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文档简介
少儿编程教育课程开发预案TOC\o"1-2"\h\u18893第1章编程基础入门 3109771.1认识编程 3175331.1.1编程的基本概念 3285591.1.2编程语言的发展 4151941.1.3编程的重要性 448401.2简单的输入与输出 4137231.2.1输出 47291.2.2输入 499311.2.3示例 4217341.3编程环境的搭建 415231.3.1选择编程工具 5258891.3.2安装编程工具 517223第2章编程语言概述 5321772.1编程语言的种类 5143502.2选择适合的编程语言 6213982.3编程语言的语法特点 619154第3章变量和数据类型 6190913.1变量的概念与作用 646453.1.1变量的定义 7167393.1.2变量的作用 7211163.2数据类型及其应用 7288393.2.1常见数据类型 7225103.2.2数据类型的应用 7312803.3变量的赋值与运算 7294003.3.1变量的赋值 7295743.3.2变量的运算 822198第4章控制结构 8199474.1顺序结构 8216804.1.1概述 8202594.1.2内容 8306404.1.3教学方法 8106964.2选择结构 8301994.2.1概述 8309644.2.2内容 9195974.2.3教学方法 9170304.3循环结构 9151034.3.1概述 9318274.3.2内容 9190204.3.3教学方法 913301第5章函数与模块 981735.1函数的定义与调用 9138595.1.1函数的定义 1098125.1.2函数的调用 10147735.2函数的参数与返回值 1077855.2.1函数参数 10296225.2.2函数返回值 1024965.3模块的导入与使用 11259205.3.1模块的导入 1170665.3.2模块的使用 1130958第6章列表与字典 1138346.1列表的概念与操作 11299946.1.1列表的定义 11292656.1.2列表的操作 11127076.2列表的遍历与排序 12157556.2.1遍历列表 12127126.2.2列表排序 12280366.3字典的概念与操作 1246776.3.1字典的定义 12307696.3.2字典的操作 1229264第7章面向对象编程 13181757.1类与对象 13275877.1.1类的定义 1344027.1.2对象的创建与使用 13125757.2属性与方法 13323427.2.1属性 14139957.2.2方法 14309617.2.3访问属性与方法 14201607.3继承与多态 1471987.3.1继承 1465467.3.2多态 1415039第8章编程实践:游戏开发 15276598.1游戏开发基础 15136608.1.1游戏概述 15119588.1.2游戏开发流程 15153478.1.3游戏开发工具 15319498.2简单的游戏设计 15172148.2.1游戏元素设计 15196828.2.2游戏规则设计 15289898.2.3游戏界面设计 16306638.3游戏项目实战 1689698.3.1项目简介 16224188.3.2项目需求分析 16323118.3.3项目设计与实现 16184258.3.4项目编码与调试 1621075第9章编程思维与算法 16231289.1编程思维培养 16295019.1.1抽象思维训练 17253769.1.2逻辑思维培养 17152189.1.3结构化思维培养 17295669.2简单算法介绍 1775519.2.1顺序结构 17106219.2.2选择结构 1797809.2.3循环结构 17209739.3算法应用实例 1775089.3.1简单排序算法 1784019.3.2查找算法 18190219.3.3简单图形绘制 1814034第10章编程拓展与应用 182784510.1Web编程基础 182998110.1.1HTML/CSS入门 181828610.1.2JavaScript基础 18425110.1.3网页组件与框架 181181410.2移动应用开发 183225810.2.1安卓应用开发基础 18663110.2.2iOS应用开发基础 182175310.2.3跨平台移动应用开发 18920110.3人工智能与编程 192897410.3.1Python编程基础 192738910.3.2机器学习入门 192692610.3.3人工智能编程实践 191515510.4创客与创新实践 192893710.4.1创客文化简介 192221410.4.2常见开源硬件与编程 191203710.4.3创新实践案例分享 19第1章编程基础入门1.1认识编程编程,简而言之,就是人与计算机之间的交流过程。通过编写程序,人们可以告诉计算机如何执行特定的任务。编程不仅是一种技能,更是一种思维方式,它能培养孩子的逻辑思维、问题解决和创新能力。在本节中,我们将初步了解编程的基本概念、编程语言以及编程的重要性。1.1.1编程的基本概念算法:解决问题的步骤和方法。程序:由一系列指令组成的代码,用于实现特定功能。编程语言:用于编写程序的语言,如Python、Scratch等。1.1.2编程语言的发展从最初的机器语言、汇编语言,到如今的高级编程语言,编程语言的发展使得编程变得更加简便、高效。目前适合少儿学习的高级编程语言主要包括Python、Scratch等。1.1.3编程的重要性培养逻辑思维能力:编程需要按照一定的顺序、结构来编写代码,有助于培养孩子的逻辑思维。增强问题解决能力:编程过程中,孩子需要不断思考如何解决问题,从而提高解决问题的能力。激发创新能力:编程允许孩子创造出自己的程序,激发孩子的创新意识。1.2简单的输入与输出输入与输出是编程中最基本的概念,它们分别代表了人与计算机之间的信息传递。在本节中,我们将学习如何在编程中实现简单的输入与输出。1.2.1输出输出是指将程序运行结果展示给用户。在不同的编程语言中,输出功能通常通过特定的函数实现。1.2.2输入输入是指用户向计算机提供数据的过程。在编程中,输入功能同样通过特定的函数实现。1.2.3示例以Python语言为例,演示一个简单的输入与输出程序:输出print("Hello,world!")输入name=input("请输入你的名字:")print("你好,"name"!")1.3编程环境的搭建为了更好地进行编程学习,我们需要搭建一个适合的编程环境。在本节中,我们将介绍如何搭建编程环境。1.3.1选择编程工具针对少儿编程学习,推荐使用以下编程工具:Python:Python安装包,安装到计算机上。Scratch:访问Scratch官方网站,使用在线版或客户端。1.3.2安装编程工具以下为Python和Scratch的安装步骤:Python:(1)访问Python官方网站,对应版本的安装包。(2)双击安装包,按照提示完成安装。(3)打开命令行工具,输入,检查是否安装成功。Scratch:(1)访问Scratch官方网站。(2)使用在线版或客户端,按照提示进行安装。通过以上步骤,我们成功搭建了编程环境,可以开始进行编程学习。第2章编程语言概述2.1编程语言的种类编程语言是人与计算机进行交流的工具,它定义了计算机程序的结构和语法规则。按照不同的分类标准,编程语言可分为以下几类:(1)高级语言与低级语言:高级语言接近人类自然语言,易于理解和编写,如C、C、Java、Python等;低级语言更接近计算机硬件,如汇编语言。(2)过程式语言与面向对象语言:过程式语言以过程为中心,强调顺序、选择和循环等结构,如C、Fortran等;面向对象语言以对象为中心,强调封装、继承和多态等特性,如Java、C等。(3)静态类型语言与动态类型语言:静态类型语言在编译时确定变量类型,如C、Java等;动态类型语言在运行时确定变量类型,如Python、JavaScript等。(4)编译型语言与解释型语言:编译型语言将编译成目标代码,再由计算机执行,如C、C等;解释型语言逐行解释执行,如Python、JavaScript等。2.2选择适合的编程语言为少儿编程教育选择合适的编程语言,需考虑以下因素:(1)学习目标:根据学生的年龄、兴趣和需求,选择适合的编程语言。例如,入门阶段可选择图形化编程语言,如Scratch;进阶阶段可选用Python等文本编程语言。(2)语言特性:选择具有良好语法结构、易于理解的编程语言,有利于培养学生的编程思维。(3)资源丰富性:选择社区活跃、资料丰富的编程语言,有利于学生自主学习。(4)跨平台性:选择跨平台的编程语言,如Python、Java等,使学生能够在不同操作系统上进行编程实践。2.3编程语言的语法特点编程语言的语法特点是指该语言的基本结构和规则。以下列举几种常见编程语言的语法特点:(1)Python:语法简洁明了,易于学习;采用缩进表示代码块,强调代码的可读性;支持面向对象、函数式编程等多种编程范式。(2)Java:强类型语言,具有严格的类型检查;采用类和对象的组织方式,支持封装、继承和多态;跨平台性较好,一次编写,到处运行。(3)C:支持过程式编程和面向对象编程;具有丰富的数据类型和运算符;功能较高,但语法复杂,学习难度较大。(4)Scratch:图形化编程语言,通过拖拽积木块组合成程序;支持动画、音乐等多种媒体元素的创作;适合初学者培养编程兴趣和思维。第3章变量和数据类型3.1变量的概念与作用变量是编程语言中用于存储数据的一个标识符。它具有一个名字,并可以在程序运行过程中存储不同的值。变量的概念是少儿编程教育中的重要基础,它有助于孩子们理解数据的动态变化和内存的使用。在这一节中,我们将介绍变量的概念、作用及其在编程中的应用。3.1.1变量的定义变量是内存中的一个存储区域,用于存放程序运行过程中可变的数据。每个变量都有一个名字,以便在程序中引用。3.1.2变量的作用变量在编程中具有以下作用:(1)存储数据,便于在程序中多次使用。(2)提高程序的可读性和可维护性。(3)实现数据在不同场景下的传递和转换。3.2数据类型及其应用数据类型是编程语言中用于定义变量所能存储的数据种类的一种机制。不同的数据类型具有不同的特点和用途。了解数据类型有助于少儿掌握编程语言的规范,提高程序的正确性和稳定性。3.2.1常见数据类型(1)整数类型:用于存储整数,如1、100、5等。(2)浮点类型:用于存储带小数的数值,如3.14、2.5等。(3)字符串类型:用于存储文本数据,如"Hello"、"World"等。(4)布尔类型:用于存储真或假,通常为True或False。3.2.2数据类型的应用了解不同数据类型后,孩子们可以学会如何在编程中应用这些数据类型,例如:(1)整数类型用于计算数量、年龄等。(2)浮点类型用于计算长度、面积、体积等。(3)字符串类型用于处理文本信息,如名字、句子等。(4)布尔类型用于逻辑判断,如比较大小、判断条件等。3.3变量的赋值与运算变量的赋值与运算是编程中的基本操作。通过赋值,我们可以将数据存储到变量中;通过运算,我们可以对变量中的数据进行加工处理。3.3.1变量的赋值赋值是将数据存储到变量中的过程。例如:inta=10;//将整数10赋值给整型变量afloatb=3.14;//将浮点数3.14赋值给浮点型变量bstringc="Hello";//将字符串"Hello"赋值给字符串型变量c3.3.2变量的运算变量可以进行多种运算,如算术运算、比较运算、逻辑运算等。以下是几种常见的运算示例:(1)算术运算:ab、ab、ab、a/b等。(2)比较运算:a>b、a<b、a==b、a!=b等。(3)逻辑运算:与(&&)、或()、非(!)等。通过对变量的赋值与运算的学习,孩子们可以掌握编程语言的基本操作,为后续编程学习打下坚实基础。第4章控制结构4.1顺序结构4.1.1概述顺序结构是编程中最基本、最简单的控制结构。它表示程序中的各条语句按照它们出现的先后顺序执行。4.1.2内容在少儿编程教育课程中,顺序结构的内容包括:(1)变量定义与赋值:介绍如何在程序中使用变量存储数据,并掌握变量的赋值操作。(2)表达式计算:学习如何编写简单的算术表达式,实现对数据的计算。(3)输入输出操作:掌握如何在程序中获取用户输入,以及如何将计算结果输出到屏幕。4.1.3教学方法采用案例教学,通过设计富有创意的编程实例,引导学生理解顺序结构的编程思想。4.2选择结构4.2.1概述选择结构又称分支结构,它允许程序根据条件表达式的结果选择执行不同的代码路径。4.2.2内容选择结构的内容包括:(1)条件表达式:学习如何编写条件表达式,实现对不同情况的选择。(2)if语句:掌握if语句的基本语法,理解其执行流程。(3)ifelse语句:学习ifelse语句的使用,实现对两种情况的选择。(4)多重if语句:了解如何使用多重if语句处理多种情况的选择。4.2.3教学方法通过设计实际生活中的问题,引导学生运用选择结构解决问题,培养学生的逻辑思维能力。4.3循环结构4.3.1概述循环结构允许程序重复执行一段代码,直到满足特定条件时停止。4.3.2内容循环结构的内容包括:(1)for循环:掌握for循环的基本语法,了解其执行过程,学会使用for循环实现重复执行任务。(2)while循环:学习while循环的使用,掌握循环条件的使用,避免无限循环。(3)dowhile循环:了解dowhile循环的特点,掌握其基本用法。(4)循环控制语句:学习break、continue等循环控制语句,实现对循环流程的控制。4.3.3教学方法结合实际案例,让学生通过动手实践,掌握循环结构的使用,培养学生的耐心和解决问题的能力。同时注重引导学生避免陷入无限循环等常见错误。第5章函数与模块5.1函数的定义与调用函数是组织好的、可重复使用的、用于实现特定功能的代码段。在少儿编程教育中,引入函数的概念有助于培养孩子模块化编程的思想,提高代码的可读性和可维护性。5.1.1函数的定义函数定义包含以下要素:(1)函数名:具有描述性,便于理解函数功能的名字。(2)参数列表:用于接收外部传入的数据。(3)函数体:实现特定功能的代码块。(4)返回值:函数执行结果。以下是一个简单的函数定义示例:defgreet(name):return"Hello,"name"!"5.1.2函数的调用函数调用是指执行函数的过程。在调用函数时,需要提供函数定义中所需的参数。以下是一个调用上面定义的`greet`函数的示例:result=greet("Alice")print(result)输出:Hello,Alice!5.2函数的参数与返回值5.2.1函数参数函数参数分为以下几种:(1)位置参数:按照参数定义的顺序传入值。(2)关键字参数:通过参数名传入值,与参数定义的顺序无关。(3)默认值参数:在函数定义时为参数指定默认值,调用时可以不传值。(4)可变长参数:可以接收任意数量的参数。以下是一个包含不同类型参数的函数示例:defshow_info(name,age,gender="男"):print(f"姓名:{name},年龄:{age},性别:{gender}")5.2.2函数返回值函数可以通过`return`语句返回一个或多个值。当函数执行到`return`语句时,函数会结束执行,并将返回值传递给调用者。以下是一个返回多个值的函数示例:defdivide(a,b):quotient=a//bremainder=a%breturnquotient,remainder5.3模块的导入与使用模块是包含相关功能代码的文件。通过导入模块,我们可以使用其中的函数、类和变量等资源,避免重复编写代码,提高编程效率。5.3.1模块的导入Python提供了多种方式导入模块:(1)导入整个模块:importmath(2)导入模块中的特定元素:frommathimportsqrt(3)导入模块中所有元素:frommathimport5.3.2模块的使用导入模块后,我们可以使用模块中的函数、类和变量等资源。以下是一个使用`math`模块的示例:importmathresult=math.sqrt(9)print(result)输出:3.0第6章列表与字典6.1列表的概念与操作6.1.1列表的定义列表是Python中一种可变的序列类型,可以包含任意类型的元素,如数字、字符串、其他列表等。列表使用方括号表示,元素之间用逗号分隔。6.1.2列表的操作(1)创建列表:使用赋值运算符创建列表,例如:numbers=[1,2,3,4,5]。(2)访问列表元素:通过索引访问列表中的元素,例如:numbers[0]表示访问列表numbers的第一个元素。(3)修改列表元素:通过索引修改列表中的元素,例如:numbers[0]=10将列表numbers的第一个元素修改为10。(4)添加元素:使用.append()方法在列表末尾添加元素,例如:numbers.append(6)。(5)删除元素:使用.remove()方法删除列表中的指定元素,例如:numbers.remove(2)。(6)列表长度:使用len()函数获取列表长度,例如:len(numbers)。6.2列表的遍历与排序6.2.1遍历列表使用for循环遍历列表中的每个元素,例如:fornumberinnumbers:print(number)该代码段将输出列表numbers中的所有元素。6.2.2列表排序(1)顺序排序:使用.sort()方法将列表中的元素按从小到大排序,例如:numbers.sort()。(2)倒序排序:使用.sort(reverse=True)方法将列表中的元素按从大到小排序。(3)逆序:使用reverse()方法将列表逆序排列,例如:numbers.reverse()。6.3字典的概念与操作6.3.1字典的定义字典是Python中一种映射类型,用于存储键值对。字典使用花括号{}表示,键值对之间用逗号分隔。6.3.2字典的操作(1)创建字典:使用赋值运算符创建字典,例如:student={'name':'Alice','age':20}。(2)访问字典元素:通过键访问字典中的值,例如:student['name']表示访问字典student中键为'name'的值。(3)修改字典元素:通过键修改字典中的值,例如:student['age']=21将字典student中键为'age'的值修改为21。(4)添加键值对:直接为字典添加新的键值对,例如:student['gender']='Female'。(5)删除键值对:使用del语句删除字典中的键值对,例如:delstudent['age']。(6)字典长度:使用len()函数获取字典中的键值对数量,例如:len(student)。第7章面向对象编程7.1类与对象类是面向对象编程的基础,它是对具有相同特征和行为的对象的抽象描述。对象则是类的具体实例。在本节中,我们将介绍如何定义类以及如何创建和使用对象。7.1.1类的定义类定义包括类名、属性(成员变量)和方法(成员函数)。以下是一个简单的类定义示例:classAnimal:def__init__(self,name,age):=nameself.age=agedefspeak(self):print(f"{}is{self.age}yearsold.")7.1.2对象的创建与使用通过类定义,我们可以创建对象。以下是如何创建Animal类的对象:dog=Animal("Buddy",5)dog.speak()输出:Buddyis5yearsold.7.2属性与方法属性是对象具有的特征,方法则是对象具有的行为。在本节中,我们将详细介绍属性和方法的定义与使用。7.2.1属性属性是类定义中的成员变量,用于存储对象的数据。在上面的Animal类中,name和age就是属性。7.2.2方法方法是类定义中的成员函数,用于实现对象的行为。在Animal类中,speak方法用于输出对象的年龄和名字。7.2.3访问属性与方法通过对象名加点(.)的方式,我们可以访问对象的属性和方法。例如:print()输出:Buddydog.speak()输出:Buddyis5yearsold.7.3继承与多态继承是面向对象编程的核心概念之一,它允许我们从一个基类(父类)创建一个子类,子类将继承基类的属性和方法。多态是指同一个方法在不同类的对象中具有不同的行为。7.3.1继承以下是一个简单的继承示例:classDog(Animal):def__init__(self,name,age,breed):super().__init__(name,age)self.breed=breeddefdog_speak(self):print(f"{}sayswoof!")在这个示例中,Dog类继承了Animal类的属性和方法。7.3.2多态多态性允许我们为一个接口(方法)提供多种实现。以下是一个多态示例:classCat(Animal):defspeak(self):print(f"{}saysmeow!")animals=[Dog("Buddy",5,"GoldenRetriever"),Cat("Whiskers",3,"Siamese")]foranimalinanimals:animal.speak()在这个示例中,Dog和Cat类都实现了speak方法,但是它们的行为不同。当我们遍历animals列表并调用speak方法时,它们将输出不同的字符串,这就是多态性的体现。第8章编程实践:游戏开发8.1游戏开发基础8.1.1游戏概述游戏作为少儿编程教育的重要组成部分,能够激发学生的学习兴趣,提高逻辑思维能力。本章将介绍游戏开发的基础知识,帮助学生在实践中掌握编程技能。8.1.2游戏开发流程(1)确定游戏类型和主题(2)设计游戏角色和场景(3)编写游戏剧情和规则(4)选择合适的编程工具和语言(5)进行游戏编码和调试(6)发布和推广游戏8.1.3游戏开发工具介绍几款适合少儿编程学习的游戏开发工具,如Scratch、Pygame等,并简要说明各自的特点。8.2简单的游戏设计8.2.1游戏元素设计(1)角色设计:外观、属性、行为(2)场景设计:地图、背景、障碍物(3)道具设计:功能、使用方式、获取条件8.2.2游戏规则设计(1)玩法规则:游戏操作、胜负条件、积分系统(2)交互规则:角色与角色、角色与场景、角色与道具的交互(3)游戏难度设计:递进式、可选择式、自适应式8.2.3游戏界面设计(1)开始界面:游戏名称、开始按钮、背景图(2)游戏界面:角色状态、分数显示、游戏进度(3)结束界面:分数统计、排行榜、重新开始按钮8.3游戏项目实战8.3.1项目简介以一个简单的小游戏为例,如“躲避球”,介绍游戏开发的全过程。8.3.2项目需求分析(1)确定游戏类型:动作类(2)确定游戏目标:躲避不断下落的球,获取积分(3)确定游戏角色:玩家角色、球(4)确定游戏场景:横向移动的背景图8.3.3项目设计与实现(1)角色设计:玩家角色、球(2)场景设计:背景图、障碍物(3)道具设计:无(4)游戏规则设计:玩家通过键盘控制角色移动,躲避球,球下落速度逐渐加快(5)界面设计:开始界面、游戏界面、结束界面8.3.4项目编码与调试详细介绍使用Scratch或Pygame等工具进行游戏编码的过程,包括角色控制、碰撞检测、分数统计等功能,并针对可能出现的问题进行调试。通过本章的学习,学生可以掌握游戏开发的基本知识和技能,为以后进一步深入学习游戏开发打下基础。第9章编程思维与算法9.1编程思维培养编程思维是少儿编程教育的核心,旨在培养孩子分析问题、解决问题的能力。在本节中,我们将探讨如何通过课程设置和教学方法来培养少儿的编程思维。9.1.1抽象思维训练抽象思维是编程思维的基础。教学中,应引导少儿从具体事物中抽象出一般规律,如通过图形、颜色等元素,让孩子理解变量、循环等编程概念。9.1.2逻辑思维培养逻辑思维是编程过程中不可或缺的能力。教师可以通过设置问题情境,让孩子运用条件判断、循环等逻辑结构,逐步解决问题。9.1.3结构化思维培养结构化思维有助于孩子更好地组织和规划程序。教学中,应注重培养孩子模块化、分层的思维方式,将复杂问题分解为若干简单问题,逐一解决。9.2简单算法介绍算法是解决问题的一系列操作步骤。在本节中,我们将介绍一些适合少儿学习的简单算法。9.2.1顺序结构顺序结构是程序设计的基础,它按照代码的编写顺序执行。通过顺序结构,孩子可以学会按照一定顺序解决问题。9.2.2选择结构选择结构是根
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