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文档简介
第16章角色动画基础层次链接
16.1骨骼系统
16.2
IK反向运动系统
16.3【蒙皮】修改器
16.4CharacterStudio组件
16.5第16章角色动画基础16.1.1【轴】命令面板
16.1.2【链接信息】命令面板
16.1层次链接
第16章角色动画基础
3dsMax中的【轴】命令面板专用于控制层级链的情况。
16.1.1【轴】命令面板
【轴】命令面板
第16章角色动画基础16.1.2【链接信息】命令面板
在默认的情况下,层级链中的子对象可以继承其父对象的所有变换动作,这就是运动继承特性。可以在【链接信息】命令面板中任意锁定对象的变换方式和轴向,并控制子对象的运动继承状态,在【链接信息】命令面板中有以下两个卷展栏。
【链接信息】命令面板
第16章角色动画基础16.2骨骼系统创建的骨骼链
骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。在设置具有连续皮肤网格的角色模型的动画方面,骨骼尤为有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。对于反向运动学,骨骼可以使用任何可用的IK解算器、交互式IK或应用式IK。第16章角色动画基础16.3IK反向运动系统【绳索集合】特效果16.3.1正向运动和反向运动
16.3.2IK解算器
第16章角色动画基础16.3.1正向运动和反向运动
FK和IK系统是控制角色动画最基本的工具,反向运动学比正向运动学更易于使用,它可以快速创建复杂的运动。在3dsMax中,FK系统是层级链默认的运动控制系统,不需要额外进行设置,而IK系统则需要进行指定。正向动力学技术的基本原理:按照父层次到子层次的链接顺序进行层次链接;轴点位置定义了链接对象的连接关节;按照从父层次到子层次的顺序继承位置、旋转和缩放变换。在正向动力学中,当父对象移动时,它的子对象也必须跟随其移动。如果子对象要脱离父对象单独运动,父对象将保持不动。例如,有一个人体的层次链接,当躯干(父对象)弯腰时,头部(子对象)跟随它一起运动,但是可以单独转动头部而不影响躯干的动作。第16章角色动画基础16.3.1正向运动和反向运动
反向运动学(IK)是在层次链接概念基础上创建的定位和动画方法。反向运动学开始于链接和轴点位置,并将它们作为地基,然后添加以下原则:关节受特定的位置和旋转属性的约束;父对象的位置和方向由子对象的位置和方向所确定;由于添加了这些约束,IK需要充分考虑链接对象和放置轴的方式。IK系统指定的方法有多种,分别是应用IK、IK解算器和交互式IK。第16章角色动画基础16.3.2IK解算器
IK解算器可以创建反向运动学解决方案,用于旋转和定位链中的链接。它可以应用IK控制器,用来管理链接中子对象的变换。可以将IK解算器应用于对象的任何层次。使用【动画】菜单中的命令,可以将IK解算器应用于层次或层次的一部分。在层次中选中对象,并选择IK解算器,然后单击该层次中的其他对象,以便定义IK链的末端。3dsMax中共有【HI解算器】、【HD解算器】、【IK肢体解算器】和【样条线IK解算器】4种IK解算器。
第16章角色动画基础16.4【蒙皮】修改器
【蒙皮】修改器是一种骨骼变形工具,可以通过一个对象对另一个对象进行变形。可使用骨骼、样条线或其他对象变形网格、面片或NURBS对象。在3dsMax中制作角色首先要使用专门的骨骼系统,来模拟角色的骨骼以及所设置的动画效果;然后再使用网格或曲面建模工具来制作角色的模型;最后为模型添加【蒙皮】修改器,将其与内部的骨骼系统连接在一起,使得骨骼系统的运动能够影响到包在外面的模型。
第16章角色动画基础16.4【蒙皮】修改器使用【蒙皮】修改器效果
第16章角色动画基础16.5CharacterStudio组件16.5.1【Biped】骨骼系统
16.5.2【Physique】修改器
16.5.2制作人物行走动画
第16章角色动画基础16.5.1【Biped】骨骼系统
骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。在设置具有连续皮肤网格的角色模型的动画方面,骨骼尤为有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。对于反向运动学,骨骼可以使用任何可用的IK解算器,或者交互式IK或应用式IK。【Biped】是CharacterStudio产品附带的3dsMax系统。它提供了确立角色姿态的骨架,便于使用足迹或自由形式的动画设置其动画。将不同的动画合并成按序排列或重叠的运动脚本,或将它们分层,也可以使用【Biped】来编辑运动捕获文件。但【Biped】不创建角色网格对象,在使用【Biped】创建骨骼前应该创建角色网格。第16章角色动画基础16.5.1【Biped】骨骼系统
【Biped】骨骼系统是一个已经设置好层级链接的骨骼系统,默认创建的【Biped】骨骼系统是模拟人体结构的,其父对象或根对象是其重心对象。该对象位于两足动物骨盆中心,显示为一个蓝色的八面体,通过移动重心来定位整个骨骼系统。在使用【Biped】骨骼系统制作动画前,需要将骨骼和模型对象的形态进行匹配,为后面的蒙皮做准备。
【Biped】骨骼系统及重心对象第16章角色动画基础16.5.1【Biped】骨骼系统
【Biped】骨骼系统的创建与调整第16章角色动画基础16.5.2【Physique】修改器
【Physique】是一个修改器,应用于模型时,可以使基本骨骼的运动像人类的骨骼和肌肉一样无缝地移动。【Physique】将会使用基于任何点的对象,其中包括基本几何体、可编辑的模型、基于面片的对象、NURBS和FFD空间扭曲。此外它将会附加到任何骨骼结构,其中包括两足动物、骨骼、样条线或任何层次。【Physique】修改器将造型和骨骼系统连接在一起后,在修改器的编辑列表中进入【封套】子对象层级,封套内的模型将受到骨骼的影响。通过封套上有调节点可以任意调整封套的大小和位置,从而扩大或缩小骨骼对模型的影响范围。将【Biped】骨骼系统与【Physique】修改器搭配使用,可以产生非常逼真的角色动画。在设置动画时,也可以先为【Biped】骨骼系统设置动画,然后将动画输出为“.bip”格式的文件保存,再将其应用到已经设置了【Physique】修改器的角色模型上。
第16章角色动画基础16.5.2
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