性,如图2所示。
①将文本类型设置为“输入文本”。
②将文本的段落属性设置为“密码”。
③启用【显示边框】功能。
④将【变量】设为“mm”。
(图2
5新建一个“按钮”图层,制作一个‘登录"按钮,如图3所示。
6选择“背景”图层,在第二帧插入关键帧,并选择第二帧制作登录成功的界面,如
图4所示。
(图4
7选择“背景”图层,在第三帧插入关键帧,并选择第三帧制作登录失败的界面,如
图5所示。
(图5
8新建一个“动作”图层,选择第一帧,为其添加如下动作代码:
stop(;
9选择第一帧的“登录”按钮,为其添加如下动作代码:
on(press{
if(name=="flash"&&mm=="5816641"{
gotoAndStop(2;
}else{
gotoAndStop(3;
)
10选择第三帧的“返回”按钮,为其添加如下动作代码:
on(press{
mm=
gotoAndStop(l;
)
11保存文档,测试影片。
实例4:知识问答,本实例是对多分支语句的应用。
制作关键:
1动态文本的制作。
2switch...case...default语句的使用。
3break语句的使用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将时间轴左边的图层名重新命名为“背景”。选定该图层的第1帧,执行【文
件】\【导入】\【导入到舞台】命令导入所需的图片。设置好图片的位置和大小,如
图1所示。
(图1
3新建一个名为“文字”的图层,在舞台下方,用文本工具输入“答案”两个字。同样
使用文本工具,在“答案”后面拖曳出一个文本框,打开属性面板,设置文本属性,如图2
所示。
①将文本类型设置为“输入文本工
②启用【显示边框】功能。
③将【变量】设为“answer”。
(图2
4新建一个“动态文本”图层,在舞台左上方,拖曳出一个文本框,输入提出的问题,
打开属性面板,设置文本属性,如图3所示。
①将文本类型设置为“动态文本”。
②取消【显示边框】功能。
③换行方式设为“多行”。
④将【变量】设为“dtwb”。
(图3
5新建一个“按钮”图层,在输入文本后面制作一个按钮。
①先用矩形工具绘制一个矩形。再用文本工具在矩形上输入“提交”两个字。
②同时选中矩形和文字,将它们转换为按钮元件,如图4所示。
(图4
6选定按钮元件,打开动作面板,为其添加如下动作代码:
on(press{
switch(answer{
case"A":
dtwb="很遗憾,您回答错误。俄罗斯的国花不是郁金香,而是向日葵。break;
case"B":
dtwb="恭喜您,回答正确。郁金香是荷兰的国花。象征美好、庄严、华贵和成
功。";
break;
case"C":
dtwb="很遗憾,您回答错误。墨西哥的国花不是郁金香,而是仙人掌。:break;
case"D":
dtwb="很遗憾,您回答错误。朝鲜的国花不是郁金香,而是金达莱。break;
default:
dtwb="对不起,请填写A、B、C或D。
)
)
7保存文档,测试影片。
第9节Flash动作脚本的类和对象
§9-1类的概念
类就是对象的类别,它规定了对象的属性和方法,而对象就是类的具体化。在
Flash中有许多内置的类,
Flash8中有几十种内置类,分别属于数据类型、媒体类型、客户端和服务器类
型、影片剪辑类型等几大类。每一种类都有自己的属性和方法。
用户可以根据需要编写自定义类。
§9-2对象的定义和属性
对象就是类的具体化。
在Flash动作脚本中,对象的属性通常包括:
(1横坐标(_x
(2纵坐标(_y
(3透明度(_alpha
(4高度(.height
(5宽度(_width
(6旋转角度(.rotation
(7水平缩放比(一xscale
(8垂直缩放比(_yscale
(9是否显示(.visible
(10对象名(_name
(11画质(_hightquality
第3章Flash动作脚本的事件处理
本章知识点
(1按钮的事件处理。
(2影片剪辑的事件处理。
学习时间
本章重点:
本章难点:
第1节按钮的事件处理
§1-1按钮事件
按钮事件就是作用于按钮上的各种动作,可以用。n(来设置按钮的事件(给按钮
添加动作脚本,使用格式如下:
on(事件{
执行的动作;
)
注意!以上动作代码要添加到相关的按钮上。
Flash中常见的按钮事件有以下几种:
①on(press:在按钮上按下鼠标左键,动作触发。
②on(release:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,动作触发。
③on(rollOver:鼠标移动到按钮上动作触发。
(4)on(rollOut:鼠标移出按钮区域动作触发。
§1-2按钮事件处理函数
按钮事件处理函数就是指当按钮事件发生时,用来作出响应的函数。在Flash中
按钮有11种用来处理事件的函数。
Flash中常见的按钮事件处理函数有以下几种:
①onPress:在按钮上按下鼠标左键时启用。
②onRelease:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。
③onRoIlOver:鼠标移动到按钮上时启用。
④onRollOut:鼠标移出按钮区域时启用。
使用按钮事件处理函数(给帧添加动作脚本时,要给按钮设置一个实例名称,使用
格式如下:
按钮的实例名称.按钮事件处理函数=function({
执行的动作;
)
注意!以上动作代码要添加到按钮所在的关键帧上。
§1-3实例与练习
实例5:本实例是使用按钮事件处理函数制作的控制图片显示或隐藏的动画。
制作关键:
1使用库按钮。
2按钮事件处理函数onPress的应用。
3属性.visibler的应用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片”。选定该图层的第1帧,导入一幅图
片。
3将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tPo
4执行【窗口】\【公用库】\【按钮】命令,打开按钮库。选择[classic
buttons]中的按钮,分别拖曳两个按钮到舞台中,左边的按钮实例名称为show、右边
的按钮实例名称为hide,如图1所示。
(图1
5选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:
tp._visible=false;//设置图片不可见
show.onPress=function({//在show键上按下鼠标左键时tp._visible=true;//显
示图片
hide.onPress=function({//在hide键上按下鼠标左键时tp._visible=false;//隐
藏图片
6保存文档,测试影片。
以上用的是按钮事件处理函数。nPress,还可以用按钮事件来控制图片的显示或
隐藏。
方法如下:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片选定该图层的第1帧,导入一幅图
片。
3将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tpo
4打开按钮库。选择【classicbuttons]中的按钮,分别拖曳两个按钮到舞台中,
如图1所示。
5选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:
tp._visible=false;//设置图片不可见
6选择左边的按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:
on(press{
tp._visible=true;
}
7选择右边的按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:
on(press{
tp._visible=false;
8保存文档,测试影片。
实例6:本实例是使用按钮事件制作的拖动图片动画。
制作关键:
1按钮事件on(pess的应用。
2属性_x和_y的应用。
3属性」oot的应用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片”。选定该图层的第1帧,导入一幅图
片。
3将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tp。
4打开按钮库,拖曳一个按钮到舞台中,如图1所示。
(图1
5选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:
_root.onMouseDown=function({
//在舞台中按下鼠标左键时(_root表示主场景
stopDrag(;
〃停止拖动
);
6选择按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:
on(press{〃在按钮上按下鼠标左键时
startDrag("tp";〃可拖动“tp”
tp._x=_root._xmouse;//tp的横坐标等于鼠标的横坐标
tp._y=_root._ymouse;//tp的纵坐标等于鼠标的纵坐标
)
7保存文档,测试影片。
实例7:以上是按钮事件来拖动图片,本实例用按钮事件处理函数来拖动图片。
制作关键:
1按钮事件处理函数onPress的应用。
2按钮事件处理函数onRelease的应用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将时间轴左边的图层名重新命名为“图片”。选定该图层的第1帧,导入一幅图
片。
3将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tp,如图1所示。
,l“brr«f»««(•••!6-[实施*】/01为
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・归口M5
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dII。邑立9120(>■00«」J2「
(图1
4选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:
tp.onPress=function({〃在tp上按下鼠标左键时
startDrag("tp";
);
tp.onRelease=function({〃在tp上按下鼠标左键后再释放鼠标时stopDrag(;
);
5保存文档,测试影片。
第2节影片剪辑事件处理
§2-1影片剪辑事件
影片剪辑事件就是作用于影片剪辑上的各种动作,可以用。nClipEvent(来设置影
片剪辑的事件(给影片剪辑添加动作脚本,使用格式如下:onClipEvent(事件{
执行的动作;
)
注意!以上动作代码要添加到相关的影片剪辑上。
Flash中常见的影片剪辑事件有以下几种:
①onClipEvent(load:影片剪辑被加载到目前时间轴时,动作触发。
②onCIipEvent(unload:影片剪辑被删除时,动作触发。
③onCIipEvent(enterFrame:当播放头进入影片剪辑所在的帧时,动作触发。
@onClipEvent(mouseMove:当移动鼠标时,动作触发。
@onClipEvent(mouseDown:当按下鼠标左键时,动作触发。
⑥onClipEvent(mouseUp:当释放鼠标左键时,动作触发。
§2-2影片剪辑事件处理函数
影片剪辑事件处理函数就是指当影片剪辑事件发生时,用来作出响应的函数。
在Flash中影片剪辑有9种用来处理事件的函数。
Flash中常见的影片剪辑事件处理函数有以下几种:
①onLoad:影片剪辑被加载到目前时间轴时启用。
②onUnload:影片剪辑被删除时启用。
③onEnterFrame:当播放头进入影片剪辑所在的帧时启用。
©onMouseMove:当移动鼠标时启用发。
⑤onMouseDown:当按下鼠标左键时启用。
⑥onMouseUp:当释放鼠标左键时启用。
以上的影片剪辑事件处理函数只有影片剪辑才能使用,按钮是无法使用的。而
影片剪辑可以使用按钮的on(事件处理函数。因此影片剪辑还有一些与按钮类似的
事件处理函数,常见的有以下几种:
①onPress:在影片剪辑上按下鼠标左键时启用。
②onRelease:在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。
③onRoIlOver:鼠标移动到影片剪辑上时启用。
④onRollOut:鼠标移出影片剪辑时启用。
使用影片剪辑事件处理函数(给帧添加动作脚本时,要给影片剪辑设置一个实例
名称,使用格式如下:
影片剪辑的实例名称.影片剪辑事件处理函数=function({
执行的动作;
)
注意!以上动作代码要添加到影片剪辑所在的关键帧上。
§2-3实例与练习
实例8:本实例是用影片剪辑事件制作的空中翻转落下图片的动画。
制作关键:
1影片剪辑事件onQipEvent(的应用。
2属性.rotation的应用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将图层1重新命名为“图片”,选定该图层的第1帧,导入一幅图片,位于舞台上
方。并将该图片转换为影片剪辑,如图1所示。
(图1
3选择该影片剪辑,打开动作面板,输入如下动作代码:
onClipEvent(enterFrame{//当播放头进入影片剪辑所在的帧时.rotation+=10;
〃影片剪辑顺时针旋转30°
_y+=5;〃影片剪辑向下移动
if(_y>400{〃如果影片剪辑超出屏幕下边界时
,y=();〃影片剪辑返回到屏幕上方
)
)
注:属性一rotation是影片剪辑的旋转角度,其取值范围为:-180°~180。。
4保存文档,测试影片。
实例9:本实例是用影片剪辑事件处理函数制作的鼠标跟随效果的动画。
制作关键:
1影片剪辑事件处理函数onMouseMove的应用。
2属,性xmouse和_ymouse的应用。
3属,性xscale和_yscale的应用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将图层1重新命名为“图片”,选定该图层的第1帧,导入一幅图片,位于舞台上
方。并将该图片转换为影片剪辑,实例名称为tp,如图1所示。
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文件9案播9根由⑦播入9修改电文本(X)命令©控制@)胃口电)帚助®
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4
。
陆
ft
一可
(图1
3选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:
tp.onMouseMove=function({〃当移动鼠标时
tp._x+=(_root._xmouse-tp._x/20;
tp._y+=(_root._ymouse-tp._y/20;
varmt=_root._xmouse-tp._x;
if(mt>=0{
tp._xscale=-100;
}else{
tp._xscale=100;
);
注:属性_xscale和一yscale表示影片剪辑的横、纵缩放比,当它们的值为负值时,
在缩放的基础上对影片剪辑进行水平或垂直翻转。
4保存文档,测试影片。
实例H):本实例制作一个用图片替换鼠标指针的动画。
制作关键:
1Mouse.hide(的应用。
2鼠标事件处理函数onMouseMove的应用。
制作步骤:
1新建一个Flash文档,尺寸为550pxx400pxo
2将图层1重新命名为“图片”,选定该图层的第1帧,导入一幅图片,并将该图片
转换为影片剪辑,实例名称为tpo
3选择“图片”图层的第1帧,打开动作面板,输入如下动作代码:onMouseMove=
function({
Mouse.hide(;
tp._x=_xmouse;
tp._y=_ymouse;
4保存文档,测试影片。
第4章控制Flash播放的命令
本章知识点
(1时间轴控制命令。
(2浏览器与网络动作命令。
(3影片剪辑控制命令。
学习时间
本章重点:
本章难点:
第1节时间轴控制函数
§l-lgotoAndPlay和gotoAndStop
一、gotoAndPlay
gotoAndPlay命令用来控制影片跳转到一个指定的帧,并开始播放。
命令格式为:
gotoAndPlay("scene”,frame
参数意义如下:
scene:跳转到场景的名称。
frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
二、gotoAndStop
gotoAndStop命令用来控制影片跳转到一个指定的帧,并停止播放。
命令格式为:
gotoAndStop("scene",frame
参数意义如下:
scene:跳转到场景的名称。
frame:跳转到帧的标签名称或帧数。
§l-2playxstop和stopAHSounds
一、play
play动作是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop
Stop动作是停止播放动画,并停在当前帧位置,stop动作没有参数。
三、stopAHSounds
stopAHSounds命令用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音,此动作没有参
数。命令格式为:
stopAHSounds(
第2节浏览器/网络中的函数
§2-lgetURL命令
§2J-1URL简介
URL的中文名称是“通用资源定位器”。URL可单独识别互联网上的电脑、目
录或档案位置,也可以指定通信协定。
在WWW(万维网中想要链接到某个网页,就需要给浏览器一个地址,URL的功
能,就是告诉浏览器该资源的位置。
HTTP的中文名称是“超文本传输协议”,是WWW中服务器和浏览器最主要的
沟通方式。
URL格式是用一个冒号和两个斜杠“:〃”为分隔符,例如下面的网址:
/book/index.htm
在这个网址中,“http”是通信协议的种类,“/”是服务器的地
址Jcmpbook”是站点的名称,“com”是网域的类型,后面的“book”是文件的路经(文件
夹,最后的“index.htm”是文件名称。
§2J-2getURL命令的使用
使用getURL命令可以将URL中的文档加载窗口中,也可以将变量传递到其他
应有程序。使用格式如下:
getURL(url:string,windows:String
参数意义如下:
(lurl:是一个字符串,表示文档的URL。
(2windows:是一个可选的字符串,用来指定应将文档加载到其中的窗口或
HTML框架,在这里可以输入特定窗口的名称,或选取下面的保留目标名称:
①_blank:在新窗口中打开。
②.parent:在上一级框架中打开。
③_self:在当前框架中打开。
④」op:在顶级框架中打开。
§2-1-3用文本链接URL
在Hash中,可以将水平文本链接到URL。静态文本和动态文本都可以链接
URL,但输入文本不能链接URLO
操作方法如下:
(1选择要设置链接的文本。
(2打开属性面板,在属性面板中的链接输入栏中输入要链接的页面,在目标选择
栏中选择一种目标,如图1所示。
(图1
§2-1-4实例与练习
实例11:本实例制作一个演示用文本和按钮链接URL的动画。
制作关键:
IgetURL命令的应用。
2用文本链接URL。
制作步骤:
1先将要链接的相关文档放在一个文件夹zl中。
2新建一个Hash文档,尺寸为550pxx40()pxo
3选择图层1的第1帧,打开按钮库,分别拖曳三个按钮到舞台上,再分别输入三
段文字,如图片1所示。
-ID1xl
文件94U8Q)皆图9运入(I)偌*文本①命令©相时0•口0相助⑩
IR
□于
0A
OQ
■色
Wl
(图片1
4选择“图片”按钮,打开打开动作面板,输入如下动作代码:
on(press{
getURL("zl/tp4-13.jpg",_blank;
选择“Word文档”按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:
on(press{
getURL("zl/Flash简介.doc”,_blank;
)
选择“Web页”按钮,打开动作面板,输入如下动作代码:
on(press{
getURL("zl/bbb.htm",_blank;
)
5分别选择三段文字,打开属性面板,在属性面板中的链接输入栏中分别输入以
下要链接的页面,并在目标选择栏中选择.blank。
zMp4-13.jpg//链接图片
zl/Flash简介.doc〃链接Word文档
zl/bbb.htm〃链接Web页
6保存文档,测试影片。
实例12:本实例制作一个伸缩式菜单。
制作关键:
1按钮动画的制作。
2getURL命令
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